Inhalt: Würfeln und Laufen - man muss die eigenen Figuren so über den Parcours zu bewegen, dass man die Plustafeln einsammelt und die Minustafeln für die Mitspieler übrig bleiben. Die Glücks- und Punktetafeln werden gemischt und zu einem zufälligen Parcours ausgelegt. Nach jeweils acht Glücks- und/oder Punktetafeln wird eine Aktionstafel mit der Seite ?Schenken? nach oben in den Parcours gelegt. An den Anfang und das Ende des Parcours kommen die Start- und die Zieltafel. Jeder nimmt sich die Figuren einer Farbe und stellt sie auf die Starttafel. Wer am Zug ist, würfelt und zieht eine beliebige seiner Figuren entsprechend viele Tafeln in Richtung Ziel. Zieht ein Spieler seine Figur von einer Tafel, auf der sie zu Beginn des Zuges allein gestanden hat, muss der Spieler diese Tafel einsammeln. Zieht ein Spieler auf diese Weise von einer Aktionstafel ?Schenken?, muss er eine Glücks- oder Punktetafel einem Mitspieler schenken. Zeigt die Aktionstafel die Seite ?Klauen?, muss der Spieler stattdessen eine Glücks- oder Punktetafel von einem Mitspieler klauen. Wer die meisten Punkte macht, gewinnt.
Inhalt: Diese Bildergeschichten regen zum Erzählen an und fördern Kreativität, Fantasie und Sprachkompetenz. Kinder entdecken hier die fantastische Welt des Geschichten-Erzählens und erfinden zu jeweils sechs Bildkarten eine Geschichte, nehmen diese auf und hören sie sich gemeinsam an. Während Einsteiger vorgegebene Teile zu einer Geschichte vervollständigen, können sich Geübte ihre Geschichte völlig frei ausdenken. Der Fantasie sind schließlich keine Grenzen gesetzt.
Inhalt: Die "6 nimmt! Edition 25 Jahre" bietet 28 zusätzliche Sonderkarten, mit denen man die Taktik ganz schön durcheinander wirbeln kann. Das Grundspiel ist schnell erklärt: Die Spieler legen gleichzeitig eine Handkarte aus, die dann nacheinander passend an die vier Reihen in der Tischmitte gelegt werden. Wer die sechste Karte in die Reihe legt, muss die Reihe als Minuspunkte nehmen. Bei der Variante, die in der Jubiläumsedition enthalten ist, bekommt jeder Spieler neben den Zahlenkarten auch drei Sonderkarten auf die Hand. Nachdem alle Spieler verdeckt eine Karte ausgespielt haben, können die Spieler vor der Zuordnung zu einer Reihe eine ihrer Sonderkarten nutzen. Der Spieler kann beispielsweise vorübergehend eine fünfte Reihe eröffnen, eine bereits eingereihte Karte in eine andere Reihe verschieben oder eine Karte zwischen zwei andere Karten legen. Auch gibt es die Möglichkeit, die ausgespielte Karte durch eine andere Handkarte zu ersetzen oder eine Reihe zu blocken. Sind alle Handkarten gespielt, werden die Minuspunkte auf dem beigelegten Block notiert und die nächste Runde kann beginnen. Wer nach zwei Runden die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt das Spiel.
Inhalt: Zahlenplättchen anlegen und Reihen kassieren, soweit ist das bekannt. In dieser Version des Klassikers legt man Zahlenplättchen auf einem Spielplan ab. Belegt man dabei ein Sonderfeld, löst man die darauf abgebildete Aktion aus. So kassiert man womöglich zusätzliche Minuspunkte oder man ergattert wertvolle Pluspunkte. Ebenfalls enthalten ist eine Version für geübte Spieler mit Aktionskarten und einem neuen Spielplan auf der Rückseite. Beide Versionen lassen sich durch Glückskarten erweitern, mit denen man bis zur letzten Runde die Chance zum Gewinn hat. Spielablauf: Auf das jeweils erste Feld der obersten vier Reihen auf dem Spielplan wird offen ein Plättchen gelegt. Von den übrigen Plättchen erhält jeder Spieler zwölf Stück und legt sie offen hinter dem Sichtschirm ab. Das Spiel geht über mehrere Runden. In jeder Runde wählen alle Spieler gleichzeitig ein Plättchen hinter ihrem Sichtschirm aus und legen es verdeckt vor ihren Sichtschirm. Dann werden alle Plättchen aufgedeckt und nach den bekannten 6nimmt!-Regeln an die vier Reihen, in denen Plättchen liegen, angelegt. Legt ein Spieler sein Plättchen dabei auf ein Sonderfeld, erhält er je nach Symbol Plus- bzw. Minuspunkte oder muss die ganze Reihe als Minuspunkte nehmen. Wer nach 12 Runden die wenigsten Minus- bzw. die meisten Pluspunkte hat, gewinnt.
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