Inhalt: Das Bewegungsspiel mit elektronischem Wackelei und Bewegungssensor bietet Aufgaben in drei Schwierigkeitsgraden und fördert Körpergefühl, Gleichgewicht, Koordination und Motorik: Drehen, Strecken, Balancieren ? wer schafft das mit diesem Ei in der Hand? Aber Vorsicht, das ist kein gewöhnliches Ei, denn ein kleines Vögelchen schlummert und schnarcht darin und wenn es zu sehr bewegt wird, wacht das Vögelchen auf und lacht ganz laut. Die Aufgabe lautet, fünf Figuren zu machen, ohne das Vögelchen geweckt wird. Das kann zum Beispiel sein, auf einem Bein zu stehen, eine Hand ausstrecken und in die Knie gehen. Sobald das Ei kippt, fällt und laut wird, ist der nächste Spieler dran. Die Kinder können auch alleine spielen und weil ausreichende Bewegung die Grundvoraussetzung für eine gesunde körperliche und geistige Entwicklung ist, eignet sich das Spiel auch perfekt für Kindergarten- und Grundschulkinder. Alle Spiele der Reihe "spielend Neues lernen" erweitern das Wissen der Kinder individuell auf spielerische Weise.
Inhalt: Der kleine Pharao spielt am liebsten Verstecken mit seinen Tieren. Die Kinder helfen bei der Suche und verschieben klug kombiniert die Pyramiden, um die gesuchten Tiere zu finden. Unter 35 bunten Pyramiden haben sich neun Tiere versteckt. Wie bei einem Schiebepuzzle verschieben sie eine Pyramide nach der anderen. Erscheint das Tier, das auf der zuvor aufgedeckten Suchkarte abgebildet ist, darf der aktive Spieler diese behalten. Bei einem anderen Tier ist der nächste Spieler dran. Ziel ist es, die meisten Suchkarten zu gewinnen. Eine Besonderheit bei Junior Pharao ist die integrierte Drehscheibe: Bei einer Mumien-Suchkarte wird die Scheibe zur nächsten Markierung gedreht. In einem der in der Spielfäche integrierten Löchern erscheint die Mumie. Wer sie findet, erhält eine Bonuskarte. Wer am Schluss die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Gemeinsam gegen den Wind. In Hop Hop Hop versuchen die Kinder dafür zu sorgen, dass die Schafhirtin und ihr Hütehund die Schafe in den schützenden Stall bringen können, bevor der Sturm die Brücke einreißt. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Ist man am Zug, würfelt man. Der Würfel zeigt sechs verschiedene Aktionen. Je nach dem was gewürfelt wurde kann man mit Figuren vorrücken oder es wird ein Brückenpfeiler entfernt. Stürzt die Brücke ein, bevor alle im Stall sind, haben die Kinder gemeinsam verloren. Schaffen sie es alle in den Stall, haben sie gemeinsam gewonnen. Kindgerechtes Spiel in besonders ansprechender Aufmachung und sehr stabilem Spielmaterial mit Spielregel in 10 Sprachen. Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 15 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Würfel, 1 Stab, 2 Streben, 8 Tafeln, 10 Säulen, 11 Figuren Standort: Spiele EAN: 3070900084087
Inhalt: Geschicklichkeitsspiel bei dem es darum geht die richtigen Holzteile mit den Stäbchen zu erfassen und dann sein Totem zu bauen ohne dass es einstürzt. Man dreht eine Aufgabenkarte um und alle versuchen gleichzeitig sich so schnell wie möglich mit den Stäbchen die benötigten Holzteile zu holen und sie dann ohne Stäbchen wie auf der Karte abgebildet aufzubauen. Alle Teile, die außerhalb des Gartens liegen, können von einem anderen Spieler mithilfe der Stäbchen genommen werden. Wer zuerst seinen Totem fertig hat ruft "Totem Zen" und wenn er alles richtig gemacht hat, gewinnt er die auf der Karte angegebenen Punkte. Wer zuerst 20 Punkte sammelt, gewinnt. Spielregeln in 10 Sprachen. Systematik: Spiele Umfang: 4 Bären, 4 Scheiben, 8 Stäbe, 26 Karten, 64 Holzteile, 1 Anl Standort: Spiele EAN: 3070900084544
Inhalt: Die Schauspielerin Maria Bachmann beschreibt ihre Kindheit in einem von den Kriegserfahrungen der Eltern geprägten Milieu. Sie schildert, wie sie unter deren Sprachlosigkeit und Angepasstheit litt und sich ihren Weg in ein befreites Leben erst erkämpfen musste. Systematik: Bek Umfang: 271 Seiten, Illustrationen Standort: Bek Bach ISBN: 978-3-426-21455-8
Inhalt: Fred und Ellie sind Zwillinge. Keine eineiigen (weil sie Junge und Mädchen sind). Aber sie mögen die gleichen Sachen. Besonders Videospiele. Worin sie auch sehr gut sind. Nicht sehr gut sind sie in allem anderen - zum Beispiel Fußball oder darin, sich gegen die Mobber in der Schule zu behaupten. Dann bekommen sie vom merkwürdigen Mystery Man einen Spielecontroller, der so ganz anders ist als alle Controller, die die Zwillinge je gesehen haben. Ihre üblichen Spiele lassen sich mit ihm nicht fernsteuern. Als die beiden jedoch herausfinden, wozu der Controller in der Lage ist, gibt es scheinbar endlich eine Lösung für all ihre Probleme, ja, ihre kühnsten Träume scheinen wahr zu werden.
Aus dem Englischen übersetzt Systematik: ab 10 Umfang: 323 Seiten : Illustrationen Standort: ab 10 Badd Abenteuer ISBN: 978-3-570-16484-6
Inhalt: Tim ist mit seiner Familie im Urlaub. Zusammen mit seinen neuen Ferienfreunden trainiert er nun jeden Nachmittag! Doch plötzlich tauchen Fußballtrainer aus allen möglichen Ländern auf und bitten Tim um Hilfe. Woher wissen die eigentlich alle, wo Tim ist? Hat das etwa mit dem Chip in seiner Trillerpfeife zu tun? Doch als sein Freund, der Wunderstürmer, plötzlich verschwindet, hat Tim andere Sorgen ... Der dritte Band der Kinderbuch-Reihe für Jungs ab 9 Jahren : Tim liebt Fußball über alles! Leider ist er nicht gerade der beste Spieler, deswegen zockt er lieber die App Ball im Netz auf seinem Handy - doch dann steht plötzlich ein echter Fußballstar direkt vor seiner Haustür. Für alle Fußballfans. Systematik: ab 8 Umfang: 208 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Band ISBN: 978-3-7432-0278-8
Inhalt: Trainer Tim hat gleich doppelt zu tun: Zuerst hat er Streit mit seinem großen Bruder Clemens, den er beim letzten Spiel nicht aufgestellt hat. Und jetzt ist Clemens sauer. Vielleicht will er sogar die Mannschaft wechseln. Der neue Trainer des Nachbardorfes hat nämlich so seine Tricks, um neue Spieler anzuwerben ... Dann ist da noch der Wunderstürmer Sergio Mavalli, der ganz unglücklich ist, weil er kaum noch Tore schießt. Und dazu kommt die Sache mit dem geheimnisvollen schweren Koffer. Warum ist der plötzlich verschwunden? Tim und der Wunderstürmer geben alles, um die Sache aufzuklären - rechtzeitig vor dem nächsten wichtigen Spiel! Systematik: ab 8 Umfang: 224 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Band ISBN: 978-3-7432-0715-8
Inhalt: Die neue Kinderbuchreihe für Jungs ab 9 Jahren: Tim liebt Fußball über alles! Leider ist er nicht gerade der beste Spieler, deswegen zockt er lieber Ball im Netz auf seinem Handy. Bis plötzlich ein echter Fußballstar vor seiner Haustür steht. Aber den hat er doch bloß im Internet gekauft ... oder? Was bleibt Tim anderes übrig, als Sergio Mavalli zu trainieren - jetzt, wo er sowieso da ist. Denn mal ehrlich: Der FC Hegenwald kann die Profi-Unterstützung wirklich gut gebrauchen ... Können Tim und sein Team ihren neuen Freund überreden, zu bleiben? Systematik: ab 8 Umfang: 208 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Band ISBN: 978-3-7432-0276-4
Inhalt: Tim ist verzweifelt: Sein neuer Freund, der weltberühmte Fußballprofi Sergio Mavalli, ist verschwunden! Dann taucht plötzlich der norwegische Top-Stürmer Dagur Dagurson beim FC Hegenwald auf - dicht gefolgt von Mavalli! Ob das neue Tablet dahinter steckt, das plötzlich vor Tims Haustür lag? Es enthält offensichtlich ein großes Fußball-Geheimnis ... Am Ende muss ein Turnier zeigen, wer der bessere Stürmer ist - Mavalli oder Dagurson! Mein Freund, der Fußballstar Zweiter Band der Kinderbuch-Reihe für Jungs ab 9 Jahren : Tim liebt Fußball über alles! Leider ist er nicht gerade der beste Spieler, deswegen zockt er lieber die App Ball im Netz auf seinem Handy - doch dann steht plötzlich ein echter Fußballstar direkt vor seiner Haustür. Für alle Fußballfans. Systematik: ab 8 Umfang: 208 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Band ISBN: 978-3-7432-0277-1
Geständnisse - Confessions of a Dangerous Mind Süddeutsche Zeitung Cinemathek - Berlinale (Band 21) Spielfilm Süddeutsche Zeitung GmbH, München (2010)
Standort: DVD 2618 [G] Magazin
Inhalt: GESTÄNDNISSE-CONFESSIONS OF A DANGEROUS MIND ist die Geschichte über das Doppelleben des Chuck Barris (Sam Rockwell), eines legendären amerikanischen Entertainers - Fernsehproduzent bei Tag, Mörder für die CIA bei Nacht. Jung, voller Energie und auf seine Karriere in der ...
FSK: ab 12 Jahren Systematik: Klassiker Umfang: 1 DVD : 109 Min. [dt., engl.] Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: DVD 2618 [G] Magazin
Inhalt: Gemeinsam mit Tim und Lara können kleine Hörer ab 3 Jahren in diesem Sach-Hörspiel mit der Feuerwehrfrau Lilli eine aufregende Feuerwehrübung erleben: es plätschert das Wasser und tönt die Signalpfeife, da quietscht die Drehleiter und erklingt das Martinshorn.
In kleinen Geschichten, lustigen Liedern und einem animierenden Geräuschequiz werden so spielerisch sowohl das Wissen über die Arbeit der Feuerwehr und das Verhalten bei einem Brand vertieft als auch das aufmerksame Zuhören trainiert. Systematik: Gesellschaft Berufe, , rot Umfang: 1 CD (Laufzeit : ca. 49 Min.) Standort: CD 9110 Gesellschaft ISBN: 978-3-89940-923-9
Inhalt: Gemeinsam mit Tim und Lara können kleine Hörer ab 3 Jahren in diesem Sach-Hörspiel eine aufregende Entdeckungsreise durch den Wald machen und dem Schimpfen der Amseln lauschen, das Trommeln der Spechte verfolgen, das Rauschen der Bäume erleben und vieles weitere mehr.
In kleinen Geschichten, lustigen Liedern und einem animierenden Geräuschequiz werden so spielerisch sowohl das Wissen über die Tiere und Pflanzen des Waldes vertieft als auch das aufmerksame Zuhören trainiert. Systematik: Naturwissen Natur, , rot Umfang: 1 CD (Laufzeit : ca. 52 Min.) Standort: CD 9111 Naturwissen ISBN: 978-3-89940-924-6
Inhalt: Gemeinsam kämpfen die Spieler gegen den Kraken, bevor er das Schiff versenkt. Nur mit Teamwork und Raffinesse können sie das kooperative Spiel gewinnen. Aber es ist Vorsicht geboten, denn die Tentakel des Kraken sind sehr gefährlich. Nur wenn die Spieler gut zusammen arbeiten und ihre Piratenfähigkeiten nutzen, Schäden beseitigen und ihre besten Waffen auswählen, können sie gewinnen und das Schiff retten. Ist man am Zug, führt man zwei Aktionen aus: Man würfelt und bewegt Tentakel. Die Würfel entsprechen der Farbe der Tentakel, die bewegt werden sollen und zeigen Symbole, die man in den entsprechenden Gebieten des Riffs findet. Je nach Symbol und Farbe erfährt man auf diese Weise, welche Tentakel bewegt werden sollen. Die Tentakelbewegung kann zur Folge haben, dass das Schiff angegriffen wird. Das passiert dadurch, dass der Tentakel auf eine Reeling trifft, die dann entfernt werden muss und der Tentakel zurück ins Riff bewegt wird. Eine weitere Möglichkeit, Schaden zu erleiden ist, wenn ein Tentakel eine Schiffsstelle erreicht, auf der bereits eine Reeling fehlt. Dann schlägt der Tentakel ein Loch ins Schiff und um das anzuzeigen wird ein Schiffsleckmarker auf diese Stelle gelegt. Auch hiernach wird der Tentakel zurück ins Riff gestellt. Nach dieser Aktion spielt man eine Aktionskarte, denn entsprechend der abgebildeten Symbole auf der Karte stehen Angriffsaktionen zur Verfügung, mit denen man Tentakel zurück drängen, oder das Schiff reparieren kann. Befindet sich auf der gespielten Aktionskarte ein Grimassensymbol, wird der Krake auf dem Krakenspielfeld bewegt. Landet der Krake auf einem Feld, auf dem ein Würfel liegt, steht dieser zukünftig zusätzlich zu den bereits vorhandenen Würfeln zur Verfügung. Hat man den Kraken nach gleichem Muster wie seine Tentakel erfolgreich zurück gedrängt, wird ein Krakenangriffsmarker dem Kraken angesteckt, bevor er zurück ins Riff gestellt wird. Das Spiel endet entweder, wenn der dritte Krakenangriffsmarker auf dem Kraken platziert wurde - dann haben alle sofort gewonnen - oder wenn der vierte Schiffsleckmarker platziert wurde. Dann haben alle verloren.
Inhalt: Hanabi ist ein kooperatives Spiel, das heißt: Alle Spieler spielen zusammen in einem Team. Die Spieler müssen die Feuerwerkskarten nach Farben und Zahlen geordnet ausspielen. Dabei sehen sie jedoch ihre eigenen Handkarten nicht! So ist jeder auf die Hinweise seiner Mitspieler angewiesen. Je mehr Karten die Spieler fehlerfrei ausspielen, desto mehr Punkte erhalten sie bei Spielende. Das Spiel zeichnet sich durch eine hohe Originalität und einen spannenden Spielverlauf aus. Im Gegensatz zu anderen Kartenspielen dürfen die Spieler ihre eigenen Handkarten nicht ansehen. Die Spieler nehmen ihre Handkarten deshalb so auf die Hand, dass die Rückseite zu ihnen zeigt! Der älteste Spieler wird zum Meister ernannt, der die Hinweis- und Gewitterplättchen verwaltet. Die Vorderseite können nur die Mitspieler sehen. Kommt ein Spieler an die Reihe, muss er eine Aktion wählen (einen Hinweis geben oder eine Karte abwerfen oder eine Karte ausspielen). Durch einen Hinweis erhält ein Mitspieler Informationen über seine Handkarten. Dazu sagt der Spieler dem Meister an, dass er einen Hinweis geben möchte. Der Meister dreht ein Hinweisplättchen auf die schwarze Seite. Dann gibt der Spieler seinen Hinweis einem seiner Mitspieler. Durch das Abwerfen einer Karte wird ein benutztes Hinweisplättchen wieder zurück gedreht. Dazu sagt der Spieler dem Meister an, dass er eine Karte abwerfen möchte. Der Spieler wirft eine Karte offen auf den Ablagestapel und zieht eine neue Karte. Wird eine Karte ausgespielt wird auch das vorher angesagt. Der Spieler legt seine Karte offen aus. Entweder diese passt dann zur bestehenden Auslage oder nicht. Falls nicht, dreht der Meister eines der Gewitterplättchen auf die Blitzseite. Die falsche Karte kommt auf den Ablagestapel. Nach dieser Aktion zieht der Spieler verdeckt nach. Das Spiel kann auf drei Arten enden: Alle drei Gewitterplättchen liegen auf der Blitzseite oder die Spieler haben alle Farbreihen komplett ausgelegt oder ein Spieler zieht die letzte Karte vom Nachziehstapel. Am Ende wird das Feuerwerk gewertet.
Spiel des Jahres 2013, Kritikerpreis Altersangabe: 8 Spieler: 2 - 5 Dauer: 30 Systematik: Spiele Umfang: 60 Karten, 12 Chips, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4011898081220
Inhalt: Die Spieler machen sich auf zur großen Kaperfahrt und schnappen den Mitspielern die Schätze und die Stiche weg. Aber nur so viele, wie sie am Anfang der Runde angekündigt haben. Allerdings machen fiese Piraten, liebliche Meerjungfrauen und der mächtige Skull King einem oft einen Strich durch die Rechnung. Wie beim Stichspiel Wizard geht es in diesem Spiel darum, das Stichpotential seiner Kartenhand richtig einzuschätzen, die mögliche Anzahl an Stichen vorherzusagen und diese idealerweise auch zu erreichen. Dieses sollte in den 10 zu spielenden Runden gleichmäßig gut gelingen. Wobei sich die Anzahl der Handkarten nach der Rundenanzahl richtet (1 Runde - 1 Karte / 2. Runde - 2 Karten / ... / 10. Runde - 10 Karten). Nach der Ansage der Stiche zu Beginn einer jeden Runde, die durch ein gemeinsames Yo-Ho-Ho gleichzeitig passiert, spielt der jeweilige Startspieler (links vom jeweiligen Kartengeber) die erste Karte aus, welche von den anderen bedient werden muss. Dabei sind bestimmte Regeln zu beachten (es muss die Farbe bedient werden, Ausnahme: die Sonderkarten dürfen jederzeit gespielt werden). Die gewonnen Stiche werden vor dem Stichsieger ausgelegt und nach jeder Runde mit der Vorhersage verglichen. War diese richtig, gibt es ordentlich Pluspunkte. Hat man daneben gelegen, so kann es auch in die andere Richtung gehen. Die Punkte werden auf einem Block notiert und Sieger ist der Punktbeste nach 10 Runden. Systematik: Spiele Umfang: 66 Karten, 1 Wertungsblock, 4 Anleitungen Standort: Spiele EAN: 4001504750244
Inhalt: Wissen über gefährliche Raubtiere von A bis Z: Wozu braucht ein Braunbär Krallen? Wie lang wird eine Anakonda? Und wie schnell laufen eigentlich Geparden? Gemeinsam mit der Raubtier-Expertin Tina Tiger erhalten die Kinder alle wichtigen Informationen zu den 26 verschiedenen Raubtieren. Im Quiz mit Käpt'n Quizzo gilt es anschließend, sein Wissen unter Beweis zu stellen. Wer also z.B. weiß, wie ein Löwe im Vergleich zu einem Gepard brüllt, hat gute Chancen, Quiz-Champion zu werden. Im Quiz-Spiel lassen sich die Karten mit den anderen Themen der Reihe Wissen & Quizzen kombinieren. Zusätzlich erklärt der tiptoi-Stift ein Kartenspiel, das sich auf Reisen auch ohne Stift spielen lässt.
Inhalt: Hier geht es um Tierkinder. Können Fuchskinder schwimmen? Wie nennt man ein Katzenkind und wie oft im Jahr bekommen Hasen Nachwuchs? Ziel des Spiels ist es, durch Beantworten der Quiz-Fragen möglichst viele Quiz-Punkte zu sammeln. Die Fragen werden vom tiptoi-Stift gestellt. Dieser verrät auch die Lösungen und sagt an, welcher Spieler einen Punkt für das Lösen einer Aufgabe erhält. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: The Game ist ein Ablegespiel, bei dem es auf die Kooperation des Teams ankommt. Je besser zusammengearbeitet wird, desto weniger Karten bleiben am Schluss übrig. Absprache und gemeinsames Vorgehen sind entscheidend, denn nur so können alle Karten auf den Stapeln abgelegt werden. The Game ist auch alleine spielbar und sorgt mit einer Profivariante für dauerhafte Herausforderung und unbegrenztes Vergnügen.
Nominiert zum Spiel des Jahres 2015 Altersangabe: 8 Spieler: 1 - 5 Dauer: 20 Systematik: Spiele Umfang: 102 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4012426880391
Inhalt: In diesem kooperativen Weltraumabenteuer folgen wir einem fremden Signal, von dem wir weder wissen wo es herkommt, noch wer es aussendet. Aber eins scheint sicher: Es will uns zu einem bestimmten Planeten locken. Doch statt Raumkoordinaten gibt es nur eine merkwürdige Abfolge von Fluganweisungen. Die Aufgabe besteht also darin, den richtigen Zielplaneten zu finden. Erfrischend anders durch die neue Art der Informationsübertragung und immer wieder spannend durch den variablen Spielaufbau. Um zu gewinnen, müssen die Spieler in 12 Runden immer den richtigen Zielplaneten erraten und das geht so: In jeder Runde ist immer ein anderer Spieler "die Quelle" und zieht verdeckt die Zielkarte für die Crew. Die Quelle versucht eine möglichst eindeutige Route vom Start- zum Zielplaneten zu finden, die sie der Crew zu vermitteln versucht. Jeder falsche Tipp kostet aber Treibstoff und ist der alle bevor das Ziel erreicht wurde, ist die Mission gescheitert und das Spiel verloren.
Inhalt: Die Spieler sollen gemeinsam als Team alle ihre Handkarten in aufsteigender Reihenfolge ablegen. Aber sie sehen ihre eigenen Karten nicht, sondern nur die ihrer Mitspieler. Sie dürfen dabei auch nicht miteinander sprechen. Also müssen sie sich gegenseitig Zeichen geben. Da die Zeit bei Get it! drängt, sollen es aber zielgerichtete Blicke sein, damit die Gruppe sich möglichst schnell das Ziel erreicht. Das Spiel läuft über mehrere Runden und wird von Level zu Level anspruchsvoller. Zu Beginn jeder Runde wird die Sanduhr umgedreht und jetzt schauen alle Spieler den Mitspieler an, der die niedrigste Karte vor sich hält. Wenn ein Spieler merkt, dass alle ihn anschauen, kann er davon ausgehen, dass er die niedrigste Karte hat und legt sie offen in die Tischmitte. Danach zieht er eine neue Karte und hält diese wieder nur so, dass sie die anderen sehen. Wieder schauen alle die Mitspieler denjenigen mit dem niedrigsten Kartenwert an. Schaffen es die Spieler in 60 Sekunden alle Karten in aufsteigender Reihenfolge abzulegen, geht es ins nächste Level. Zusätzlich gibt es noch Sonderkarten, die für noch mehr Aktion sorgen. Das Spiel ist eine Kombination aus "The Mind", "Hanabi" und ein bisschen "Zwinkern". Obwohl eher ein hektisches Spiel kommt man am ehesten weiter wenn man Ruhe bewahrt. Je öfter das Spiel gespielt wird, um so flüssiger wird der Ablauf. Mit jedem Level steigt der Zeitdruck, da mehr Karten im Spiel sind. Da man meist stumm am Tisch sitzt, ist Get it! eher ein ruhigeres Partyspiel, das vor allem im Nachgang für Diskussionen sorgt. Überraschend ist, wie ein solch einfaches Spiel eine Spielrunde auf einmal ans Limit bringt. Für 3-6 Spieler ab 8 Jahren. (ca. 20 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Sanduhr, 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4067941300503
Inhalt: Anders als beim Original wird hier mit Spielbrett gespielt. Dadurch hat der aktive Spieler eine zusätzliche Aktion zur Verfügung, die er nutzen darf aber nicht muss. Mit dieser dritten und letzten Aktion kann er seine Spielfigur bis zu 5 Felder weit voran ziehen. Für das vorwärts ziehen muss der Spieler die Zahl des Feldes, auf das seine Spielfigur zieht, auf seinem Zettel ankreuzen bzw. bereits angekreuzt haben. Unterhalb der Felder werden die Zusatzpunkte gezeigt, die der Spieler für seine Spielfigurposition bei Spielende erhält. Ansonsten wird das Spiel wie das Original gespielt: Jeder erhält ein Wertungsblatt mit vier Farbreihen auf denen die Zahlen 2-12 bzw. 12-2 abgedruckt sind. Diese Zahlen müssen grundsätzlich von links nach rechts angekreuzt werden. Ausgelassene Zahlen dürfen nachträglich nicht mehr angekreuzt werden. Ein Spieler wirft alle sechs Würfel. Jeder darf die Summe in einer beliebigen Reihe ankreuzen, sofern er mit diesem Kreuz rechts von allen anderen Kreuzen in dieser Reihe bleibt. Der aktive Spieler darf zusätzlich die Summe aus einem weißen und einem farbigen Würfel in der zugehörigen Reihe markieren. Kann der aktive Spieler nichts eintragen, kassiert er Minuspunkte. Pluspunkte gibt es für die Anzahl der Kreuze in einer Reihe. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Inhalt: Jeder versucht, die geheimen Identitäten der Mitspieler herausfinden, während man gleichzeitig versucht, dass auch die eigene Identität erraten wird, die allerdings in jeder Runde einen andere ist. Man benutzt Piktogramme, um den eigenen Charakter so gut wie möglich darzustellen. Wer kann gleichzeitig ein guter Informant und auch ein scharfer Beobachter sein? Das Partyspiel mit Spassfaktor erhielt 2022 den UK Expo Preis im Bereich Partyspiel. Für 3-8 Spieler ab 10 Jahren. (ca. 45 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 8 Würfelchen, 9 Tafeln, 80 Plättchen, 240 Karten, 1 Anleitun Standort: Spiele EAN: 4270003010849
Inhalt: Thematisches Familienspiel mit fantasievoll illustrierten Plättchen und einfachen Regeln. Das strategische Legespiel bietet hohen Wiederspielwert durch Drafting-Mechanismus beim Auswählen der Expeditionsplättchen. Der Modus "Junge Kartographen" ist besonders für jüngere Spieler geeignet. Man begibt sich auf eine gefährliche Expedition. Auf hoher See begegnen den Spielern gigantische Kraken, höllische Strudel, riesige Seeschlangen und verlassene, lebensfeindliche Inseln. Nur skelettartige Schiffswracks zeugen von vergangenen, gescheiterten Expeditionen. Die Spieler platzieren Entdeckerplättchen auf ihrer Seekarte, um die Bedingungen auf den Expeditionsplättchen zu erfüllen. Der Spieler, der die glorreichste Expedition meistern konnte, gewinnt das Spiel. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (ca. 20 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Scheibe, 109 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 3664824001260
Inhalt: Das einfache Set-Setz-Spiel für Jung und Alt ist eine moderne Interpretation des beliebten Klassikers Rommé und ein schnelles, rundenbasiertes Spiel mit taktischer Spielmechanik. Gespielt wird mit stapelbaren Spielsteinen. Das Spiel ist intuitiv, schnell gelernt und knifflig zugleich - und ideal für Jung und Alt. Man bildet Sets oder Reihen auf dem Spielplan, indem man seine Steine von seiner Bank oder aus der Auslage auf den Spielplan legt. Entweder platziert man diese auf freie Felder oder auf bereits ausliegende Steine. So verändert sich ständig die Auslage. Ein Set besteht aus zwei oder mehr Steinen, entweder mit demselben Wert oder einer aufsteigenden Zahlenreihe in der gleichen Farbe. Je mehr Steine in einem Set sind, desto mehr Punkte ist es wert. Um zu gewinnen, sammelt man die meisten Punkte und erreicht das Ziel früher als die Mitspieler. Das knobelige Wettrennen kann auch in Teams gespielt werden. Im Teamspiel gewinnt das Team dessen Mitglied nicht ganz hinten steht. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (ca. 25 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 1 Beutel, 4 Spielfiguren, 4 Ablagebänke, 50 Spi Standort: Spiele EAN: 5704339004887
Inhalt: Wer könnte Kinder liebevoller durch das Jahr begleiten als Kaninchenkind Karlchen! Für jede Jahreszeit gibt es neue Geschichten von Familie Nickel sowie passende Gedichte, Lieder, Spiele, Bastelideen und Rezepte: Karlchen pflanzt mit seiner Oma Möhrchen, malt Ostereier an, lernt die Monatsnamen, feiert Geburtstag, lässt Drachen steigen, backt Plätzchen und vieles mehr.
Mit ihrer warmherzigen Stimme lässt Juliane Köhler Karlchen und seine liebenswerte kleine Welt lebendig werden. Die Kinder- und Volkslieder singt die Hamburger Kinder- und Jugendkantorei St. Petri/St. Katharinen. Systematik: Naturwissen Jahreszeiten, , rot Umfang: 2 CDs : 2 Std. 18 Min. Standort: CD 21330/21331 Naturwissen
Inhalt: SKYJO - Das unterhaltsame Kartenspiel für Jung und Alt SKYJO - So heißt das neue spannende Kartenspiel aus dem Hause Magilano, das spaßige Unterhaltung im Freundes- und Familienkreis verspricht. Bei SKYJO geht es darum, über mehrere Spielrunden möglichst wenige Punkte zu sammeln. Denn am Ende jeder Spielrunde werden bei jedem Spieler die Punkte gezählt und zu seinem bisherigen Punktestand hinzuaddiert. Sobald ein Spieler 100 oder mehr Punkte erreicht hat, endet das Spiel und der Spieler mit der niedrigsten Punktezahl wird zum Gewinner. Niedrige Punkte zu sammeln bedeutet, Ausschau nach Karten mit möglichst kleinen und negativen Zahlen zu halten. Durch Sonderregeln kommen taktische Elemente ins Spiel, die zu einer überraschenden Drehung der Gewinnaussichten führen können und so für zusätzliche Spannung sorgen. Das Kartenspiel SKYJO ist eine Bereicherung für gesellige und spannende Spielabende und eignet sich ebenso sehr gut als kurzweiliges Spiel für zwischendurch, da es rundenbasiert gespielt wird. Aufgrund seiner kompakten Größe kann das Kartenspiel sehr gut als Begleiter im Urlaub und auf Reisen mitgenommen werden. Was benötigt wird, ist genug Platz zum Auslegen von 12 Karten je Mitspieler. Dafür jedoch bleiben die Hände frei und können beispielsweise zum Knabbern oder zum Punktezählen genutzt werden. - ab 8 Jahren - für 2-8 Spieler - schneller Spielstart dank leichter Regeln Systematik: Spiele Umfang: 150 Karten, 1 Punkteblock, 1 Spielanleitung Standort: Spiele EAN: 4260470080001
Inhalt: Das ansprechend illustrierte Bingo stellt 64 Vogelarten vom Rotkehlchen bis zum Schuhschnabel vor. Welche davon kennen Sie? Welche erkennen Sie? In der Spielanleitung findet sich zu jedem der 64 Vögel eine Abbildung mit vogelkundlichen Informationen. Der Spielleiter nimmt das Spielbrett und den Beutel mit den Bildkarten. Die Mitspieler erhalten jeweils eine Bingokarte. Der Spielleiter zieht eine Bildkarte und liest den darauf stehenden Vogelnamen laut vor. Entdeckt ein Spieler den Vogel auf seiner Bingokarte, darf er das entsprechende Feld mit einem der roten Chips markieren. Der Spielleiter legt die Bildkarte auf das passende Feld auf dem Spielplan und zieht die nächste Bildkarte aus dem Beutel. Wer seine Bingokarte zuerst vollständig gefüllt hat, gewinnt. Will man eine schnelle Runde spielen ist es das Ziel, nur eine Reihe auf der Bingokarte zu markieren, und für mehr Anspruch kann man die Vogelarten auch nur beschreiben, statt vorzulesen.
Inhalt: Zweipersonenspiel mit einfachen, kurzen Regeln und schönen Acryl-Spielsteinen. Wer behält den Überblick? Das Getümmel am Riff ist groß und die unterschiedlichen Meerestiere bilden immer wieder aufs Neue Schwärme. In jedem Spielzug wählt der aktive Spieler einen von sechs Steinen und legt ihn auf ein leeres Feld. Die beiden Spieler ordnen ihre Gruppen mit Meeresbewohnern entweder nach Farbe oder nach der Tierart. Erlaubt ist, vor dem Zug einen Stein zu verschieben und so Schwärme neu zu bilden. Die Punktzahl der Spieler ergibt sich aus den Schwärmen am Riff. Dabei kann ein Meeresbewohner gleichzeitig Teil eines Schwarmes gleicher Farbe und gleicher Tierart sein. Schwärme sind zusammenhängende Gruppen von 2 oder mehr Meeresbewohnern gleicher Art oder Farbe. Diese müssen seitlich aneinander angrenzen. Gewertet werden zuerst alle Schwärme gleicher Farbe, dann alle Schwärme gleicher Tierart. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Inhalt: Der sich ständig verändernde Spielplan sorgt für Überraschungen, wenn die Spieler den Affen über den Fluss helfen, um Bananen einzusammeln. Es geht nämlich auf dem Rücken der Dickhäuter über den Fluss. Aber manchmal taucht einer ab und dann wird es nass für die Affen. Wer es schafft, die meisten Bananen zu sammeln, gewinnt. Die Spieler würfeln zunächst den Laufwürfel und ziehen einen ihrer Affen auf dem Rücken der Nilpferde vorwärts. Dann wird der Farbwürfel gewürfelt und eine neue Nilpferdkarte wird in den Spielplan geschoben. Dadurch kommt Bewegung ins Spiel und die Laufstrecke verändert sich. Manchmal taucht ein Nilpferd ab und ein Affe geht baden. Schafft es ein Spieler, einen seiner Affen über den Fluss zu befördern, ohne dass er ins Wasser fällt, darf er sich eine Bananenkiste aussuchen. Bis zum Ende bleibt es spannend, weil die Mitspieler nicht wissen, wie viele Bananen in der erbeuteten Kiste sind. Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine letzte Affenfigur ins Ziel gebracht hat. Im Anschluss wird das Geheimnis der Kisten gelüftet und jeder Spieler zählt die erworbenen Bananen. Wer die meisten Bananen sammeln konnte, gewinnt. Altersangabe: 5 Spieler: 2-4 Dauer: 15 Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 2 Würfel, 16 Spielfiguren, 16 Plättchen, 21 Kar Standort: Medienkiste Schule EAN: 4001504405946
Inhalt: Der sich ständig verändernde Spielplan sorgt für Überraschungen, wenn die Spieler den Affen über den Fluss helfen, um Bananen einzusammeln. Es geht nämlich auf dem Rücken der Dickhäuter über den Fluss. Aber manchmal taucht einer ab und dann wird es nass für die Affen. Wer es schafft, die meisten Bananen zu sammeln, gewinnt. Die Spieler würfeln zunächst den Laufwürfel und ziehen einen ihrer Affen auf dem Rücken der Nilpferde vorwärts. Dann wird der Farbwürfel gewürfelt und eine neue Nilpferdkarte wird in den Spielplan geschoben. Dadurch kommt Bewegung ins Spiel und die Laufstrecke verändert sich. Manchmal taucht ein Nilpferd ab und ein Affe geht baden. Schafft es ein Spieler, einen seiner Affen über den Fluss zu befördern, ohne dass er ins Wasser fällt, darf er sich eine Bananenkiste aussuchen. Bis zum Ende bleibt es spannend, weil die Mitspieler nicht wissen, wie viele Bananen in der erbeuteten Kiste sind. Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine letzte Affenfigur ins Ziel gebracht hat. Im Anschluss wird das Geheimnis der Kisten gelüftet und jeder Spieler zählt die erworbenen Bananen. Wer die meisten Bananen sammeln konnte, gewinnt. Altersangabe: 5 Spieler: 2-4 Dauer: 15 Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 2 Würfel, 16 Spielfiguren, 16 Plättchen, 21 Kar Standort: Spiele EAN: 4001504405946
Mit Krippenkindern durch die Jahreszeiten Lieder, Spiele, Fingerspiele, Geschichten, kreative Ideen, Rätsel u.v.a.m. Herder, Freiburg (2023)
Standort: Nd 1 Best
Inhalt: Dieses Buch bietet eine umfangreiche Sammlung an bewährten Spielideen, Liedern, Gedichten und Kreativimpulsen und macht die Jahreszeiten für Krippenkinder mit allen Sinnen erfahrbar. Einfach umsetzbare Impulse und Spiele unterstützen das ganzheitliche Lernen. Diese wertvolle Spielesammlung ist das Standardwerk für alle pädagogischen Fachräfte. Ein perfektes Geschenk für alle, die mit Kindern bis drei Jahren arbeiten! Systematik: Nd 1 Umfang: 191 Seiten, Illustrationen Standort: Nd 1 Best ISBN: 978-3-451-39532-1
Inhalt: Ein Hausbuch für Kleine und Große mit neuen Geschichten, Rätseln und Gedichten rund um das Weihnachtsfest. Ein stimmungsvoller Begleiter durch die Adventsund Weihnachtszeit mit farbenfrohen, lustigen Illustrationen, bekannten und neuen Liedern, Spielen, Basteltipps, kinderleichten Rezepten und geheimnisvollen Weihnachtsbräuchen bei uns und anderswo. Systematik: ab 4 Umfang: 79 S. : zahlr. Ill., Notenbeisp. Standort: ab 4 Best Weihnachten ISBN: 978-3-7941-7616-8
Inhalt: Bei Capio geht es um schnelles Erfassen, rasches Handeln und um Geschick. 40 bunte Würfel liegen in der Tischmitte. Jeder Spieler hat 3 Aufgabenkarten vor sich liegen und los geht's! Alle spielen gleichzeitig. Die Spieler schnappen sich um die Wette passende Würfel und legen sie auf ihre Aufgabenkarten ab. Wer kann die meisten Würfel auf seinen Karten platzieren und macht dabei die wenigsten Fehler? Ein schnelles Spiel für die ganze Familie und für alle, die ihre grauen Zellen trainieren und dabei Spaß haben möchten. Gefördert werden Wahrnehmung, Mustererkennung, Kombinationsvermögen, Arbeitsgedächtnis, taktisches Geschick, Schnelligkeit, Kopfrechnen und manuell-motorische Fähigkeiten.
Inhalt: Bei den Sprichbildern dreht sich alles um Redensarten, Sprichwörter und geflügelte Worte, um Ausdrücke und feste Wortverbindungen, die wir täglich benutzen. Zu diesen enthalten die 72 Bildkarten eine Vielzahl von Andeutungen. Es gilt, diese bildlichen Anregungen zu erkennen und aus ihnen Sprüche abzuleiten. Auf diesem einfachen Prinzip beruhen vier ganz unterschiedliche Spiele, die hier beschrieben sind. Je nachdem, welches Spiel Sie auswählen, sind hauptsächlich Fantasie, Witz, Gedächtnis oder Schnelligkeit gefordert. Diese Sammlung enthält auch eine von Gedächtnistrainern empfohlene Gedächstnisübung. Gefördert werden Wortschatz, Bilden und Verständnis von Redewendungen, Erinnerungsvermögen, Konzentration, Abstraktionsvermögen und situative Einordnung.
Altersangabe: ab 8 Jahren Spieler: 2-10 Dauer: ca. 20 Min. Systematik: Vf 1 Umfang: 72 Karten, 1 Broschüre, 1 Anleitung Standort: Vf 1 Spiele EAN: 4280000701046
Inhalt: Im Gemüsegarten gibt es einen spannenden Wettbewerb: Jede Schnecke strebt danach, die langsamste zu sein! Der aktive Spieler legt eine seiner beiden Karten offen auf den Tisch. Diese zeigt, was die Schnecke als nächstes macht. Bei einer Gemüsekarte kriecht sie zum nächsten freien Feld mit dem abgebildeten Gemüse. Schnecken im Weg werden übersprungen Zeigt sie eine schlafende Schnecke, darf sich die Schnecke ausruhen. Bei einer Zahlkarte ohne Pfeil kriecht die Schnecke um so viele Felder vorwärts, wie auf der Karte angegeben. Schnecken im Weg werden mitgeschoben. Die rote Zahlkarte mit Pfeil sorgt dafür, dass die langsamte Schnecke um die angegeben Zahl vorkriecht. Auch hier werden wieder alle Schnecken, die im Weg stehen, mitgeschoben. Wer von einer Schnecke über das Beet hinaus geschoben wird, scheidet aus und der letzte Spieler im Beet gewinnt.
Inhalt: Bunte Fischchen tummeln sich im Korallenriff. Um sich zu tarnen, schwimmen sie am liebsten im Schwarm vor einem farblich gleichen Hintergrund. Ist man am Zug, deckt man einen beliebigen Fisch auf und legt ihn auf einen farblich passenden Hintergrund an einen anderen Fisch an. Geht das nicht, muss man den Fisch zu sich nehmen. Damit kassiert man dann aber einen Minuspunkt und der Nächste ist am Zug. Das Spiel endet, wenn man nicht mehr anlegen kann und es gewinnt der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten. Es werden weitere Varianten angeboten. Das Spiel trainiert das Erkennen und Benennen von Farben und das Erkennen von Farbkombinationen. Altersangabe: 4 Spieler: 2-4 Dauer: 10 Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 44 Fische, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4014888228605
Inhalt: Viel Vergnügen mit Anagrammen: Einmal die Buchstaben im Wort neu sortieren und schon wandelt sich der SAUM zur MAUS. Sind alle Wörter auf einer Tafel gemeinsam gefunden, zeigt sich auf den Kartenrückseiten ein Tierbild. Dieses besondere Puzzle lässt sich in verschiedenen Schwierigkeitsgraden spielen und flexibel an die verbliebenen Fähigkeiten der Teilnehmer anpassen. So trainieren Sie als Betreuungs- oder Pflegekraft Wortschatz und Wahrnehmung Ihrer Senioren. Das Spiel lässt sich ohne Vorbereitung in der Einzelbetreuung oder in Gruppen bis zu 8 Personen einsetzen. Am Spielende liegt vor jedem Mitspieler ein anregendes Bild, alle haben ein Erfolgserlebnis. Für 1-8 Spieler ab Jahren. (ca. 10 Min.) Systematik: Vf 1 Umfang: 8 Tafeln, 40 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Vf 1 Spiele ISBN: 978-3-86630-567-0
Inhalt: Das Spiel funktioniert am besten in Teams wobei es jeder Runde überlassen bleibt, wieviele Teams gebildet werden. Während die Sanduhr 60 Sekunden rieselt beschreibt der aktive Spieler seinem Team nach und nach die gesuchten Monster. Das Team versucht inzwischen mit den Hinweisen die richtigen Monster unter den offen auf dem Tisch ausliegenden Karten zu finden. Das andere Team passt dabei gut auf, dass keine verbotenen Merkmale dabei genannt werden. Diese wurden nämlich zuvor durch Würfelwurf ermittelt
Inhalt: Fortsetzung des Forschungsberichts über den modernen Fußball "Die Fußball-Matrix". Der Autor stellt die zunehmende Datenerfassung und deren Auswirkungen auf den Fußball vor. Systematik: Ybn 1 Umfang: 282 Seiten, Illustrationen Standort: Ybn 1 Bier Fußball ISBN: 978-3-462-05100-1
Inhalt: Eine Sammlung von unkomplizierten und mit wenig Zeitaufwand durchführbaren Spielvorschlägen, die helfen sollen, die Wahrnehmung von Kindergarten- und Grundschulkindern zu fördern und ihre 7 Sinne zu trainieren.
Literaturverz. S. 116 Systematik: Nd 1 Umfang: 116 S. : Ill. Standort: Nd 1 Bläs Für Erzieher ISBN: 978-3-7698-1795-9
Inhalt: Ein Beobachtungs-/Reaktionsspiel in der Tradition von Jungle Speed! "Dobble" bietet fünf schnelle und einfache Mini-Spiele für die ganze Familie, bei denen alle Spieler gleichzeitig spielen. Welche Variante man auch auswählt, man muss das einzige Symbol, dass auf jeweils zwei Karten abgebildet ist, schneller als die Mitspieler finden und benennen. Dann nimmt man die Karte, die das gleiche Symbol wie die eigene hat, an sich, legt die eigene Karte ab oder gibt sie an einen anderen Spieler weiter, je nachdem welche Variante gerade gespielt wird. Systematik: Spiele Umfang: 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 3558380006770
Inhalt: Bei Dobble gibt es immer genau ein übereinstimmendes Symbol zwischen den Karten. Wer diese Symbole schneller findet als die anderen, der gewinnt. In der kindgerechten Version des Beobachtungs- und Reaktionsspiels "Dobble" lernen Kinder Formen (Dreieck, Rechteck und Quadrat) in verschiedenen Farben und die Zahlen von 1 bis 9. Das Spiel enthält fünf Spielvarianten. Für 1-5 Spieler ab 3 Jahren. (ca. 10 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 30 Karten, 1 Anleitung Standort: Medienkiste Schule EAN: 3558380029649
Inhalt: Dobble Collector ist eine Sonderausgabe des Klassikers Dobble mit 110 Karten in einer extragroßen Metallbox. Die Edition enthält damit doppelt so viele Karten wie üblich. Die eine Hälfte der Karten trägt goldene Party-Symbole, die andere Hälfte leuchtet im Dunkeln. Das Party- und Reaktionsspiel spielen alle gleichzeitig und man hat die Wahl zwischen fünf verschiedenen Spielvarianten. Bei allen Varianten geht es darum, als Erster ein Symbol zu finden, das auf zwei Karten gleich ist. Das muss man als Erster benennen, aber Form und Farbe eines Symbols sind zwar immer gleich, jedoch kann die Größe unterschiedlich sein. So scheint ein kleiner grüner Drache plötzlich ganz anders auszusehen, als ein großer. Systematik: Spiele Umfang: 110 Karten, 2 Anleitungen Standort: Spiele EAN: 3558380077657
Fünf Freunde auf Schatzsuche Ravensburger interactive zweisprachige Fassung - Deutsch und Englisch in einer Version Ravensburger Interactive Media, Ravensburg (1999)
Standort: CDR 0648
Inhalt: Kokospalmen, weiße Sandstrände und kristallklares Wasser - eigentlich steht ein entspannter Badeurlaub auf dem Programm. Doch kaum sind George, Julian, Dick, Anne und Timmy auf der exotischen Urlaubsinsel gelandet, wittern sie schon wieder ein Abenteuer: Während Onkel Quentin mit einem befreundeten Wissenschaftler seinen Studien nachgeht, entdecken sie beim Tauchen ein Schiffswrack. Darin versteckt ist ein geheimnisvoller Kompass... Umfang: 1 Blu-Ray : 95 Min : [dt.] Standort: Kinder-BR 256 [F] EAN: 4011976330080
Inhalt: Der Fernseh-Produzent Ralph Morris schlägt den Fünf Freunden vor, den Film "Fünf Freunde und die Schmugglerbande" zu drehen. Die Kinder sind begeistert. Sie lernen die Arbeit in einem Fernsehstudio kennen und spielen ihre eigenen Abenteuer vor der Kamera. Ein amerikanischer Multimillionär interessiert sich für die Dreharbeiten und lädt alle zu einer Party auf seine Jacht ein. Die Fünf Freunde haben dort viel Spaß - bis der sympathische Schauspieler Steve spurlos verschwindet.
Aus dem Engl. übers. Systematik: ab 10 Umfang: 157 S. : Ill. Standort: ab 10 Blyt Krimi ISBN: 978-3-570-12544-1
Inhalt: In Zeiten von Harry Potter und phantastischen Tierwesen möchte jeder gerne Zauberer sein. Mit dem Partyspiel Abra Kazam! rückt die Erfüllung dieses Wunsches spielerisch in erreichbare Nähe. Die skurrilen Nebenwirkungen der 48 Sprüche sorgen dabei auf magische Weise für Heiterkeit und Lachtränen bei allen Beteiligten. Abra Kazam! Im Zauberkunst-Unterricht geht es hoch her! Mit dem Zauberstab müssen die Schüler reihum verschiedene Sprüche vorführen. Dabei gehört zu jedem Spruch eine eigene Geste. Die anderen Schüler müssen nun versuchen zu erraten, um welchen Spruch es sich gehandelt hat und dessen Namen rufen. Erst dann ist die Formel komplett und der Spruch wirkt ? doch leider nicht immer mit positiven Auswirkungen. Als Nashorn, Flamingo oder Frosch ist es gleich viel schwieriger zu zaubern.
Inhalt: In diesem Spiel müssen die Kinder zusammenarbeiten, um den Schatz von Kapitän Buh zu finden und gemeinsam zu gewinnen bevor der Mond untergeht und die Nacht vorüber ist. Die Legende besagt, dass in der verlassenen Villa am Rande der Stadt ein prächtiger Schatz versteckt ist. Auf der Suche nach dem Schatz verbringen die Kinder die Nacht in dem gruseligen Gebäude. Um den Schatz zu finden, müssen sie mit dem Geist von Kapitän Buh kommunizieren, der in der Villa spukt. Er ist zwar kein großer Redner, dafür aber ein hervorragender Tamburinspieler. In jeder Runde schlüpft ein anderer Spieler in die Rolle des Geistes und gibt seinen Mitspielern mithilfe des Tamburins akustische Hinweise auf Objekte. Dazu muss er den Klang des auf der Karte abgebildeten Objektes nachahmen: Das kann zum Beispiel eine tickende Standuhr, ein Hammer oder auch ein platzender Luftballon sein. Anschließend müssen die Mitspieler überlegen, welche Karte der Geist gemeint haben könnte. Nur wenn ihr richtig ratet, kommt ihr dem Schatz von Kapitän Buh schrittweise näher. Die Kinderspiel-Variante des beliebten kooperativen Kommunikationsspiels "Mysterium" ist eine gemeinsame Entwicklung von Libellud und dem Kinderspiel-Spezialisten Space Cow. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 21 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Tamburin, 1 Mondsichel, 2 Tafeln, 15 Plättchen, 78 Karten, Standort: Spiele EAN: 3558380100546
Inhalt: Vollbartbanditen liegen auf der Lauer, um der feinen adligen Gesellschaft die Klunker abzujagen. Doch da zu viel Reichtum unglücklich macht, weil nämlich der, der zu viel Beute anhäuft, direkt in den Kerker wandert, werden die Zweiten die Ersten sein...Pro Spielrunde wird ein Adliger überfallen. Dazu spielt jeder Spieler einen Banditen-Karte aus. Die Karte mit dem höchsten Wert kommt in Genuss einer "Gefälligkeit" des Überfallenen. Dabei handelt es sich meistens um "Klunker". Gelegentlich wird der Dieb aber auch an die Kontrahenten weitergereicht, um dort für eine Umverteilung des Hab und Gut zu sorgen. Wer den schwächsten Ganoven spielt, erhält Mitleids-Klunker und der Spieler, der dann am Schluss insgesamt die zweitmeisten Klunker besitzt, ist Sieger.
Inhalt: In diesem Conni-Weihnachtsbuch für die schönste Zeit des Jahres finden sich nicht nur winterliche Geschichten mit Conni zum Vor- und Selberlesen, sondern auch weihnachtliche Bastel- und Spiel-Ideen für tolle Geschenke und nette gemeinsame Stunden, Lieder und Rezepte, sondern auch spannendes Fachwissen rund um Weihnachten in aller Welt! Das verkürzt das Warten bis Heiligabend und macht vor allem auch jede Menge Spaß. Systematik: Hobby/Freizeit Weihnachten, , rot Umfang: 144 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Weihnachten ISBN: 978-3-551-51195-9
Inhalt: Conni backt gerne, und zwar nicht nur Pizza Weil Mama immer keine Zeit oder keine Lust hat, legt sie einfach alleine los. Gut, dass Conni ein einfaches Rezept findet: Damit können auch alle anderen Kinder fertig werden. / Und dann muss Conni zuhause sogar noch die Einkäufe einräumen, Staub saugen und viele andere Aufgaben im Haushalt erledigen. Mama hat sich nämlich am Fuß verletzt und darf eine Weile nicht mehr laufen. Systematik: Für die Kleinsten Umfang: 1 CD [Laufzeit : 45 Min.] Standort: Für die Kleinsten [C] ISBN: 978-3-8291-1738-8
Inhalt: Nach dem Erfolg der "Black Stories" erscheint nun ein Party-Brettspiel. Wie schon in den 4 Kartenspielausgaben, erfahren die Spieler zunächst vom Spielleiter nur die Beschreibung einer Straftat. Durch geschickte, eindeutige Fragestellungen, versuchen die Spieler nun den Tathergang herauszufinden. Neben den bewährten Black-Stories-Karten zum Rätseln, müssen die Spieler die Geschichten jetzt auch malen, pantomimisch darstellen, ins Gefängnis wandern oder um heißbegehrte Blutchips pokern. Gewinner ist, wer am Schluss die meisten Blutchips ergattert hat. Das Spiel ist durch die verschiedenen Black-Stories-Sets erweiterbar.
Inhalt: Neuauflage vom "Spiel des Jahres 2014". Dieses Kamelwettrennen ist völlig verrückt: Die Höckertiere sitzen tatsächlich huckepack aufeinander, wenn sie auf einem Feld landen - und das unterste zieht die Kollegen oben auch noch mit! Wie soll das bloß ausgehen? Das ist das Problem der Spieler: Sie sollen auf den Rennausgang wetten. Und zwischendurch darauf, wer vorne liegt, wenn jedes Kamel einmal gezogen hat. Wer ein gutes Näschen beweist, verdient da viel Geld. Häufig geht das aber auch schief, wenn die Kamele entgegen jeder Wahrscheinlichkeit machen, was sie wollen. Das turbulente Spiel funktioniert sowohl in kleinen wie in großen Runden. Ab sechs Spielern sinkt der Einfluss natürlich deutlich, aber das stört nicht. Denn dann wird aus dem Familienspiel "Camel up" eben ein prima Partyspiel. Durch seine eingängigen Regeln sind alle schnell mittendrin. Und das lässt niemanden kalt: Das wilde Rennen löst Emotionen aus, es wird in allen Altersklassen gehofft, gebangt und gelacht. Die kurze Spieldauer lässt immer Zeit für eine Revanche. Dazu lädt auch das schön gestaltete Spielmaterial ein. Mit Pop-Up-Spielplan und Würfelpyramide.
Spiel des Jahres 2014 Altersangabe: 8 Spieler: 3 - 8 Dauer: 30 Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 1 Pyramide, 6 Würfel, 7 Kamele, 14 Plättchen, 2 Standort: Spiele EAN: 4250231716072
Inhalt: Sammlung mit Finger- und Streichelspielen, Liedern sowie Reimen für das 1. Lebensjahr. Systematik: Eltern & Kind Umfang: 128 Seiten : Ill. + 1 CD Standort: Eltern & Kind Musik Bohl ISBN: 978-3-8338-4229-0
Inhalt: Wie wunderbar: Der Frühling ist da! Der kleine Siebenschläfer reckt und streckt sich. Er lässt sich von der Frühlingssonne wärmen, schnuppert an bunten Blüten und fühlt sich plötzlich ganz unternehmungslustig ... Zeit, etwas Neues auszuprobieren! Mit dieser vielfältigen Ideensammlung ist es ein Leichtes, als Familie im Frühling aktiv zu werden. Beim gemeinsamen Basteln, Spielen, Kochen und Backen lässt sich die Jahreszeit besonders intensiv erleben - ein echtes Frühlingsfest mit dem kleinen Siebenschläfer. Systematik: Hobby/Freizeit Basteln, , rot Umfang: 44 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Basteln ISBN: 978-3-522-18624-7
Lerngeschichten mit Wilma Wochenwurm Teil 2 (Band 2) Spaß am Lernen für Kinder in Kita, Vorschule und Grundschule BoD - Books on Demand, Norderstedt (2018)
Standort: Schule / Lernen Kindergarten / Vorschule
Inhalt: Wilma Wochenwurm und ihre Freunde verraten es in ihrem Lernheft mit liebevollen Illustrationen und Anregungen. Spielerisch und mit ganz viel Spaß lernen Kinder in Kita, Kindergarten, Vorschule und Grundschule, warum die Blätter im Herbst bunt werden, und was passiert, wenn man einen Apfelkern in die Erde pflanzt. Spannend ist auch, warum wir Halloween und Sankt Martin feiern - und wieso Igel Winterschlaf halten. Mit Pia Pilzwurm kann man durch den Herbstwald spazieren und lernt etwas über giftige Pilze, wie man einen Traumfänger bastelt und Vogelfutter herstellt. Elli Eichhörnchen zeigt, wie man mit Eicheln das Addieren lernen kann - und der kleine Drache Paul, der Angst vor dem Fliegen hatte, lernt, dass man immer an sich glauben muss. Und um die Wartezeit auf Weihnachten zu verkürzen, malt und bastelt man mit Maja viele tolle Dinge. Da wird es Kindern ab 4 Jahren in der Herbst- und Weihnachtszeit sicher nicht langweilig. Systematik: Schule/Lernen Kindergarten/Vorschule, , rot Umfang: 60 Seiten : Illustrationen Standort: Schule / Lernen Kindergarten / Vorschule ISBN: 978-3-7528-9690-9
Lerngeschichten mit Wilma Wochenwurm und ihren Freunden (Band 1) Spaß am Lernen für Kinder in Kita, Vorschule und Grundschule BoD - Books on Demand, Norderstedt (2018)
Standort: Schule / Lernen Kindergarten / Vorschule
Inhalt: Wilma Wochenwurm und ihre Freunde verraten es in ihrem Lernheft mit liebevollen Illustrationen und spielerischen Anregungen. Spielerisch und mit ganz viel Spaß lernen Kinder in Kita, Kindergarten, Vorschule und Grundschule, wie sie sich Wochentage, Monate und Zahlen merken können, welche Farben es gibt und was passiert, wenn man sie mischt. Spannend ist auch, wo Feldfrüchte wachsen und wo Frau Sonne schlafen geht - und wieso der kleine König Sahnehäubchen kein Gemüse essen will (und eine kleine Königin ihm zeigt, dass Grünzeug doch ziemlich lecker schmeckt). Und zum Entspannen gibt es außerdem eine Traumreise, Gute-Nacht-Geschichten und was zum Lachen. Da wird es Kindern ab 4 Jahren sicher nicht langweilig. Systematik: Schule/Lernen Kindergarten/Vorschule, , rot Umfang: 63 Seiten : Illustrationen Standort: Schule / Lernen Kindergarten / Vorschule ISBN: 978-3-7528-0645-8
Inhalt: Geheimnisvolle Abenteuer in Ägypten - hier wird der Leser zum Helden der Geschichte. Systematik: ab 6 Umfang: 76 S. : Ill. Standort: ab 6 Borl Zu zweit lesen ISBN: 978-3-570-15627-8
Inhalt: Abgewandelte Form des klassischen Bingo speziell für die Altenhilfe. Die großen Buchstaben auf den Spielblättern kann man sehr gut lesen, auch wenn die eigene Sehkraft nicht mehr die beste ist. Nebenbei werden spielerisch wichtige Funktionen des Gehirns gefordert und damit die kognitive Fitness gefördert. Mit Begriffen aus Märchen und Volksliedern fördert das Such- und Glücksspiel die geistige Fitness und lenkt das Gespräch. So kommt man zum Beispiel über das Wort "Apfel" in seiner Erinnerungen zum Märchen "Schneewittchen" und das mündet vielleicht im Gespräch über Stiefmütter. Beim Stichwort "Mond" lässt sich das bekannte Volkslied "Der Mond ist aufgegangen" singen. Pflege- und Betreuungskräfte sind mit diesem Spiel immer sofort startbereit.
Inhalt: Die Idee, das Konzept des Escape-Rooms auf ein Buch zu übertragen, ist durchaus gelungen, und grafisch aufwendig durchgehend farbig umgesetzt. Zwei Test-Spiele in der Familie verliefen unterhaltsam und endeten in der angegebenen Zeit von etwa einer Stunde erfolgreich bei geringer Nutzung der zusätzlichen Lösungshinweise im Anhang. Das dritte Spiel setzt einen E-Mail-Account und ein Gerät mit Internetzugang voraus. Abwechslungsreicher und interessanter Spielspaß für einige Stunden ist garantiert, dafür erscheint der Preis angemessen günstig. Da die Notizseiten hinten im Buch nicht genutzt werden müssen, und ansonsten keine Eintragungen oder Veränderungen im Buch selbst erforderlich sind, eignet es sich gut zur Ausleihe. Systematik: Ycm Umfang: 128 Seiten, farbig Standort: Ycm Esca Spiele ISBN: 978-3-7724-7865-9
Inhalt: Ein Klassiker unter den Kartenspielen und eine spannende Rommé-Variante für die ganze Familie. Bei diesem beliebten Kartenspiel ist Strategie unerlässlich, denn hier gewinnt, wer als erster seine Karten in numerischer Reihenfolge ablegen kann. Skip-Bo ist eine kommerzielle Version des klassischen Kartenspiels "Spite and Malice" und wurde 1992 in Deutschland auf den Markt gebracht.
Inhalt: Scott ist von dem berühmten Spieleentwickler Vince Powers auserwählt worden, dessen neues Spiel zu testen. Virtual Kombat, ein Video-Kampfspiel, das sich unglaublich echt anfühlt. Sobald die Spieler die Kampfwelt betreten, können sie nicht mehr zwischen der realen und der virtuellen Welt unterscheiden. Scott muss gegen immer stärkere Gegner antreten, um weiterzukommen. Doch als seine Rivalin Kate in der virtuellen Arena verschwindet, beginnt Scott sich zu fragen, ob das alles doch mehr ist als ein Spiel.
Aus dem Engl. übers. Systematik: ab 12 Umfang: 89 S. Standort: ab 12 dtv ISBN: 978-3-423-71730-4
Inhalt: Fortsetzung von "Das letzte Level". - Scott ist mit letzter Not aus "Virtual Kombat" entkommen. Auf der Flucht trifft er auf eine Gang von Hackern, die wie er "Virtual Kombat" zerstören wollen. Dazu haben sie einen Virus entwickelt, aber um den zu implementieren, muss Scott noch einmal in die Arena zurückkehren ... Systematik: ab 12 Umfang: 109 Seiten Standort: ab 12 dtv ISBN: 978-3-423-71846-2
Inhalt: Zurück im Spiel! Jacob zockt nicht einfach nur Games - er befindet sich mittendrin. Dort erlebt er jede Menge Abenteuer und trifft auf gefährliche Gegner. Ein kleines "Ja" genügt und schon ist der zwölfjährige Jacob Teil des Spiels Go Wild . Von nun an muss er nicht nur gegen angsteinflößende Monster kämpfen - er ist auch völlig unsichtbar! Zusammen mit seinem Freund Eric kommt er den dunklen Machenschaften des Spieleherstellers auf die Schliche und die zwei geraten immer mehr in Gefahr. Für die beiden Jungs beginnt ein riskanter Wettlauf gegen die Zeit ... Nur ein Griff zum Controller und du befindest dich mitten im Videospiel . Kinder, die Videogames mögen, werden diese neue Kinderbuch-Reihe um den 12-jährigen Jacob und seine spannenden Videogame-Abenteuer lieben. Jede Menge Spaß, Tempo und ganz viel Action - das perfekte Buch, um Kinder weg von den Bildschirmen und hin zu Büchern zu locken! Mit lockerem Satz, coolen Schwarz-Weiß-Bildern und Bonuswissen zum Thema Programmieren . Für Gaming-Fans und Minecraft-Fans ab 8 Jahren . Besser als jedes Game ! Hier kommt Band 2 der turbulenten Reihe. Systematik: ab 8 Umfang: 192 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Brad ISBN: 978-3-7432-0634-2
Inhalt: Plötzlich wird der gesamte Raum dunkel und Jacob scheint endlos zu fallen. Als er seine Augen öffnet, findet er sich in einer ungewöhnlichen Welt wieder. Doch so fremd ist ihm diese Welt gar nicht - schnell wird Jacob klar, dass er gemeinsam mit seinem besten Freund Eric in das Game Full Blast gesaugt wurde. Und obwohl der 12-jährige Jacob Games hasst, hat er keine Wahl: Er muss wohl oder übel mitspielen. Ausgestattet mit einem Blaster und einem Jetpack, trifft er mit seinem besten Freund Eric auf die verschiedensten Gegner. Aber der Spaß hört schon bald auf, denn die Freunde entdecken, dass sie das Spiel nicht mehr verlassen können. Wenn sie die verborgenen Portale nicht finden und das Game besiegen, werden sie für immer in dem Spiel gefangen sein ... Systematik: ab 8 Umfang: 156 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Brad ISBN: 978-3-7432-0560-4
Inhalt: Jede Karte zeigt Bilder von Lebensmitteln, Städten oder Persönlichkeiten sowie Fakten über Deutschland und seine Bundesländer. Auf der Rückseite jeder Karte stehen dazu acht Fragen zum jeweiligen Thema auf der Vorderseite. Die BrainBox fördert spielerisch die Beobachtungs- und Erinnerungsfähigkeit der Kinder. Systematik: Spiele Umfang: 1 Würfel, 1 Sanduhr, 70 Karten Standort: Spiele EAN: 5025822949059
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.238/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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