Inhalt: Das Spielbrett wird in die Schachtel gelegt. Vor Spielbeginn wird mit dem Farbwürfel bestimmt, welche Farbe zu den einzelnen Spielern gehört. Dann werden die Äpfel verteilt. Es gibt drei verschiedene Spielweisen, bei denen jeweils der Spieler gewinnt, der zuerst den Baum mit Äpfeln seiner Farbe vervollständigt. Das Spiel fördert die Auge-Hand-Koordination und die Farbassoziation führt in das Addieren und Subtrahieren von Zahlen ein.
Inhalt: Eine rechteckige Karte wird aufgedeckt. Wer den darauf abgebildeten Fisch oder Ole, den Fischer im großen Teich, zuerst entdeckt und mit dem eigenen Kescher erwischt, bekommt die Karte zur Belohnung. Doch aufgepasst: Die Fische sehen sich ziemlich ähnlich. Besondere Vorsicht ist bei den Fischen mit den gefährlichen Zähnen geboten! Sie dürfen nicht gefangen werden. Ein turbulentes Spiel für 2 - 4aufmerksame Kinder.
Inhalt: Die Schweinchen müssen sich nach jedem Würfeln neu entscheiden, ob sie weiterlaufen oder aber ein Kleeblatt in die eigene Schubkarre legen möchten. Wer gewitzt entscheidet, etwas Würfelglück hat und daran denkt, die eingesammelten Kleeblätter in Sicherheit zu bringen, kann viele Glücksklee-Punkte ergattern. Ein Würfelspiel mit taktischen Elementen. Für 2 - 4 Kinder.
Inhalt: Frederik ist ein richtig frecher Frosch: am liebsten ärgert er die kleinen Bienen, die über seinen Teich fliegen. Mit seiner klebrigen Zunge schnappt er die fleißigen Nektarsammler. Wer kommt mit Glück und etwas Taktik am Frosch vorbei? Ein magnetisches Wettfliegen für 2 - 4 Spieler. Mit magnetischem Frosch zum Drehen!
Inhalt: Mit ihren großen Füßen stellen sich die Amseln auf einen kleinen Wurm, um ihn zu fangen. Doch auch das hilft nichts, denn schon beginnt das Wurmziehen. Und unversehens verschwinden manche Würmer in der Wiese und entkommen so. Wer schnappt den anderen Amseln die meisten Würmer weg und ergattert so die meisten Wurmkarten?
Inhalt: Es spukt und der Boden dreht sich, Gespenster schweben durch wandelnde Mauern und verzauberte Hüte und Schuhe huschen umher. Beim magischen Karneval möchte jedes Gespenst im ausgefallendsten Kostüm spuken. Aber auch die Kleiderkammern sind plötzlich nicht mehr da, wo sie eben noch waren. Ab durch die Mauer ist ein Spiel mit ganz neuen Elementen. Ein drehbarer, mit Magnetschiebern unterlegter Spielplan macht das Spielgeschehen nicht nur optisch zum zauberhaften Spuk. Bei jedem Spielzug will überlegt sein, wie man alle Effekte so steuert, dass die eigenen Ziele erreicht werden. Spannungsreich reiht sich eine überraschende Herausforderung an die nächste.
Inhalt: In jeder Runde werden Bonbons auf dem Brett vertauscht mit dem Ziel, sogenannte "Blasts" zu bilden. Das sind Reihen von drei oder mehr Teile der gleichen Sorte. Je größer der "Blast", desto mehr Süßes kann der Spieler behalten. Wenn man allerdings zu viele Gelegenheiten auf dem Brett schafft, können die Gegner schnell viele Punkte machen. Also am besten zuerst die Zielkarte abschließen -sonst wir das mit dem gewinnen nichts. Spielablauf in Kürze: Süßigkeiten vertauschen und Blast auslösen, Süßes sammeln, Süßigkeiten zu sich rutschen lassen, Spielbrett auffüllen. Genau richtig für Candy-Crush-Liebhaber.
Inhalt: Der kleine Pharao spielt am liebsten Verstecken mit seinen Tieren. Die Kinder helfen bei der Suche und verschieben klug kombiniert die Pyramiden, um die gesuchten Tiere zu finden. Unter 35 bunten Pyramiden haben sich neun Tiere versteckt. Wie bei einem Schiebepuzzle verschieben sie eine Pyramide nach der anderen. Erscheint das Tier, das auf der zuvor aufgedeckten Suchkarte abgebildet ist, darf der aktive Spieler diese behalten. Bei einem anderen Tier ist der nächste Spieler dran. Ziel ist es, die meisten Suchkarten zu gewinnen. Eine Besonderheit bei Junior Pharao ist die integrierte Drehscheibe: Bei einer Mumien-Suchkarte wird die Scheibe zur nächsten Markierung gedreht. In einem der in der Spielfäche integrierten Löchern erscheint die Mumie. Wer sie findet, erhält eine Bonuskarte. Wer am Schluss die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Das ansprechend illustrierte Bingo stellt 64 Vogelarten vom Rotkehlchen bis zum Schuhschnabel vor. Welche davon kennen Sie? Welche erkennen Sie? In der Spielanleitung findet sich zu jedem der 64 Vögel eine Abbildung mit vogelkundlichen Informationen. Der Spielleiter nimmt das Spielbrett und den Beutel mit den Bildkarten. Die Mitspieler erhalten jeweils eine Bingokarte. Der Spielleiter zieht eine Bildkarte und liest den darauf stehenden Vogelnamen laut vor. Entdeckt ein Spieler den Vogel auf seiner Bingokarte, darf er das entsprechende Feld mit einem der roten Chips markieren. Der Spielleiter legt die Bildkarte auf das passende Feld auf dem Spielplan und zieht die nächste Bildkarte aus dem Beutel. Wer seine Bingokarte zuerst vollständig gefüllt hat, gewinnt. Will man eine schnelle Runde spielen ist es das Ziel, nur eine Reihe auf der Bingokarte zu markieren, und für mehr Anspruch kann man die Vogelarten auch nur beschreiben, statt vorzulesen.
Inhalt: Durch geschicktes Auswählen verschiedener Nahrungsmittel wird versucht, den Essenbedarf über drei Mahlzeiten möglichst ausgewogen zu gestalten. Naschen ist erlaubt, aber übertreibt man, erleidet man Rückschläge. Da kann dann nur noch Sport helfen. Jeder bekommt 7 Wertungsscheiben und 9 Karten. Von den Karten sucht er sich eine aus und gibt die restlichen an seinen linken Nachbarn weiter. Vom rechten Nachbarn erhält er dafür dessen übrige Karten bis alle Karten verteilt wurden. Beginnend beim Startspieler spielt jeder reihum nacheinander 6 Karten aus und behält die restlichen 3 verdeckt zurück. Mit jeder gespielten Karte wird die dazugehörige Wertungsscheibe auf der Nahrungsmittelleiste bewegt. Hat jeder seine 6 Karten ausgespielt, wird gewertet. Wer bei Spielende auf der Siegpunktskala am weitesten vorne liegt, gewinnt.
Inhalt: Vier Drachenkinder entdecken auf einem Streifzug eine Eissäule mit eingefrorenen Funkelsteinen. Sie holen ihren Papa, damit er die Säule schmelzen lässt und sie an die Kristalle kommen. Nach und nach purzeln sie herunter, die Kinder sammeln sie und bringen sie in ihre Höhlen. Zu Spielbeginn werden 9 Kunststoffringe gestapelt und die ca. 90 Kristalle eingefüllt. Wird ein Ring weggenommen, fallen die Kristalle auf den Spielplan und man darf sie entsprechend der Spielerfarbe nehmen. Fallen sie durch die Löcher in den unteren Schachtelteil, bleiben sie dort bis der letzte Eisring genommen und die Kristalle verteilt wurden. Der Spieler mit den meisten Funkelsteinen gewinnt.
Inhalt: Funkelschatz: Das Drachen-Ei ist eine eigenständiges Spiel mit neuen Regeln, ist aber auch mit Funkelschatz, dem "Kinderspiel des Jahres 2018" kombinierbar. Das Drachen-Nest ist samt Drachen-Ei und Funkelsteinen zu einer Eis-Säule gefroren. Die Spieler helfen der Drachen-Mama, die dicke Eisschicht zu entfernen. Zuerst wird das Nest gebaut, also die Ringe gestapelt, dann mit Nestplättchen und Funkelsteinen gefüllt und obendrauf das Drachen-Ei gelegt. Ein Spieler spielt den Feuerspucker, die anderen sind die Drachenkinder und legen drei Amulett-Karten offen vor sich ab. Der Feuerspucker nimmt vorsichtig nacheinander die drei Ringe herunter, ohne dass das Ei herunterfällt. Purzeln dabei Funkelsteine herab, dürfen reihum die Drachenkinder und der Feuerspucker diese Steine nehmen. Die Drachenkinder legen passende Steine auf ihre Amulett-Karten. Nach dem dritten Ring wird das Nest neu aufgebaut und der nächste Spieler ist jetzt Feuerspucker. Wenn jeder einmal Feuer spucken durfte, ist das Spiel aus und die Spieler zählen ihre Punkte auf den Amulett-Karten. Natürlich gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Inhalt: Mmh, wie gut die duften! Sterne riechen auch noch Jahre, nachdem sie als Sternschnuppen auf die Erde gefallen sind, ganz zart nach Himmel. Die Kinder bewegen die magische Drehscheibe und versuchen, mit etwas Glück und gutem Gedächtnis die passenden Sterne aufzuspüren. Wer die meisten Sterne sammelt, gewinnt. Das Spiel um Gedächtnis und Konzentration enthält eine zusätzliche Variante für Fortgeschrittene. Ist man am Zug, nimmt man sich das magische Waldtier, stellt es vor eine Moossäule und hebt diese hoch. Darunter verbirgt sich ein Stern. Hat man diesen Stern in dieser Farbe noch nicht auf seiner Sammeltafel liegen, darf man sich den Stern nehmen. Hat man einen solchen Stern bereits, wirft man den Stern in den Stoffbeutel. Am Ende des Zuges zieht man einen neuen Stern aus dem Beutel und legt diesen verdeckt an den freien Platz unter der Moossäule. Dann schiebt man mit dem magischen Waldtier die Wurzelscheibe im Uhrzeigesinn so weit, bis sich die Wurzeln das nächste Mal treffen. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Wer zuerst auf jedem der vier Sternfelder seiner Sammeltafel einen farblich passenden Stern gesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 15 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 1 Wurzelscheibe, 1 Beutel,4 Trennwände, 4 Tafel Standort: Spiele EAN: 4010168265407
Inhalt: Sind diese bunten Kaktusblüten schön! Auf der Vorderseite der Spielkarten sind Kakteen mit unterschiedlich vielen Blüten zu sehen. Zwei bis fünf Spielerinnen und Spieler ab fünf Jahren sammeln sie eifrig. Doch je mehr Blüten der Kaktus hat, desto mehr Stacheln hat er. Ist man am Zug entscheidet man, an welcher Seite man die Karte in die Hand nehmen will: links, rechts, oben oder unten. Dann die Karte zwischen zwei Fingern halten und umdrehen. In die Stacheln gegriffen? Dann fällt die Karte auf den Ablagestapel. Wenn nicht, legt man die Karte vor sich ab. Wer am Ende die meisten Blüten gesammelt hat, gewinnt. Die Wüstentiere bringen in der Spielvariante zusätzliche Effekte mit ein. Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 15 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 44 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4002051741778
Inhalt: Der große Moment ist gekommen - als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele süße Drachenbabys zu finden. Dazu erkunden sie Stück für Stück die Insel, dargestellt durch bunt illustrierte Dominosteine. Wann immer sie Dominosteine so platzieren, dass die abgebildeten Landschaften zusammen passen, entdecken sie dort ein Drachenei. Schlüpft daraus ein Baby, gibt es am Ende des Spiels einen Punkt dafür, ist das Ei leer, gibt es keine Punkte, dafür darf man aber in der nächsten Runde als Erster einen neuen Dominostein nehmen.
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Spieldauer: ca. 20 Min. Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielfigur, 32 Karten, 69 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4250231728044
Inhalt: Die Spieler haben in diesem Kartenspiel über Bienen, die Pollen sammeln und Honig produzieren, das Ziel mehr Honig als alle anderen zu produzieren, um so die meisten Punkte zu erhalten. Es hat sehr einfache Regeln und einen leicht verständlichen Spielablauf, sodass es auch schon für Kinder ab 6 Jahren spielbar ist. Entweder nimmt man zwei Sammelkarten, wählt eine davon aus und erhält dafür die entsprechenden Pollen (alle anderen erhalten auch immer mindestens 1 Polle) oder man kauft mit vorhandenen Pollen verfügbare Honigkarten. Wichtig sind die Sonderfähigkeiten mancher Honigkarten und die zusätzlichen Siegbedingungen der Bienenstockkarten. Man muss abwägen auf welche Honigkarte man spart, welche Pollen andere brauchen könnten und welche Sonderfähigkeiten nützliche Vorteile bringen könnten. Einfaches Ressourcenmanagementspiel mit kleinen taktischen Entscheidungen und sehr hübschen, stabilen Karten. Dieses Spiel ist perfekt für Spielanfänger geeignet. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 15 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 75 Karten, 80 Kristalle, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 7108443747742
Inhalt: Bei diesem Kartenspiel heißt es: Blitzschnell rechnen und kombinieren. Die Kinder üben die Grundrechenarten "plus", "minus", "mal" und "geteilt" im Zahlenraum bis 100 und erweitern ihre mathematischen Kenntnisse. Nach dem Schwarzer Peter- Spielprinzip werden Paare aus Aufgabe und richtigem Ergebnis gesammelt und abgelegt. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Aufgabenkarten zur selben Rechenart gehören. Wer am Ende die "Schwarze Witwe" behält, hat verloren.
Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 1 - 5 Dauer: 20 Min. Systematik: Spiele Umfang: 54 Karten, 1 Anleitung Standort: Medienkiste Schule EAN: 4049817415993
Inhalt: Schleimeschlamm und Käsefuß! Sammle die muffelfurzwilden Silbenkarten und lege sie zu olchigen Wörter und Bildern zusammen. Fisch-grä-te, Krö-te und Feu-er-stuhl - welche olchigen Wörter kannst du bilden? Wer die meisten Begriffe aus muffelfurzwilden Silben legen kann, gewinnt. Ein oberolchiges Lernspiel, das spielerisch beim Lesenlernen unterstützt und vor allem jede Menge Spaß macht. Ziel ist es, möglichst viele Silbenpunkte vor sich abzulegen. Karten kann man ablegen, wenn man alle Silben eines Wortes auf der Hand hat. Jede gesammelte Karte ist einen Punkt wert. Wer die meisten Punkte sammelt, gewinnt. Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 30 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 48 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4260512185558
Inhalt: Käsige Stinkesocke, in Schmuddelfing riecht es ganz schön faulig! Die Olchis haben bis 12 Uhr Zeit, die Kleinstadt von dem üblen Geruch zu befreien. Dann beginnt die Bürgerversammlung, auf der über die Zukunft der Schmuddelfinger Müllkippe, dem Zuhause der Olchis, entschieden wird. Macht euch gemeinsam mit den Olchi-Kindern auf die Suche nach feinen Fischgräten, krötigen Pantoffeln und knackigen Batterien. Aber gebt acht, dass ihr nicht versehentlich einen Gutschein für das Wellnesshotel ergattert. Denn dann heißt es: Igitt, ab in die Badewanne, ein Schaumbad nehmen, und das kostet wertvolle Zeit!
Inhalt: Traumfänger ist ein entzückendes Kinderspiel mit hochwertigem Spielmaterial, das schon die kleinsten Spieler mit seiner atmosphärischen Gestaltung in eine Welt der Träume bringt. Spielerisch erkennen sie, dass sie sich vor nichts fürchten müssen und selbst die gruseligsten Träume in schöne Geschichten verwandelt werden können. Das Spiel ist auch kooperativ spielbar und fördert Beobachtungsgabe, Größeneinschätzung, kooperatives Verhalten und Kreativität.
Inhalt: Fringers ist ein kooperatives Spiel bei dem alle zusammen gegen die Zeit spielen. Jeder erhält zu Beginn ein paar Ringe auf die Finger seiner rechten Hand. Nun versuchen alle gleichzeitig die Zielkarte zu erfüllen. Diese gibt die Reihenfolge vor. Ringe dürfen nur einzeln an den linken Nachbarn weitergegeben werden. Ist allen in 30 Sekunden gelungen, die Ringe wie abgebildet auf den Fingern zu haben, haben alle gewonnen.
Inhalt: Die Kinder begleiten die kleine Hexe und unterstützen sie dabei, gute Taten zu vollbringen. Zu Beginn des Spiels werden Plättchen mit guten Taten im Raum verteilt. Im Spielverlauf müssen die Kinder mit der fliegenden kleinen Hexe die unterschiedlichen guten Taten finden, mit dem magnetischen Besen einsammeln und zu den anderen Kindern bringen. Das kooperative Spiel mit Magnetmechanismus ist für drinnen und draußen geeignet.
Inhalt: Das kleine Sprech-Hexchen sucht die richtigen Zutaten für seinen Zaubertrank. Dafür werden die Zutaten nach Kategorien geordnet. Doch was passt zusammen? Gehört der Ball zu den Spielsachen? Passen die Schuhe zur Kleidung? Das Zuordnen der Begriffe schult das logische Denken. Das Frage- und Sammelspiel für ältere Kinder regt die Sprachproduktion an und fördert die Konzentration und Merkfähigkeit. Vergleichen und Zuordnen, Sprachentwicklung und Motorik sind hierbei die Förderschwerpunkte. Die kunterbunten Abbildungen laden zum genauen Hinsehen, Vergleichen und Zuordnen ein und bieten anregende Sprechanlässe, um den Wortschatz zu erweitern. Ziel des Spiels ist es, als Erster alle Zutaten der eigenen Kategorie durch befragen der Mitspieler zu sammeln. Sobald ein Spieler alle vier Zutaten gesammelt hat, darf er seine Zutaten in den Zauberkessel legen und die Zutaten mit dem Zauberspruch in den Brei rühren. Das Spiel endet, wenn alle Spieler ihre Zutaten gesammelt und weggerührt haben.
Inhalt: Ähnlich dem Kartenspiel Romée müssen die Spieler Zahlenserien bilden, vervollständigen und/oder manipulieren. Ziel ist es, möglichst viele eigene Steine auszulegen und so wenig Punkte wie möglich an Spielsteinen auf dem Aufstellbrett zurückzubehalten. Der Klassiker Rummikub kommt hier nicht nur mit drei weiteren Jokern, sondern auch mit sehr handlichen Spielsteinen und stabilen, standfesten und großen Ablagebänken. So macht das Spiel noch mehr Spaß. Die Spielsteine sind leicht gebogen, sodass man die Steine besonders gut greifen kann und die Zahlen sind in Größe und Farbgebung gut lesbar und unterscheidbar. Die zusätzlich zu den beiden normalen Jokern hinzu kommenden Spezialjoker "Doppeljoker", "Spiegeljoker" und "Farbwechseljoker" bereichern das Spiel. Dadurch ist "Rummikub with a Twist" noch schneller, dynamischer und strategischer. Endlos viele Anlegemethoden werden dadurch umsetzbar.
Inhalt: Die Dinos erwarten Nachwuchs. Sicher und warm liegen die Dinoeier in den Nestern. Doch Dori Dino liebt es, die bunt glitzernden Eier umher zu rollen, damit alles schön kunterbunt aussieht. Werden die anderen Spielenden es schaffen, die Eier zurück in die richtigen Nester zu kullern, bevor die Dinobabies schlüpfen? In Dori Dino spielt in jeder Runde eine andere Person Dori und kullert die Eier absichtlich umher und in die falschen Nester. Die anderen sind die Dino-Eltern, die gemeinsam versuchen, die Eier zurück in die farblich passenden Nester zu navigieren. Alle Spielenden haben dazu einen Dino-Stab mit dessen Spitze sie die Eier bewegen dürfen. Die Runde endet, sobald alle Eier in den Nestern verschwunden sind. Dann wird gewertet, wo diese gelandet sind. Alle Eier, die das Elternteam richtig zuordnen konnte, schlüpfen nun und bringen Dinobaby-Chips. Nach einer Finalrunde, in der alle Dinoeltern spielen, endet das Spiel. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 20 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Schachteleinsatz, 1 Spielplan, 1 Blätterkreis, 1 Marker, 4 Standort: Spiele EAN: 4250231731754
Inhalt: Es gibt über 100 Wege in diesem Kartenspiel, um Punkte zu sammeln. Jede Karte zeigt auf einer Seite ein Gemüse und auf der anderen Seite eine Wertungsmöglichkeit. Die Spieler sammeln im Verlauf mehrerer Runden Gemüse und Punktekarten und versuchen dabei die bestmögliche Kombination zu kreieren. Diverse Strategien können zum Sieg führen. Ist ein Spieler am Zug, darf er entweder zwei von sechs Gemüsekarten oder eine von drei Punktekarten aus dem offenen Angebot nehmen und in seine Auslage legen. Anschließend wird ggf. die Gemüseauslage aufgefüllt. Optional darf der Spieler einmal in seinem Zug eine Punktekarte umdrehen zu einer Gemüsekarte, aber niemals andersrum. Das Spiel endet, wenn alle Karten gespielt wurden. Wer nun die beste Kombination aus Gemüse- und Wertungskarten besitzt, gewinnt.
Inhalt: In diesem Kartensammelspiel werden Kartenpaare mit den gleichen Farben gesammelt. Man deckt Karten-Paare auf, sammelt und sichert sie. Wer am Ende die meisten Paare hat, gewinnt. Die Karten werden zunächst gut gemischt und dann in neun verdeckten Stapel in einem Quadrat ausgelegt. Man dreht zwei dieser neun Karten um. Sind es dieselben, verteilt man dieses Paar auf seine drei Ablage-Stapel. Dann dreht man zwei neue Karten um. Erst wenn man kein Paar mehr aufdeckt, dreht man die beiden Karten auf den Stapeln wieder um und der nächste Spieler ist am Zug. Besonders wichtig ist das Sichern der gesammelten Punkte. Hat man auf seinen drei Ablagestapeln dieselbe Farbe, legt man diese auf seinen Punktestapel. Damit hat man seine Karten gesichert. Hat man statt Farben zwei X-Karten aufgedeckt, verteilt man diese auf seinem Ablagestapel. Zur Belohnung packt man sich alle ungesicherten Karten des Spielers neben sich auf seine Ablagestapel. Hat man eine Farb- und eine X-Karte aufgedeckt, lässt man diese Karten offen liegen und der Spielzug ist beendet. Hat man das letzte Paar aufgedeckt, erhält man als Belohnung alle ungesicherten Karten aller Mitspieler. Dann wird ausgezählt und wer die meisten Karten in seinem Punktestapel hat ist Sieger. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 20 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 108 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 7649988220135
Inhalt: Neue Version von Lotti Karotti, das beliebte 3D-Aktionsspiel zum Disney Kinoabenteuer "Die Eiskönigin 2". Die Spieler begleiten Elsa auf ihrer magischen Reise und versuchen sie durch die rauen Wellen zum Nokk zu führen. Doch Vorsicht, der Weg ist voller Überraschungen und Nokk ist unberechenbar: Dreht er sich, verändert sich der Weg und Spielfelder verschwinden plötzlich. Ein falscher Schritt und Elsa wird zurück an Land gespült. Aber mit Glück, etwas Mut und ein wenig Taktik werden die Spieler diesen magischen Wettlauf gewinnen.
Inhalt: Der beliebte Spieleklassiker mit den Helden aus Disney's Kinoabenteuer "Die Eiskönigin 2". Das Junior Labyrinth ist speziell für jüngere Spieler entwickelt worden. Es ist weniger komplex und beinhaltet 4 Sonderkarten, die nach Bedarf eingesetzt werden können, um das Spiel zusätzlich zu vereinfachen. So können sich schon Kinder ab 4 Jahren im Labyrinth auf die Suche nach ihren Lieblingsfiguren machen. Im "Frozen 2 Junior Labyrinth" haben sich die Prinzessinnen Anna und Elsa, Kristoff und sein Rentier Sven, der lustige Schneemann Olaf und viele weitere Figuren aus dem Film "Die Eiskönigin 2" im Labyrinth versteckt. Die Spieler versuchen durch geschicktes und vorausschauendes Verschieben der Wege-Karten nach und nach alle Figuren im Labyrinth zu erreichen. Mit Hilfe der verschiebbaren Labyrinth-Kärtchen verändern die Spieler das Labyrinth bei jedem Spielzug und es entstehen neue Wege oder auch Sackgassen. Wer dabei den Überblick bewahrt, wird Wege zu den jeweils gesuchten Figuren finden und am Ende das Spiel gewinnen. Altersangabe: 4 Spieler: 2-4 Dauer: 15 Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 4 Spielsteine, 12 Chips, 17 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4005556204168
Inhalt: Mit viel Spaß lernen die Kinder richtiges Zuordnen von Buchstaben, Anlauten und Bildern sowie das Zerlegen von Wörtern in Silben. Die Kinder lernen die Buchstaben des ABC kennen und verbinden sie mit ihrem Laut, z.B. A wie A-ffe. Nach dem "Schwarzer Peter" Spielprinzip werden Paare aus je einem Buchstaben und einem Anlautbild gesammelt und abgelegt. Wer am Ende die "Schwarze Witwe" behält, hat verloren. Für Abwechslung sorgen die Varianten "Silbensieg" und "Paare finden". Mit Varianten für Anfänger und Fortgeschrittene.
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 20 Min. Systematik: Spiele Umfang: 54 Karten, 1 Anleitung Standort: Medienkiste Schule EAN: 4005556803477
Inhalt: Drei lustige Spielideen in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen machen das Erlernen des kleinen Einmaleins für Kinder zu einem großen Spaß. Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division. Die Kinder trainieren das 1x1 auf drei verschiedenen Niveaustufen. Nach einem einfachen Anlege-Prinzip geht es darum, die 1x1- Reihen Stück für Stück aufzubauen. Gewinner ist, wer als Erster alle seine Karten richtig anlegen konnte. Die drei Spielvarianten unterscheiden sich im Schwierigkeitsgrad.
Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 20 Min. Systematik: Spiele Umfang: 100 Karten, 1 Anleitung Standort: Medienkiste Schule EAN: 4005556803507
Inhalt: Schnell erklärter Spielspaß mit Varianten für Anfänger und Fortgeschrittene bietet das Kartenspiel "Rechnen bis 20". Hier üben Kinder das Rechnen mit Plus und Minus im Zahlenraum bis 20 und festigen ihre mathematischen Grundkenntnisse. Nach dem Trumpfspiel- Prinzip geht es darum, die meisten Stiche zu machen, wobei immer die Rechenaufgabe mit dem höchsten Ergebnis gewinnt. Für Abwechslung und immer wieder neuen Spielspaß sorgen die Varianten "Anlegespiel", "Stapelspiel" und "Schwarze Witwe". Die witzigen Illustrationen und die verschiedenen Spielideen machen das Rechnen leicht.
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 1 - 5 Dauer: 20 Min. Systematik: Spiele Umfang: 52 Karten, 1 Anleitung Standort: Medienkiste Schule EAN: 4005556803491
Inhalt: Mit diesem Spiel werden die Kinder sicher im Lesen un d erweitern ihr Sprachbewußtsein. Es geht es um das Zerlegen von Wörtern in ihre Sprechsilben. Die Silben eines Wortes genau zu kennen, ist wichtig für eine sichere Rechtschreibung und hilft beim Lesenlernen. Nach dem Quartett-Prinzip werden immer vier Begriffe mit gleicher Silbenanzahl gesammelt und abgelegt. Gewinner ist, wer als Erster alle seine Quartette ablegen konnte. Für Abwechslung sorgen die Varianten "Silbentrumpf" und "Silbenspaß". Schnell erklärter Spielspaß mit Varianten für Anfänger und Fortgeschrittene.
Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min. Systematik: Spiele Umfang: 52 Karten, 1 Anleitung Standort: Medienkiste Schule EAN: 4049817416006
Inhalt: Bei diesem Kartenspiel üben Kinder, die Wortarten (Namenwort, Tunwort, Wiewort) zu erkennen und zu unterscheiden. Das ist eine wichtige Grundlage für korrekte Rechtschreibung. Im Mau-Mau- Prinzip legen die Kinder Karten passend nach Wortart und Farbe ab. Wunsch- und Wechselkarten machen das Spiel zusätzlich spannend. Für Abwechslung und immer wieder neuen Spielspaß sorgen die Varianten "Schwarze Witwe" und "Erzählrunde".
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 20 Min. Systematik: Spiele Umfang: 52 Karten, 1 Anleitung, 2021 Standort: Medienkiste Schule EAN: 4005556803538
Inhalt: Würfeln und Laufen - man muss die eigenen Figuren so über den Parcours zu bewegen, dass man die Plustafeln einsammelt und die Minustafeln für die Mitspieler übrig bleiben. Die Glücks- und Punktetafeln werden gemischt und zu einem zufälligen Parcours ausgelegt. Nach jeweils acht Glücks- und/oder Punktetafeln wird eine Aktionstafel mit der Seite ?Schenken? nach oben in den Parcours gelegt. An den Anfang und das Ende des Parcours kommen die Start- und die Zieltafel. Jeder nimmt sich die Figuren einer Farbe und stellt sie auf die Starttafel. Wer am Zug ist, würfelt und zieht eine beliebige seiner Figuren entsprechend viele Tafeln in Richtung Ziel. Zieht ein Spieler seine Figur von einer Tafel, auf der sie zu Beginn des Zuges allein gestanden hat, muss der Spieler diese Tafel einsammeln. Zieht ein Spieler auf diese Weise von einer Aktionstafel ?Schenken?, muss er eine Glücks- oder Punktetafel einem Mitspieler schenken. Zeigt die Aktionstafel die Seite ?Klauen?, muss der Spieler stattdessen eine Glücks- oder Punktetafel von einem Mitspieler klauen. Wer die meisten Punkte macht, gewinnt.
Inhalt: Zahlenplättchen anlegen und Reihen kassieren, soweit ist das bekannt. In dieser Version des Klassikers legt man Zahlenplättchen auf einem Spielplan ab. Belegt man dabei ein Sonderfeld, löst man die darauf abgebildete Aktion aus. So kassiert man womöglich zusätzliche Minuspunkte oder man ergattert wertvolle Pluspunkte. Ebenfalls enthalten ist eine Version für geübte Spieler mit Aktionskarten und einem neuen Spielplan auf der Rückseite. Beide Versionen lassen sich durch Glückskarten erweitern, mit denen man bis zur letzten Runde die Chance zum Gewinn hat. Spielablauf: Auf das jeweils erste Feld der obersten vier Reihen auf dem Spielplan wird offen ein Plättchen gelegt. Von den übrigen Plättchen erhält jeder Spieler zwölf Stück und legt sie offen hinter dem Sichtschirm ab. Das Spiel geht über mehrere Runden. In jeder Runde wählen alle Spieler gleichzeitig ein Plättchen hinter ihrem Sichtschirm aus und legen es verdeckt vor ihren Sichtschirm. Dann werden alle Plättchen aufgedeckt und nach den bekannten 6nimmt!-Regeln an die vier Reihen, in denen Plättchen liegen, angelegt. Legt ein Spieler sein Plättchen dabei auf ein Sonderfeld, erhält er je nach Symbol Plus- bzw. Minuspunkte oder muss die ganze Reihe als Minuspunkte nehmen. Wer nach 12 Runden die wenigsten Minus- bzw. die meisten Pluspunkte hat, gewinnt.
Inhalt: Die Fledermäuse suchen sich hübsche Ruheplätzchen in den zwölf Räumen der Burg. Die Spieler katapultieren die Fledermausscheiben mit dem stabilen Holzkatapult gezielt in eins der Zimmer. Ziel ist es, möglichst viele Räume für sich zu gewinnen. Dazu müssen die eigenen Fledermäuse die Mehrheit im Raum haben. Sind alle Fledermäuse in der Burg gelandet, wird ausgezählt und wer die meisten Räume erobern konnte, hat das Spiel gewonnen.
Inhalt: Kanalisiere deine Energien, harmonisiere deine Chakren und erreiche die höchste Stufe der Erfüllung. Die einfachen Regeln garantieren einen schnellen Einstieg, und die angenehme Mischung aus Spielfluss und Taktik sorgt für Entspannung und Spannung zugleich!
Inhalt: Wie toll ein Land voll Käse wäre, denkt sich so manch eine Maus und macht sich auf ins Schlaraffenland. Doch der Weg ist nicht sicher, wenn eine Katze von der Expedition erfahren hat. Viva Maus! schickt die Mäusefamilien auf den Weg, den Käse zu finden, aber manchmal ist es ratsamer sich in einer Mäusewohnung zu verschanzen, wenn die Katze zu nahe kommt. Käse gibt es dort genügend - doch im Schlaraffenland gibt es mehr Viva Maus! Ist mit seinen einfachen Regeln und dem spannenden Wettlauf von Katz und Maus nicht nur ein ausgezeichnetes Kinder-, sondern auch ein hervorragendes Familienspiel. Von diesem Käse kann man nicht genug bekommen. Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 1 Katze, 1 Würfel, 18 Mäuse, 20 Käse, 1 Anleitu Standort: Spiele EAN: 4250231724336
Inhalt: Kreiert das schönste Korallenriff! Sammelt verschiedenfarbige Korallen und lasst sie in bestimmten Anordnungen wachsen, um Punkte zu verdienen. Was in der Natur Jahrtausende dauert, schafft ihr in weniger als einer Stunde. Dabei entsteht in jeder Partie von Reef ein neues, dreidimensionales Riff auf eurem Spielbrett. Gespielt wird über mehrere Runden. Pro Runde führt jeder Spieler genau einen Zug aus. Entweder nimmt man aus der Auslage oder vom Stapel eine Karte auf die Hand, oder man erweitert sein Riff, indem man eine Handkarte ausspielt und dann das Riff erweitert und ein Muster zu werten, sofern das möglich ist. Dadurch entstehen Korallentürme in verschiedenen Farben. Bei einer Wertung werden immer nur die obersten Korallen der Türme berücksichtigt. Danach ist der Nächste dran. Das Spiel endet nach der Runde, in der der Vorrat einer Farbe aufgebraucht ist. Wer bis dahin die meisten Punkte einsammeln konnte gewinnt.
Inhalt: Ein neuer Bewohner kommt ins Wolkenland. Die Einhörner Glitzerglück, Sternenstaub, Wunderblume und Zauberwirbel wollen dem kleinen Einhornkind Rosalie einen tollen Empfang bereiten und schmeißen eine riesige Willkommensparty. Rosalie ist unterwegs zur Feier. Es dauert nicht mehr lange, bis sie auf der Partywolke ankommt. In der Zwischenzeit müssen die anderen Einhörner noch viel organisieren. Wer hilft den Einhörnern, findet alle Freunde und sammelt mit ihnen die großen Wolkenkristalle? Schaffen Sie es bevor Rosalie auf der Party ankommt? Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 15 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Wolke, 1 Würfel, 4 Spielplanteile, 5 Spielfiguren, 8 Plätt Standort: Spiele EAN: 4010168226163
Inhalt: Einhorn Glitzerglück und ihre Freunde spielen Funkel-Bingo. Wer spielt mit und schaut, ob die Bilder der aufgedeckten Plättchen auch auf dem eigenen Bingo-Plan zu sehen sind? Hier ein lustiger Käfer, da ein kleiner Igel! Einfache Regeln für schnellen Spielspaß: zuerst werden die Plättchen gemischt und verdeckt ausgelegt. Jeder Spieler hat einen Bingo-Plan vor sich liegen und los geht es. Reihum werden Plättchen aufgedeckt und jeder, der das aufgedeckte Bild auch auf seinem Bingoplan hat, darf sich einen Wolkenkristall nehmen und auf seine Tafel legen. Wer zuerst vier Wolkenkristalle in einer Reihe auf seinem Bingo-Plan liegen hat, gewinnt. Systematik: Spiele Umfang: 4 Tafeln, 24 Plättchen, 45 Kristalle, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4010168234007
Inhalt: Mit gutem Gehör und Gedächtnis finden die Spieler heraus, in welchen Blüten der meiste Honig ist. Im Uhrzeigersinn bewegt man die Biene nach Würfelzahl. Dann legt man Pollen in bestimmte Blumenreihen. Dabei beobachtet man das Verteilen und hört gut hin. So weiß man, wo man später den Nektar findet, um beim Nektarsammeln erfolgreich zu sein. Dabei wählt man eine Blume und leert sie aus. Wenn man Nektar findet, legt man diesen auf freie Felder seines Honigglases. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wer sein Glas am schnellsten füllt, gewinnt.
Inhalt: Endlich ist wieder Mitternachtsmarkt, aber leider ist der Besuch nur den erwachsenen Zauberern und Hexen und natürlich den Geistern erlaubt. Das ist Pech für die Zauberschüler, denn nur dort gibt es die herrlichen Leckereien und magischen Haustiere. Es gibt sogar seltene Verschwindibus-Sterne die unsichtbar machen. Um doch auf den Mitternachtsmarkt gehen zu können, wollen die Kinder sich als Geister verkleidet, unter die Marktbesucher mischen. Die Spieler erhalten einen Team-Marker mit den zugehörigen Zauberschüler, die sich als Schummelgeister verkleidet haben. Mit Hilfe eines Farbwürfels dürfen die Geisterfiguren über die Spielfelder des Mitternachtsmarktes bewegt werden. Treffen sich zwei an einer Bude, gibt es einen oder zwei Zauberchips für die Person, die den zweiten Geist bewegt hat. Zusätzlich erhalten diejenigen Chips, zu deren Team die Geister gehören. Daher lohnt es sich, alle Zahlen im Kopf zu behalten, die im Verlauf des Spiels aufgedeckt werden. Das ist gar nicht so leicht, weil die Geister ständig in Bewegung sind. Das Spiel endet, sobald kein Zauber-Chip mehr in der Mitte des Spielplans liegt. Der Spieler mit den meisten Zauber-Chips wird "Meister der Geister", der Spieler der die meisten Sterne auf den Chips hat "Spezialist für Unsichtbarkeit" und der Spieler mit den meisten Alraunen und Kobolden darf sich "Experte für Fabelwesen" nennen. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 30 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 1 Würfel, 17 Geister, 52 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4250231728761
Inhalt: Wenn die Lachse auf ihrer Wanderung flussaufwärts die Wasserfälle hinaufspringen, ist bei Familie Grizzly die Freude groß. Die Spieler schlüpfen in die Rollen der Bären und es geht darum, mehr Lachse als die Mitspieler zu fangen. Vorne an der Kante des Wasserfalls gibt es die meisten davon. Doch genau da rutscht man auch schnell mit eurem Fang aus und der ist dann futsch. Zu Beginn jeder Runde würfelt der Startspieler die Wasserfall-Ereignisse aus. Anschließend zieht jeder einmal seinen Bären, um möglichst viele Lachse zu fangen. Lachse, die man zum Bärenfelsen bringt, sind sicher, alle anderen gehen verloren, falls man den Wasserfall runter rutscht. Dann muss man wieder vom Bärenfelsen starten. Ist der Vorrat an Wasserplättchen oder Lachsen aufgebraucht, endet das Spiel. Wer dann die meisten Lachse gesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Kater Kolja möchte genau wie die Wolkenschafe den Regenbogen hinab rutschen. Die Kinder helfen ihm gemeinsam, indem sie eine bunte Regenbogenrutsche bauen. Sie lernen dabei die Zahlen von eins bis drei und die sechs Farben des Regenbogens kennen. Farbzuordnung und Memo. Ein, zwei oder drei Wolken. Wieviele Wolken zeigt der Würfel? Wilma Wolkenschaf hüpft an den Wolkenplättchen entlang und dort wo sie anhält wir die Regenbogenwolke umgedreht. Zeigt sie eine Farbe, wird die Farbe benannt und ein Plättchen dieser Farbe auf die Regenbogenrutsche gelegt. Sind die sechs Regenbogenstreifen in der Regenbogenrutsche eingebaut, endet das Spiel und die Kinder lassen den kleinen Kater Kolja von der Wolke herunterrutschen. Das Spiel fördert das erkennen und benennen von Farben, vermittelt Wir-Gefühl und ermöglicht auch das freie Spiel. Geübt wird beim Spielen auch das erste Zählen.
Inhalt: Die Spieler sind Zauberlehrlinge, die ihr Examen im Trankmischen absolvieren. Diese überarbeitete Edition enthält einen bereits spielbereiten Zutatenspender für die Farbkugeln, sodass man sofort losspielen kann. Reihum entnimmt man eine Kugel aus dem Spender. Wenn dabei gleichfarbige Murmeln aufeinander prallen, löst das eine Explosion aus und man darf diese Murmeln einsammeln. Man hat immer zwei Tränke und einen Vorratskolben auf seinem Arbeitstisch, den man mit passenden Zutaten füllen kann. Jedes Trankrezept benötigt zwischen 4 und 7 Zutaten was man an den farbigen Löchern in den Flaschen erkennen kann. Sind alle Löcher mit einer Farbkugel der entsprechenden Farbe gefüllt, ist der Trank fertig. Sobald ein Trank fertig ist, wird er umgedreht und man kann dessen Spezialeffekt nutzen. Auf diese Weise sammelt man Trank-Sets und damit Zauberkunstorden. Sobald ein Spieler 3 Tränke mit der gleichen Wirkung oder 5 Tränke mit 5 unterschiedlichen Wirkungen vollendet hat, bekommt man einen Zauberkunstorden , der 4 Punkte Wert ist. Sobald die definierte Anzahl von Zauberkunstorden verliehen wurde, wird das Spielende ausgelöst und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (ca. 30 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Spender, 4 Leisten, 101 Plättchen, 80 Kugeln, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4270000440243
Inhalt: Geschickt müssen sich die Spieler als Boten auf dem schwimmenden Markt bewegen und dabei von Boot zu Boot springen. Das Ziel ist, seine Aufträge als Erster zu erfüllen. Um der Konkurrenz eins auszuwischen und selbst die benötigten Geschenke zu erstehen, dürfen die Boote auf dem Markt gedreht werden. So können sie in eine günstigere Position auf dem Spielplan gebracht werden, was im Spielverlauf immer wieder zu überraschenden Wendungen führt. Neben der richtigen Taktik gehört auch etwas Glück beim Würfeln dazu, denn dadurch wird die Anzahl der Bewegungspunkte festgelegt, die der Spieler in seinem Zug einsetzen darf. Für versierte Spieler lässt sich der Schwierigkeitsgrad mit der Variante für Fortgeschrittene erhöhen: Dabei sind die Aufträge geheim, was natürlich die Spannung bei der Suche nach den schönsten Waren steigert. Zusätzlich gibt es für erfüllte Aufträge Boni, die zum eigenen Vorteil dann taktisch klug eingesetzt werden können. Interessant ist auch die Team-Variante für vier Spieler, bei der in Zweier-Teams gemeinsam Aufträge erfüllt werden müssen und wobei sich die Anforderungen ebenfalls steigern lassen.
Inhalt: Zu Beginn legen die Spieler nach und nach Steine aus. Je mehr Steine sie auslegen, um so mehr Punkte können sie erreichen. Wer seine Steine rechtzeitig wieder abbaut, bekommt Punkte. Alle Steine, die am Ende noch ausliegen, bringen Minuspunkte. Die Kunst besteht darin, die Auslage zum richtigen Zeitpunkt in Punkte zu wandeln. Je länger man wartet, um so schwieriger wird das. Ein Spiel für alle, die Romme und ähnliche Spiele lieben. Sehr schönes und hochwertiges Spielmaterial, einfache Regeln und ein interessanter Spannungsbogen.
Inhalt: Wettlaufspiel rund um das Thema Einkaufen mit zwei Spielvarianten. Das Spiel verdeutlicht den ersten Umgang mit Geld, fördert Sprachentwicklung, mathematisches Grundverständnis und Selbstständigkeit und trainiert die Entscheidungsfindung. Was kosten die Birnen an Ollis Obststand? Reicht das Geld noch für Tomaten? Wer geschickt einkauft, ist als Erster wieder mit einer vollen Tasche zu Hause. In dem Spiel "Wir spielen Einkaufen" üben die Kinder die Grundzüge eines Kaufvorgangs und tauschen Waren gegen Geld, wobei sie vorher Preise vergleichen. Dabei lernen sie, planvoll zu handeln und gehen einen wichtigen Schritt in Richtung Selbstständigkeit. Zunächst machen sich die Kinder mit den Waren auf dem Spiel-Markt vertraut und erklären, wozu sie einzelne Lebensmittel einkaufen würden. Das Erzählen fördert die Sprachentwicklung der Kinder. Die Einkaufslisten sind verteilt und das spiel beginnt. Jetzt heißt es würfeln und am passenden Stand die günstigsten Waren für die Liste kaufen und das Geld in den Schlitz werfen. Aufmerksam beobachten und berücksichtigen die Kinder die Preisveränderungen im Spielverlauf. Einkaufsprofis schätzen bereits vor dem Einkauf, wie viel die Waren auf der Einkaufsliste kosten werden, und spielen dann erst los. Bei "Wir spielen Einkaufen" wird das mathematische Grundverständnis der Kinder ausgebaut. Sie entwickeln dadurch immer größere Sicherheit und trauen sich auch bald, zusammen mit ihren Eltern im realen Leben auf dem Wochenmarkt einzukaufen. Systematik: Spiele Umfang: 4 Spielplanteile, 4 Marktstände, 4 Spielfiguren, 4 Geldbeute Standort: Spiele EAN: 4005556249855
Inhalt: Als intergalaktische Piloten können die Spieler endlich ihren größten Traum wahr machen und am kosmischen Rennen teilnehmen. Im Rennen müssen sie auf andere Raumschiffe und Hindernisse achten, um schnell voran zu kommen. Wer als Erster die Ziellinie überquert ist allerdings nicht automatisch der Sieger, sondern derjenige, dem es gelingt, unterwegs die meisten Sterne einzusammeln. Beginnend mit dem Startspieler wird im Uhrzeigersinn gespielt. Ist man an der Reihe entscheidet man, ob man ein Steuerungsplättchen aufdeckt und die darauffolgende Aufgabe erfüllt oder aufhört. Man kann so viele Steuerungsplättchen aufdecken, wie man will, aber der Zug ist sofort beendet, wenn das eigene Raumschiff auf ein Hindernis trifft oder die Rennstrecke verlassen müsste. Dann muss das Raumschiff auf dem letzten Feld stehen bleiben, bevor man das Hindernis trifft oder die Strecke verlässt. Ein anderer Spieler wählt zufällig ein Sternenplättchen dieses Spielers und legt es verdeckt hinter das Raumschiff. Sternenplättchen können in einem späteren Zug von anderen Spielern genommen werden. Danach ist der nächste Spieler dran. Das Spiel endet, wenn alle die Ziellinie überquert haben. Dann zählen alle ihre Punkte und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 20 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Lokifigur, 9 Spielsteine, 12 Tafeln, 39 Plättchen, 1 Anlei Standort: Spiele EAN: 3760175519482
Inhalt: Die Spieler sind gemeinsam für den Erfolg ihres Restaurants verantwortlich. Beste Zutaten und schneller Service sind dafür Voraussetzung. Mit Sanduhren werden Aktionsfelder besetzt, um Aufgaben durchzuführen: Gäste empfangen, Bestellungen aufnehmen und mit den richtigen Tellern, Zutaten und Gewürzen schmackhafte Mahlzeiten zubereiten. Die Regeln lernen die Spieler nach und nach in acht aufeinander aufbauenden Szenarien, in denen sich das Restaurant entwickelt und immer anspruchsvollere Aufgaben hinzukommen - alles kooperativ und in Echtzeit!
Inhalt: Wer füllt sein Körbchen zuerst mit den passenden Plättchen? Jeder bekommt einen Korb. Die Plättchen werden gemischt und verdeckt ausgelegt. Ist man an der Reihe, dann deckt man ein Plättchen auf, zeigt es allen und wenn das Plättchen mit einer Abbildung auf dem Korb übereinstimmt, legt man das Plättchen in seinen Korb. Wenn nicht, wird das Plättchen wieder verdeckt zurückgelegt. Manche Plättchen lösen eine Aktion aus. Hat man ein solches Aktionsplättchen gezogen, führt man deren Effekt aus und nimmt es anschließend aus dem Spiel. Wer seinen Einkaufskorb zuerst vollständig gefüllt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (ca. 15 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 4 Tafeln, 40 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 3760354050911
Inhalt: Die Spielenden sind Barista im Café Del Gatto und bereiten schaumige Cappuccinos, heiße Espressi und Latte Macchiato zu. Ist man an der Reihe, kann man entweder einen Kaffee-/Milchstein kaufen, ein oder mehrere Kaffeegetränke servieren oder zwei Münzen nehmen. Gespielt wird, bis jemand fünf Tassen serviert hat. Wer dann die meisten Punkte auf seinen Kaffeegetränken gesammelt hat, gewinnt. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (ca. 30 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Beutel, 1 Tafel, 1 Rutsche, 48 Quader, 116 Plättchen, 1 An Standort: Spiele EAN: 4001504494308
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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