Inhalt: Ein spannendes Wettlaufspiel mit ersten strategischen Elementen. In Bayala sind die magischen Drachen fast ausgestorben. Um das Königreich von der Herrschaft der Schattenelfen-Königin Ophira zu befreien, müssen die Spieler die Drachen retten und die Elfenvölker wieder vereinen. Denn nur beim magischen Drachenfest, das viele Jahre nicht mehr gefeiert wurde, kann der Bund zwischen Elfen und Drachen aufs Neue besiegelt werden. Bringt gemeinsam das Drachenei auf dem Rücken des Einhorns zu seinen Eltern auf den Drachenberg und vereint eure Elfenvölker beim magischen Drachenfest. Denn nur so kann der Bund zwischen Elfen und Drachen aufs Neue besiegelt werden. Der aktive Spieler wählt eine der drei vor ihm liegenden Karten und führt sie aus, legt die soeben gespielte Karte ab und nimmt eine neue Karte vom Stapel. Das Spiel endet, sobald das erste Elfenvolk den Festplatz erreicht. Dieser Spieler gewinnt das Spiel. Erreicht die erste Elfenfigur den Festplatz, bevor das Einhorn den Drachenberg erreicht, habt ihr leider gemeinsam verloren.
Inhalt: Die Spieler gehen auf Schatzsuche, denn in einer geheimnisvollen Pyramide ist ein Schatz versteckt. Die Pyramide ist voller Rätsel und geheimer Gänge. Nur wer die Logikaufgaben lösen kann, kommt bis zur Schatzkammer. Wer den geheimen Code des Pharaos entschlüsselt, gelangt bis zum Schatz und gewinnt. Logisches Denken, Konzentration, Kombinationsvermögen und Abstraktion werden hierbei spielerisch gefördert.
Inhalt: Käsige Stinkesocke, in Schmuddelfing riecht es ganz schön faulig! Die Olchis haben bis 12 Uhr Zeit, die Kleinstadt von dem üblen Geruch zu befreien. Dann beginnt die Bürgerversammlung, auf der über die Zukunft der Schmuddelfinger Müllkippe, dem Zuhause der Olchis, entschieden wird. Macht euch gemeinsam mit den Olchi-Kindern auf die Suche nach feinen Fischgräten, krötigen Pantoffeln und knackigen Batterien. Aber gebt acht, dass ihr nicht versehentlich einen Gutschein für das Wellnesshotel ergattert. Denn dann heißt es: Igitt, ab in die Badewanne, ein Schaumbad nehmen, und das kostet wertvolle Zeit!
Inhalt: Die kleine Mary übt mit Vorliebe das Zaubern. Plötzlich ist Ihr ganzes Zimmer ein einziges Durcheinander. Jetzt muss sie erst einmal herausfinden, welche Kleidungsstücke verzaubert sind und welche nicht. Eine Karte gibt vor, was gesucht wird und die Spieler helfen bei der Suche mit.
Inhalt: Der dicke Waldemar und seine Freunde Franz von Hahn und Johnny Mauser veranstalten zusammen mit dem Schaf Wolke ein Wettrennen gegen den Hofhund Bello. Wer wird als Erstes beim Bauernhof ankommen? Die vier oder doch der schon etwas in die Jahre gekommene, aber noch sehr fitte Bello? Wenn ihr es schafft, alle vier Tiere vor Bello ins Ziel zu bringen, gewinnt ihr das Spiel gemeinsam. Schafft ihr es nicht, habt ihr gemeinsam verloren. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Das jüngste Kind beginnt. Gewürfelt wird mit beiden Würfeln gleichzeitig und anschließend die Würfelaktion durchgeführt. Zuerst der Tierwürfel: Wurde einer der vier Freunde gewürfelt, dann zieht man das gewürfelte Tier 1 Feld auf der Spielfläche vorwärts. Danach folgt der Symbolwürfel: Man deckt ein Tierplättchen der gewürfelten Rückseite auf und zieht das dort abgebildete Tier um 1 Feld vorwärts. Das aufgedeckte Tier sollte man sich gut merken, denn es wird gleich wieder zugedeckt. So geht es reihum bis alle vier Bauernhoftiere vor Bello das Ziel erreichen und alle Spieler gemeinsam gewonnen haben - es sei denn, Bello ist Erster. In der Wettbewerbsvariante hat jeder von euch sein eigenes Tier, das er als Erstes ins Ziel bringen möchte. Neben dem Einzelgewinner gibt es noch eine Teamwertung: Jeder sucht sich das Tier aus, das er spielen möchte und nimmt sich das dazu passende Spielerplättchen und legt es vor sich ab. So weiß jeder, wer welches Tier spielt. Alle Tiere werden in die Laufschienen gestellt, auch wenn mit weniger als vier Spielern gespielt wird. Jetzt wird genauso gespielt wie beim kooperativen Spiel beschrieben. Kommt ein Tier im Ziel an, gewinnt allerdings derjenige, dem das Tier gehört.
Inhalt: Wer kann dem kleinen Zauberlehrling Linus helfen, die 13 Ziele im Irrgarten zu erreichen, um am Ende die Magier-Prüfung zu bestehen? In diesem kooperativen Spiel versucht immer ein Magierteam aus zwei Kindern, möglichst viele Ziele, die ein Tier oder einen Gegenstand zeigen, mit Linus und dem über ihm leuchtenden Stern im Irrgarten aufzusuchen. Schafft sie es, in maximal 12 Spielrunden alle Ziel-Chips zu erreichen, gewinnen alle gemeinsam. Ein Kind schlüpft dazu in die Rolle von Linus und bewegt den kleinen Magier im Irrgarten. Gleichzeitig bewegt ein anderes Kind den Stern mithilfe des Zauberknopfes am Himmel umher. Linus darf im Irrgarten immer nur solange bewegt werden, wie der Stern über ihm schwebt. Darum müssen beide immer gleichzeitig in eine Richtung ziehen, dürfen sich dafür aber absprechen und Hinweise geben. Jedes Kind bewegt immer nur seine eigene Figur. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 20 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Schachteleinsatz mit Spielplan, 1 Himmel, 1 Linus mit Ster Standort: Spiele EAN: 4001504408947
Inhalt: Die Klapperschlangen unternehmen ein Wüstenrennen. Mal klappern sie dabei, mal klappern sie nicht. Wer den Überblick behält und bis zum Ende des Spiels die meisten Karten der Gewinnerschlange sammelt, gewinnt. Es gehen sechs bunte Schlangen in Form von Klapperschlangen-Dosen an den Start. Einer der beiden geworfenen Farbwürfel wird vom Spieler ausgewählt und bestimmt, welche Klapperschlange vorwärts ziehen darf. Bevor man jedoch die Schlange berührt, rät man, ob sie klappert oder nicht. Danach hören alle gespannt zu, ob die Vorhersage richtig war. Dazu wird die Klapperschlangen-Dose waagerecht geschüttelt. Stimmt der Tipp, erhält man zur Belohnung eine Klapperschlangen-Karte. Anschließend dreht der Spieler die Dose um und setzt sie ein Feld weiter. Man muss sich also merken, ob sie beim nächsten Mal klappert oder nicht. Sobald die erste Klapperschlange das letzte Feld der Rennstrecke erreicht, endet das Spiel und wer jetzt die meisten Karten der Gewinner-Klapperschlange gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Das klappernde Würfellaufmemospiel fördert genaues Hören, erste Entscheidungen, Merken und Erinnern. Wer wissen will, wie die Klapperschlangen funktionieren: Nehmt mal jeder eine Klapperschlangen-Dose in die Hand. Wenn ihr sie waagerecht hin und her schüttelt, klappern sie auf einer Seite, auf der anderen aber nicht! Das liegt daran, dass sich im Inneren halbhohe Mulden befinden, welche die Kugeln festhalten - dreht man sie um, laufen die Kugeln wieder frei. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 15 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 6 Scheiben, 2 Würfel, 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4005556209507
Inhalt: Würfelrennen quer durchs Meer. Wasserdrachen ist ein spannendes Brettspiel für Kinder ab 5 Jahren. Wenn die Wasserdrachen aus den Tiefen des Ozeans auftauchen, helfen die Kinder ihnen, in die Drachenbucht zu schwimmen, um dort ihre Eier abzulegen. Mit der richtigen Taktik, Glück beim Würfeln und einer Jokerkarte im passenden Moment, kommt der jeweilige Drache besonders schnell ans Ziel. Doch gefährliche Haie kreuzen den Weg zur Meeresbucht, da heißt es immer aufmerksam bleiben. Wer zuerst mit seinem Wasserdrachen die Bucht erreicht, gewinnt. Spielfiguren aus Holz aus nachhaltiger Holzwirtschaft. Hergestellt in Deutschland. Das Spiel bietet Spannung bis zum Schluss und erfordert ein bisschen Taktik und vorausschauendes Denken. Geübt werden im Spiel Zahlen, Zählen und Rechnen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 15 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 1 Inseltafel, 1 Würfel, 12 Holzteile, 36 Karten Standort: Spiele EAN: 4010168265520
Inhalt: Bei diesem lustigen und kommunikativen Fühlspiel ertasten Kinder auf spielerische Weise unterschiedlichste Formen aus der Welt des Grüffelos. Bis zu drei kleine Entdecker suchen mit ihren Händen im Fühlsack nach den passenden Pappformen zu ihren Bildkarten. Das sollte möglichst schnell gehen! Denn ein Spieler, versucht gleichzeitig die clevere Maus zu würfeln, um die anderen abzulösen. Wer als erster alle Formen zu seinen Karten gefunden hat, gewinnt das Spiel! Aber Achtung, im Fühlsack versteckt sich auch der Grüffelo! Dieser feiert übrigens 2019 sein 20-jähriges Jubiläum. Das Spiel fördert Tastsinn und Konzentration und die Formen sind aus extradicker Pappe.
Inhalt: Der Herbst kündigt sich an und noch immer sind die kleinen Bienen auf der Wiese fleissig unterwegs. Gemeinsam können die Spieler den Bienen helfen, den letzten Nektar einzusammeln und die Honigtöpfe zu befüllen. Schaffen sie es, bevor das Herbstblatt vom Baum auf den Boden fällt, gewinnen alle gemeinsam. Alle Bienen starten auf dem Bienenkorb und werden gemeinsam von den Spielern von Blume zu Blume gezogen. Der aktive Spieler würfelt und zieht mit einer beliebigen Biene auf den Blumen vorwärts. Ist eine Blume von den darauf abgebildeten Bienenfarben besetzt, ist die Aufgabe erfüllt und die Blume wird auf die Honigtopf-Seite gedreht. Würfelt ein Spieler die Seite mit dem Blatt, muss er ein Laubblatt aus dem Vorrat ziehen und aufdecken. Die darauf angezeigte Zahl ?fällt? das Herbstblatt auf der Herbstleiste vom Baum in Richtung Boden. Drehen die Spieler alle Blumen auf die Honigtopf-Seite, bevor das Herbstblatt den Boden erreicht, gewinnen sie gemeinsam.
Inhalt: Das Spiel zur Serie mit Bibi, Tina, Alex, Chico und Holger. In eurem Spielzug müsst ihr gut überlegen, welche beiden Würfel ihr auswählt und welche Spielfiguren ihr somit vorwärts zieht. Denn wenn eine Spielfigur das Ende der Laufstrecke erreicht, erhält sie dort ein Gewinnkärtchen und damit Punkte. Soweit so gut. Nur wisst ihr voneinander nicht, wer für welche Spielfigur Punkte sammelt. Daher bleibt es spannend bis zum Schluss. Erst dann wird klar, wer die meisten Punkte ergattern konnte und gewinnt.
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