Inhalt: In 7 Wonders Architects baut man die Weltwunder der Antike nach. Der beste Baumeister erlangt die meisten Siegpunkte und gewinnt das Spiel. Eine Partie umfasst mehrere Runden. Wer am Zug ist, wählt eine von drei verfügbaren Karten. Diese Karten stellen verschiedene Charaktere dar, die helfen, Ressourcen für den Bau eines Weltwunders zu sammeln, wissenschaftliche Entdeckungen zu machen oder Konflikte mit den Nachbarn auszutragen. Graue Karten stellen Ressourcen dar, die für den Bau eines Weltwunders gebraucht werden. Gelbe Karten sind Münzen, die man als beliebige Ressourcen nutzen kann. Die blauen Karten geben Siegpunkte und die grünen Wissenschaftssymbole, mit denen man Fortschrittsmarker bekommt. Rote Karten erhöhen die Militärstärke. Die Partie endet, sobald ein Weltwunder vollständig gebaut wurde. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt. Systematik: Spiele Umfang: 8 Boxen, 1 Spielfigur, 7 Puzzle, 49 Marker, 235 Karten, 1 An Standort: Spiele EAN: 5425016925676
Inhalt: Gemeinsam kämpfen die Spieler gegen den Kraken, bevor er das Schiff versenkt. Nur mit Teamwork und Raffinesse können sie das kooperative Spiel gewinnen. Aber es ist Vorsicht geboten, denn die Tentakel des Kraken sind sehr gefährlich. Nur wenn die Spieler gut zusammen arbeiten und ihre Piratenfähigkeiten nutzen, Schäden beseitigen und ihre besten Waffen auswählen, können sie gewinnen und das Schiff retten. Ist man am Zug, führt man zwei Aktionen aus: Man würfelt und bewegt Tentakel. Die Würfel entsprechen der Farbe der Tentakel, die bewegt werden sollen und zeigen Symbole, die man in den entsprechenden Gebieten des Riffs findet. Je nach Symbol und Farbe erfährt man auf diese Weise, welche Tentakel bewegt werden sollen. Die Tentakelbewegung kann zur Folge haben, dass das Schiff angegriffen wird. Das passiert dadurch, dass der Tentakel auf eine Reeling trifft, die dann entfernt werden muss und der Tentakel zurück ins Riff bewegt wird. Eine weitere Möglichkeit, Schaden zu erleiden ist, wenn ein Tentakel eine Schiffsstelle erreicht, auf der bereits eine Reeling fehlt. Dann schlägt der Tentakel ein Loch ins Schiff und um das anzuzeigen wird ein Schiffsleckmarker auf diese Stelle gelegt. Auch hiernach wird der Tentakel zurück ins Riff gestellt. Nach dieser Aktion spielt man eine Aktionskarte, denn entsprechend der abgebildeten Symbole auf der Karte stehen Angriffsaktionen zur Verfügung, mit denen man Tentakel zurück drängen, oder das Schiff reparieren kann. Befindet sich auf der gespielten Aktionskarte ein Grimassensymbol, wird der Krake auf dem Krakenspielfeld bewegt. Landet der Krake auf einem Feld, auf dem ein Würfel liegt, steht dieser zukünftig zusätzlich zu den bereits vorhandenen Würfeln zur Verfügung. Hat man den Kraken nach gleichem Muster wie seine Tentakel erfolgreich zurück gedrängt, wird ein Krakenangriffsmarker dem Kraken angesteckt, bevor er zurück ins Riff gestellt wird. Das Spiel endet entweder, wenn der dritte Krakenangriffsmarker auf dem Kraken platziert wurde - dann haben alle sofort gewonnen - oder wenn der vierte Schiffsleckmarker platziert wurde. Dann haben alle verloren.
Inhalt: Hanabi ist ein kooperatives Spiel, das heißt: Alle Spieler spielen zusammen in einem Team. Die Spieler müssen die Feuerwerkskarten nach Farben und Zahlen geordnet ausspielen. Dabei sehen sie jedoch ihre eigenen Handkarten nicht! So ist jeder auf die Hinweise seiner Mitspieler angewiesen. Je mehr Karten die Spieler fehlerfrei ausspielen, desto mehr Punkte erhalten sie bei Spielende. Das Spiel zeichnet sich durch eine hohe Originalität und einen spannenden Spielverlauf aus. Im Gegensatz zu anderen Kartenspielen dürfen die Spieler ihre eigenen Handkarten nicht ansehen. Die Spieler nehmen ihre Handkarten deshalb so auf die Hand, dass die Rückseite zu ihnen zeigt! Der älteste Spieler wird zum Meister ernannt, der die Hinweis- und Gewitterplättchen verwaltet. Die Vorderseite können nur die Mitspieler sehen. Kommt ein Spieler an die Reihe, muss er eine Aktion wählen (einen Hinweis geben oder eine Karte abwerfen oder eine Karte ausspielen). Durch einen Hinweis erhält ein Mitspieler Informationen über seine Handkarten. Dazu sagt der Spieler dem Meister an, dass er einen Hinweis geben möchte. Der Meister dreht ein Hinweisplättchen auf die schwarze Seite. Dann gibt der Spieler seinen Hinweis einem seiner Mitspieler. Durch das Abwerfen einer Karte wird ein benutztes Hinweisplättchen wieder zurück gedreht. Dazu sagt der Spieler dem Meister an, dass er eine Karte abwerfen möchte. Der Spieler wirft eine Karte offen auf den Ablagestapel und zieht eine neue Karte. Wird eine Karte ausgespielt wird auch das vorher angesagt. Der Spieler legt seine Karte offen aus. Entweder diese passt dann zur bestehenden Auslage oder nicht. Falls nicht, dreht der Meister eines der Gewitterplättchen auf die Blitzseite. Die falsche Karte kommt auf den Ablagestapel. Nach dieser Aktion zieht der Spieler verdeckt nach. Das Spiel kann auf drei Arten enden: Alle drei Gewitterplättchen liegen auf der Blitzseite oder die Spieler haben alle Farbreihen komplett ausgelegt oder ein Spieler zieht die letzte Karte vom Nachziehstapel. Am Ende wird das Feuerwerk gewertet.
Spiel des Jahres 2013, Kritikerpreis Altersangabe: 8 Spieler: 2 - 5 Dauer: 30 Systematik: Spiele Umfang: 60 Karten, 12 Chips, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4011898081220
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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