Inhalt: Um Mitternacht erscheinen die Gespenster bei der alten Burg und schauen abwechselnd durch das Fenster. Jetzt sind die Gespensterjäger gefragt! Werden die Gespenster gefangen, verschwinden sie auf magische Weise. Der Spieler mit dem schärfsten Auge und der schnellsten Hand gewinnt! Vergleicht die Gespenster mit ihren Schatten. Wer am schnellsten den richtigen Schatten zum gesuchten Gespenst findet, gewinnt. Alle Spielvarianten können mit beliebig vielen Gespenstern gespielt werden. So könnt ihr die Schwierigkeit für Groß und Klein anpassen. Das SpieI fördert Vergleichen, Erkennen und Zuordnen von Formen, Aufmerksamkeit und Reaktion.
Inhalt: Mit gutem Gehör und Gedächtnis finden die Spieler heraus, in welchen Blüten der meiste Honig ist. Im Uhrzeigersinn bewegt man die Biene nach Würfelzahl. Dann legt man Pollen in bestimmte Blumenreihen. Dabei beobachtet man das Verteilen und hört gut hin. So weiß man, wo man später den Nektar findet, um beim Nektarsammeln erfolgreich zu sein. Dabei wählt man eine Blume und leert sie aus. Wenn man Nektar findet, legt man diesen auf freie Felder seines Honigglases. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wer sein Glas am schnellsten füllt, gewinnt.
Inhalt: Regen, Wind und Sonnenschein . Wie muss meine Kleidung sein? Wie hört sich plätschernder Regen an? Bei welchem Wetter kann man am besten einen Drachen steigen lassen? Und was ziehe ich an, damit man mich im Nebel gut sehen kann? Mia und Paul erleben bei jedem Wetter tolle Sachen. Wenn es regnet, springen sie durch große Pfützen. Bei Sonnenschein bauen sie eine Sandburg und bei Schnee fahren sie Schlitten. Die Kinder helfen den beiden bei der Auswahl der richtigen Kleidung. In zwei Schwierigkeitsstufen erfahren die Kinder hierbei etwas zu Regen, Schnee, Sonnenschein, Wind und Nebel. Sie sammeln Kleidungsstücke und Gegenstände, die zu den unterschiedlichen Wettersituationen passen und befüllen ihre Garderobe, um für jedes Wetter gut gerüstet zu sein. Lieder, authentische Geräusche und Wissen rund um das Thema Wetter lassen das Spiel lebendig werden. Die Kinder verbessern im Spiel ihr Alltagswissen und ihre Konzentration. Enthalten sind begleitende Informationen für Eltern Für 1-4 Spieler ab 3 Jahren. (ca. 20 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 4 Tafeln, 25 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4005556000746
Inhalt: Endlich ist wieder Mitternachtsmarkt, aber leider ist der Besuch nur den erwachsenen Zauberern und Hexen und natürlich den Geistern erlaubt. Das ist Pech für die Zauberschüler, denn nur dort gibt es die herrlichen Leckereien und magischen Haustiere. Es gibt sogar seltene Verschwindibus-Sterne die unsichtbar machen. Um doch auf den Mitternachtsmarkt gehen zu können, wollen die Kinder sich als Geister verkleidet, unter die Marktbesucher mischen. Die Spieler erhalten einen Team-Marker mit den zugehörigen Zauberschüler, die sich als Schummelgeister verkleidet haben. Mit Hilfe eines Farbwürfels dürfen die Geisterfiguren über die Spielfelder des Mitternachtsmarktes bewegt werden. Treffen sich zwei an einer Bude, gibt es einen oder zwei Zauberchips für die Person, die den zweiten Geist bewegt hat. Zusätzlich erhalten diejenigen Chips, zu deren Team die Geister gehören. Daher lohnt es sich, alle Zahlen im Kopf zu behalten, die im Verlauf des Spiels aufgedeckt werden. Das ist gar nicht so leicht, weil die Geister ständig in Bewegung sind. Das Spiel endet, sobald kein Zauber-Chip mehr in der Mitte des Spielplans liegt. Der Spieler mit den meisten Zauber-Chips wird "Meister der Geister", der Spieler der die meisten Sterne auf den Chips hat "Spezialist für Unsichtbarkeit" und der Spieler mit den meisten Alraunen und Kobolden darf sich "Experte für Fabelwesen" nennen. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 30 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 1 Würfel, 17 Geister, 52 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4250231728761
Inhalt: Auch das noch! Als der kleine Maulwurf aus seinem Bau kommt, landet ein riesengroßer brauner Haufen auf seinem Kopf. Er ist stinksauer und macht sich umgehend auf die Suche nach dem Übeltäter. Zwei bis vier Spieler, alle mit einer kleinen Maulwurffigur ausgestattet, versuchen so schnell wie möglich beim Übeltäter, dem Hund Hans-Heinerich, anzukommen. Doch auf dem Weg gilt es den ein oder anderen Haufen zu passieren. Der gleichnamige Kinderbuch-Klassiker stand Pate für dieses kunterbunte Würfelspiel, in dem die Spieler zudem allen Tieren des Buchs begegnen.
Inhalt: Wenn die Lachse auf ihrer Wanderung flussaufwärts die Wasserfälle hinaufspringen, ist bei Familie Grizzly die Freude groß. Die Spieler schlüpfen in die Rollen der Bären und es geht darum, mehr Lachse als die Mitspieler zu fangen. Vorne an der Kante des Wasserfalls gibt es die meisten davon. Doch genau da rutscht man auch schnell mit eurem Fang aus und der ist dann futsch. Zu Beginn jeder Runde würfelt der Startspieler die Wasserfall-Ereignisse aus. Anschließend zieht jeder einmal seinen Bären, um möglichst viele Lachse zu fangen. Lachse, die man zum Bärenfelsen bringt, sind sicher, alle anderen gehen verloren, falls man den Wasserfall runter rutscht. Dann muss man wieder vom Bärenfelsen starten. Ist der Vorrat an Wasserplättchen oder Lachsen aufgebraucht, endet das Spiel. Wer dann die meisten Lachse gesammelt hat, gewinnt.
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