Inhalt: Was sagt Dracula, wenn er zum Zahnarzt geht? "Bitte nur anspitzen!" - Mit tollen Kinderwitzen macht das Lesenlernen doppelt Spaß. Ob in der Schule oder zu Hause - überall gibt es etwas zu lachen. Spielend lernt man auch mit Rätseln lesen. Denn wer genau liest, findet ganz bestimmt die Lösung. Die schönsten Kinderwitze und Rätsel für Erstleser in einem Band. Systematik: Hobby/Freizeit Witze, , rot Umfang: 132 S. : zahlr. Ill. Standort: Hobby / Freizeit Witze ISBN: 978-3-401-70248-3
Inhalt: Gleich beginnt das große Springturnier. Überwinde die Hindernisse in einer bestimmten Reihenfolge. Die Herausforderungen zeigen jedoch nicht an, wo sich diese Hindernisse auf der Strecke befinden - schaffst du den Parcours? Das Spiel stimuliert kognitive Fähigkeiten wie Konzentration, Planung, Problemlösung, räumliches Denken und visuelle Wahrnehmung. Man bildet einen Parcours vom Start bis zum Ziel und springt in der richtigen Reihenfolge über die Hindernisse. Es gibt 80 Aufgaben, man wählt eine aus und bereitet das Spiel vor, indem man das Pferd am Start und das Tor am Ziel platziert. Dann wird der Parcours vom Start bis zum Ziel erstellt. Die jeweilige Aufgabe zeigt die Reihenfolge der Hürden. Dabei überspringt man manchmal das gleiche Hindernis mehrmals. Es gibt immer nur eine korrekte Lösung, welche sich am Ende des Aufgabenheftes befindet. Spielanleitung in 12 Sprachen. Für 1-1 Spieler ab 7 Jahren. (ca. 20 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielbrett, 1 Pferd mit Reiter, 1 Tor, 10 Platten, 1 Heft, Standort: Spiele EAN: 5414301524571
Inhalt: Ein Spieler des aktiven Teams übernimmt das Zeichnen, setzt die Linse der angezeigten Farbe in die Brille ein und nimmt eine Karte. Er nennt das Thema, welches die Karte behandelt - also Objekte, Orte oder Unterhaltung und teilt dem gegnerischen Teams mit, wieviel Zeit er zum Spielen hat und zieht die Brille auf. Eines der gegnerischen Teams überwacht den Timer, stellt die Spielzeit ein und startet den Countdown. Ab diesem Zeitpunkt versucht das Team, das an der Reihe ist, innerhalb der im Timer eingestellten Zeit herauszufinden, wen oder was die langsam entstehende Zeichnung darstellt. Das Zeichnen ist allerdings behindert, denn die Brille verzerrt alles derart, dass der Zeichner selber kaum erkennt, was er da malt. Wenn der Timer klingelt, ist die Zeit abgelaufen. Ist es dem Team gelungen, das richtige Wort zu erraten, dann darf das Team würfeln und mit seiner Spielfigur entsprechend vorrücken. Dann beginnt eine neue Runde. Das Team das zuerst das letzte Feld auf dem Spielplan erreicht, gewinnt.
Inhalt: Entdecke über 80 optische Täuschungen und erzeuge selbst erstaunliche Illusionen mit spannenden Experimenten. Verblüffende Fakten bringen Licht ins Dunkel und lüften die Geheimnisse hinter der faszinierenden Welt der Illusionen. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 95 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-96093-411-0
Inhalt: Schnelles Ratespiel für bis zu 12 Spieler. Heutzutage hat doch alles ein "Etikett" oder neudeutsch "tags" [täks]. Wir kategorisieren, vergeben Merkmale und kennzeichnen die Dinge. Damit sind wir schon mittendrin in der Welt von TAGS. Das ist ein blitzschnelles Spiel, bei dem jeder mitmachen kann. Jeder hat 15 Sekunden Zeit, um Murmeln vom Spielbrett zu sammeln, indem er Wörter findet, die jeweils zu einem Buchstaben (Reihe) und einem Thema (Spalte) passen. Für eine Murmel in der Reihe "F" und in der Spalte "Beruf" könnte man zum Beispiel "Förster" sagen. Die 208 Themen- und 32 Buchstabenkarten sorgen für zahlreiche Kombinationen und Spielspaß auf jeder Party.
Die kleine Eulenhexe - Lustige Abenteuergeschichten Der Bücherbär: 1. Klasse Mit Silbentrennung Arena, Würzburg (2021)
Standort: ab 6 Alve Erstes Lesealter
Inhalt: Die kleine Eulenhexe Petunia und ihre sieben kleinen Eulen sind für jeden Spaß zu haben! Ob eine lustige Törtchen-Überraschung mit Geist Eberhard, eine schlaue Rettungsaktion für Benni Biber oder ein wundersamer Ausflug zum Mond - mit ihren Lieblingseulen erlebt Petunia jeden Tag ein zauberhaftes Abenteuer.
Dieses Buch richtet sich an Leseanfänger in der 1. Klasse. Die besonders übersichtlichen Leseeinheiten und kurzen Zeilen sind ideal zum Lesenlernen. Das Hervorheben der Sprechsilben in Dunkelblau/Hellblau hilft dabei, ein Wort richtig lesen und verstehen zu können. So können Leseanfänger jede Sprechsilbe erkennen. Zusätzlich regen lustige Rätsel und Verständnisfragen zum Nachdenken und zum Gespräch über die Geschichten an. Denn Kinder, die viel Gelegenheit zum Sprechen haben, lernen auch schneller lesen. Systematik: ab 6 Umfang: 48 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Alve Erstes Lesealter ISBN: 978-3-401-71735-7
Inhalt: Warum hat eine Stunde ausgerechnet 60 Minuten? Seit wann gibt es eigentlich die Null? Die spannende Welt der Mathematik fröhlich, bunt, alltagsnah und verständlich präsentiert. Mit Tricks, um Freunde oder Familie zu verblüffen. Für Mathefreaks und Mathemuffel gleichermaßen. Systematik: Schule/Lernen Mathematik, , grün Umfang: 96 Seiten, Illustrationen, Diagramme Standort: Schule / Lernen Mathematik ISBN: 978-3-8310-3815-2
Inhalt: Unmögliche Figuren, Formen aus dem Nichts, rotierende Schlangen, Op-Art, tanzende Punkte, Vexierbilder: In diesem Buch nimmst du visuell wahr, was in Wirklichkeit gar nicht vorhanden ist. Beim Experimentieren mit den vielen verblüffenden Ideen in diesem Buch merkst du schnell, was zusammenpasst und was nicht. Professor Albert und sein kleiner Roboter Greg zeigen dir, wie's geht, sie erläutern jedes Bild und verraten dir, wie du Illusionen spielend selbst konstruierst. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 47 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-88-6312-532-0
Inhalt: In diesem kooperativen Weltraumabenteuer folgen wir einem fremden Signal, von dem wir weder wissen wo es herkommt, noch wer es aussendet. Aber eins scheint sicher: Es will uns zu einem bestimmten Planeten locken. Doch statt Raumkoordinaten gibt es nur eine merkwürdige Abfolge von Fluganweisungen. Die Aufgabe besteht also darin, den richtigen Zielplaneten zu finden. Erfrischend anders durch die neue Art der Informationsübertragung und immer wieder spannend durch den variablen Spielaufbau. Um zu gewinnen, müssen die Spieler in 12 Runden immer den richtigen Zielplaneten erraten und das geht so: In jeder Runde ist immer ein anderer Spieler "die Quelle" und zieht verdeckt die Zielkarte für die Crew. Die Quelle versucht eine möglichst eindeutige Route vom Start- zum Zielplaneten zu finden, die sie der Crew zu vermitteln versucht. Jeder falsche Tipp kostet aber Treibstoff und ist der alle bevor das Ziel erreicht wurde, ist die Mission gescheitert und das Spiel verloren.
Inhalt: Jeder versucht, die geheimen Identitäten der Mitspieler herausfinden, während man gleichzeitig versucht, dass auch die eigene Identität erraten wird, die allerdings in jeder Runde einen andere ist. Man benutzt Piktogramme, um den eigenen Charakter so gut wie möglich darzustellen. Wer kann gleichzeitig ein guter Informant und auch ein scharfer Beobachter sein? Das Partyspiel mit Spassfaktor erhielt 2022 den UK Expo Preis im Bereich Partyspiel. Für 3-8 Spieler ab 10 Jahren. (ca. 45 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 8 Würfelchen, 9 Tafeln, 80 Plättchen, 240 Karten, 1 Anleitun Standort: Spiele EAN: 4270003010849
Inhalt: Ein seltsamer Geist treibt in der alten Villa sein Unwesen. Mit rätselhaften Botschaften lockt er die drei ??? Kids zu sich. Was will er ihnen mitteilen? Und wer steckt eigentlich wirklich hinter dem ganzen Spuk? Rätsel- und Lesespaß nach dem Erfolgsprinzip von "Spuk in der Schule" und "Monster-Ferien". Systematik: ab 8 Umfang: 88 S. : Ill. (farb.) Standort: ab 8 Drei ISBN: 978-3-440-15188-4
Inhalt: Ein seltsamer Geist treibt in der alten Villa sein Unwesen. Mit rätselhaften Botschaften lockt er die drei ??? Kids zu sich. Was will er ihnen mitteilen? Und wer steckt eigentlich wirklich hinter dem ganzen Spuk? Rätsel- und Lesespaß nach dem Erfolgsprinzip von "Spuk in der Schule" und "Monster-Ferien". Systematik: ab 8 Umfang: 88 S. : Ill. (farb.) Standort: ab 8 Drei ISBN: 978-3-440-15188-4
Inhalt: Ein Riesenspaß für kleine Hobbydetektive zum Miträtseln und Knobeln. Wer aufmerksam liest, findet alle Hinweise und kommt am Ende dem Täter auf die Spur. Systematik: ab 8 Umfang: 111 Seiten : Illustrationen Standort: ab 8 Drei ISBN: 978-3-440-14890-7
Inhalt: Für alle, die gern mal einen Fall zwischendurch lösen: 15 kurze Krimis laden ein zum Schmökern und Mitraten. Systematik: ab 8 Umfang: 109 S. : Ill. Standort: ab 8 Drei ISBN: 978-3-440-13701-7
Inhalt: Der Sonderband mit spannenden Rätseln zum Selberlösen. Ein Monsterkrake auf der Wasserrutsche? Justus, Peter und Bob können es nicht glauben! In der Ferienanlage, in der sie zusammen mit Tante Mathilda und Onkel Titus Urlaub machen, passieren die komischsten Sachen. Die Gäste sind in heller Aufregung, als auch noch ihre Zimmer ausgeraubt werden ... - Ein Monster-Fall für die drei ???-Kids. Systematik: ab 8 Umfang: 92 S. : Ill. Standort: ab 8 Drei ISBN: 978-3-440-15069-6
Mission Bademantel KoboldKroniken Das Kwest-Abenteuer von Lennard. Erlebt und überlebt von Lennard. Aufgemalt und aufgeschrieben von Dario Verlag Friedrich Oetinger, Hamburg (2023)
Standort: Hobby / Freizeit Rätsel
Inhalt: Lennard, der bekanntlich letztes Jahr, nun ja... verschwand, wurmt es nämlich total, dass er nicht weiß, was genau da abgegangen ist, wo die Kobolde von Kwertz in die Menschenwelt Blendheim eindrangen und wer genau die Wechsler waren. Doch der Leser kann ihm helfen dies herauszufinden. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: circa 96 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-7512-0452-1
Inhalt: Mit 750 kniffligen Fragen können Jungen und Mädchen ihr Wissen testen. Bei den interessanten und verblüffenden Antworten erfahren sie eine Menge über Fußball-Weltmeisterschaften, Pferderassen, Wetterphänomene, den Alltag im Mittelalter, über Lebewesen im Meer sowie auf dem Land und noch vieles, vieles mehr! Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 283 S. : Ill. Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-440-12166-5
Lerngeschichten mit Wilma Wochenwurm Teil 2 (Band 2) Spaß am Lernen für Kinder in Kita, Vorschule und Grundschule BoD - Books on Demand, Norderstedt (2018)
Standort: Schule / Lernen Kindergarten / Vorschule
Inhalt: Wilma Wochenwurm und ihre Freunde verraten es in ihrem Lernheft mit liebevollen Illustrationen und Anregungen. Spielerisch und mit ganz viel Spaß lernen Kinder in Kita, Kindergarten, Vorschule und Grundschule, warum die Blätter im Herbst bunt werden, und was passiert, wenn man einen Apfelkern in die Erde pflanzt. Spannend ist auch, warum wir Halloween und Sankt Martin feiern - und wieso Igel Winterschlaf halten. Mit Pia Pilzwurm kann man durch den Herbstwald spazieren und lernt etwas über giftige Pilze, wie man einen Traumfänger bastelt und Vogelfutter herstellt. Elli Eichhörnchen zeigt, wie man mit Eicheln das Addieren lernen kann - und der kleine Drache Paul, der Angst vor dem Fliegen hatte, lernt, dass man immer an sich glauben muss. Und um die Wartezeit auf Weihnachten zu verkürzen, malt und bastelt man mit Maja viele tolle Dinge. Da wird es Kindern ab 4 Jahren in der Herbst- und Weihnachtszeit sicher nicht langweilig. Systematik: Schule/Lernen Kindergarten/Vorschule, , rot Umfang: 60 Seiten : Illustrationen Standort: Schule / Lernen Kindergarten / Vorschule ISBN: 978-3-7528-9690-9
Lerngeschichten mit Wilma Wochenwurm und ihren Freunden (Band 1) Spaß am Lernen für Kinder in Kita, Vorschule und Grundschule BoD - Books on Demand, Norderstedt (2018)
Standort: Schule / Lernen Kindergarten / Vorschule
Inhalt: Wilma Wochenwurm und ihre Freunde verraten es in ihrem Lernheft mit liebevollen Illustrationen und spielerischen Anregungen. Spielerisch und mit ganz viel Spaß lernen Kinder in Kita, Kindergarten, Vorschule und Grundschule, wie sie sich Wochentage, Monate und Zahlen merken können, welche Farben es gibt und was passiert, wenn man sie mischt. Spannend ist auch, wo Feldfrüchte wachsen und wo Frau Sonne schlafen geht - und wieso der kleine König Sahnehäubchen kein Gemüse essen will (und eine kleine Königin ihm zeigt, dass Grünzeug doch ziemlich lecker schmeckt). Und zum Entspannen gibt es außerdem eine Traumreise, Gute-Nacht-Geschichten und was zum Lachen. Da wird es Kindern ab 4 Jahren sicher nicht langweilig. Systematik: Schule/Lernen Kindergarten/Vorschule, , rot Umfang: 63 Seiten : Illustrationen Standort: Schule / Lernen Kindergarten / Vorschule ISBN: 978-3-7528-0645-8
Inhalt: Wo ist oben und wo unten? Flackern die Bilder? Pulsieren die Muster? Gerät der Eiffelturm ins Wanken? Und als Extra gibt es richtig gute Tricks zum Nachmachen.
Aus dem Engl. übers. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , grün Umfang: 95 S. : überwiegend Ill. Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-8458-0729-4
Inhalt: In den bunten Wimmelbildern von Ralf Butschkow kann jeder nach Herzenslust stöbern und gemeinsam mit Lisa rätseln, was hier alles nicht stimmt. Denn Lisa begegnen die merkwürdigsten Sachen: ein Schneemann steht im Backofen, auf dem Bauernhof tragen die Schafe handgestrickte Pullover und der Gärtner züchtet Glühbirnen! Die schönsten Abenteuer von Lisas verrückter Welt gesammelt in einem Band. Systematik: Wimmelbuch Umfang: 76 S. : überwiegend Ill. Standort: H Wimmelbuch ISBN: 978-3-8339-0320-5
Inhalt: Unlock! Action Story ist ein Einzelszenario der Unlock!-Reihe. In den von einer App unterstützten Rätsel- und Escape-Spielen kombinieren die Spieler gemeinsam Karten und lösen Rätsel. Das Einzelszenario erschien ursprünglich als Teil der limitierten Box Unlock! - Legendary Adventures. Die kostenlose App erweitert das Spiel um eine zusätzliche Dimension und es gibt kaum Aufwand beim ?Zurücksetzen? des Spiels. Es wird kein Spielmaterial zerstört und die Abenteuer haben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. In dieser Version hat die Diebin Stella den wertvollsten Edelstein der Welt gestohlen. Die gemeinsame Aufgabe der Spieler ist sie aufzuhalten und den Edelstein zu sichern. Für 1-6 Spieler ab 10 Jahren. (ca. 60 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Faltblatt, 70 Karten, 1 Lösungsheft, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 3558380106609
Inhalt: Die Zahl 7 ist in der 7. Box von Unlock! sehr präsent. ?Die Siebte Vorführung?, ?Die Sieben Prüfungen des Drachen? und ?Mission #7? erwarten euch. Während ?Die Siebte Vorführung? mindestens zu 2. gespielt werden muss, können die anderen beiden Fälle auch Solo gespielt werden. Wie immer unterstützt euch die kostenlose App sowohl als Zeitmesser und Hinweisgeber, als auch als interaktives Spielmaterial. In ?Die siebte Vorstellung? von Mathieu Casnin mit Illustrationen von Neriac schnappt ihr euch euer Popcorn, macht es euch im Kino gemütlich und erlebt den neuen Horrorstreifen ?Die letzte Nacht des Werwolfs?. Gänsehaut garantiert! In ?Die sieben Prüfungen des Drachen? von Luna Marie mit Illustrationen von Mahulda Jelly geht ihr auf eine Reise, um euch den Lehren von Meister Li aus dem Tempel des Goldenen Drachen als würdig zu erweisen. In ?Mission #07? von Guilaine Didier, Gabriel Durnerin und Théo Rivière mit Illustrationen von Cyrille Bertin wird eure Geheimorganisation EAGLE infiltriert. Es liegt an euch, den Maulwurf zu entlarven und seine Pläne zu vereiteln! Unlock! Epic Adventures ist eine limitierte "3-in-1" Sonderauflage! Nach Ende der Sonderauflage sind die Abenteuer auch einzeln erhältlich.
Inhalt: Das Escape-Room-Spiel für zu Hause, wartet darauf, in 90 Minuten gelöst zu werden. Um UNLOCK! spielen zu können, wird eine kostenlose App benötigt. Sobald die App vollständig geladen ist, wird zum Spielen keine Internet-Verbindung benötigt. Die Spieler erkunden einen Kartenstapel, finden immer neue Hinweise und lösen gemeinsam verschiedenste Rätsel. Dabei unterstützt die App mit Tipps, Hintergrundmusik sowie Geräuschen und trägt zum einzigartigen Rätselerlebnis dieses besonderen Escape-Room-Spiels bei.
Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 1 - 6 Spieldauer: ca. 90 Min. Systematik: Spiele Umfang: 70 Karten, 1 Heft, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 3558380077510
Inhalt: Lauras Freundin Grace hat durch ein Missgeschick all ihre Erinnerungen an die Einhornwelt verloren. Da taucht plötzlich Zaubermond auf, ein geheimes Einhorn, das direkt aus Arkadia gesandt wurde. Zusammen mit ihm sollen die kleinen Leserinnen Laura und Sternenschweif helfen, den Zauber rückgängig zu machen. Die Zeit drängt und knifflige Rätsel müssen gelöst werden. Aber gemeinsam werden sie es schafffen. Systematik: ab 8 Umfang: 140 S. : Ill. Standort: ab 8 Chap ISBN: 978-3-440-15151-8
Inhalt: Deckscape ? Das Geheimnis von Eldorado ist ein Escape Room Spiel im Taschenformat. Der Kartenstapel enthält eine Geschichte mit vielen Rätseln, die in möglichst kurzer Zeit gelöst werden sollen. Das kooperative Spiel ist für 1-6 Spieler geeignet und dauert ca. 1 Stunde. Zusätzlich werden Stift, Papier und eine Uhr benötigt. Die Idee basiert auf echten Escape Rooms. Diese sind eine Unterhaltungsform, bei der eine Gruppe von Leuten in einem Raum "eingeschlossen" wird und versuchen muss, innerhalb eines Zeitlimits zu entkommen. Um zu entkommen, müssen die Spieler Rätsel lösen, Gegenstände, die sie finden, geschickt einsetzen und die Handlung der Geschichte voranbringen. Es sind keine Vorkenntnisse nötig, um die Rätsel lösen zu können, denn jeder kann es schaffen. In dieser Aufgabe ist war Expedition auf der Suche nach Eldorado ein Fehlschlag: Jahrelang habt ihr im Amazonas-Gebiet vergeblich nach der legendären Stadt aus Gold gesucht. Auf dem Rückflug wird eure Maschine plötzlich von einem Gesteinsbrocken getroffen und ihr müsst mit dem Fallschirm abspringen. Ihr landet in einem unerforschten Bereich des Regenwaldes und seid auf euch allein gestellt. Es könnte euer Ende bedeuten... oder eure letzte Chance, endlich das Geheimnis von Eldorado zu lüften. Für diese Spielform gibt es keine Anleitung, da sich das Geschehen anhand der gespielten Karten ergibt.
Inhalt: Deckscape ? Der Test ist ein Escape Room Spiel im Taschenformat. Der Kartenstapel enthält eine Geschichte mit vielen Rätseln, die in möglichst kurzer Zeit gelöst werden sollen. Das kooperative Spiel ist für 1-6 Spieler geeignet und dauert ca. 1 Stunde. Zusätzlich werden Stift, Papier und eine Uhr benötigt. Die Idee basiert auf echten Escape Rooms. Diese sind eine Unterhaltungsform, bei der eine Gruppe von Leuten in einem Raum "eingeschlossen" wird und versuchen muss, innerhalb eines Zeitlimits zu entkommen. Um zu entkommen, müssen die Spieler Rätsel lösen, Gegenstände, die sie finden, geschickt einsetzen und die Handlung der Geschichte voranbringen. Es sind keine Vorkenntnisse nötig, um die Rätsel lösen zu können, denn jeder kann es schaffen. Der schrullige Doktor Thymes erwartet die Spieler in seinem Labor zu einem Test. Während der Doc die Aufgabe erklärt, drückt er versehentlich einen Knopf. Ein Alarm erklingt und schwere Gitter verschließen alle Ausgänge und das Labor ist abgeriegelt. Zu allem Übel verschwindet der Doc durch eine Falltür und lässt die Spieler in völliger Dunkelheit zurück. Werden sie es schaffen die einzigartigen Rätsel in diesem Raum zu lösen, um rechtzeitig einen Weg hinaus zu finden? Für diese Spielform gibt es keine Anleitung, da sich das Geschehen anhand der gespielten Karten ergibt.
Inhalt: Wer clever "spinnt", gewinnt! Was haben Bilder von Einstein, einem Maori und einem Hund gemeinsam? Sie alle strecken ihre Zunge raus. Bei Facecards geht es um Zusammenhänge, aber nicht immer um die offensichtlichen: vielleicht ist es derselbe Gesichtsausdruck, die Nasenform oder doch die Farbe? Das Kartenspiel enthält mehr als 140 Bilder von Menschen, Tieren und Gegenständen aus unterschiedlichen Ländern und Jahrhunderten. Während des Spiels bildet man Kartenpaare und tippt dann, was zusammengehören könnte. Die Regeln sind kurz und einfach. Bis zu 7 Spieler können mitspielen, -raten und -diskutieren: Denn welche Pärchen zusammenpassen, liegt immer im Auge des Betrachters.
Empfehlungsliste Jury Spiel des Jahres 2018 Altersangabe: 10 Spieler: 3 - 7 Dauer: 20 Systematik: Spiele Umfang: 160 Karten, 3 Anleitungen Standort: Spiele EAN: 4005556266753
Inhalt: Bei diesem Escape-Spiel bleibt das Spielmaterial unversehrt. Die Spieler begeben sich auf eine spannende Rätsel-Reise durch die verlassene Bibliothek. Nur mit intensiver Zusammenarbeit können sie es gemeinsam schaffen, alle Rätsel zu lösen. Die Ausgangstür der Bibliothek ist fest verschlossen, gesichert mit einem vierstelligen Zahlencode. Um diesen herauszubekommen, müssen die Spieler sich zuerst gemeinsam an 18 weiteren Schlössern versuchen. Zu jedem Schloss wird immer ein entsprechender Code gesucht. Die Spieler entschlüsseln als Team die Hinweise, um so an die Lösung der Rätsel und den Code zu kommen. Erst wenn die Spieler alle 18 Aufgaben gelöst haben, können sie sich dem letzten Schloss stellen und so aus der verlassenen Bibliothek entkommen.
Inhalt: Ein Unbekannter hat die Spieler in der Staatsbibliothek von Venedig im Stadtteil San Marco gerufen, um ihnen ein uraltes Vermächtnis anzuvertrauen. Dieses Vermächtnis, ein mysteriöses Pergament, liegt an einem geheimen Ort in San Marco verborgen. Können die Spieler die Rätsel lösen, die ihnen den geheimen Ort verraten? In dem kooperativen Abenteuer erkunden die Spieler als Gruppe gemeinsam die Bibliothek und erfahren mit jedem Buch mehr über den geheimen Fundort. Die Spiel bleibt unverseht und kann immer wieder neu gespielt werden. Systematik: Spiele Umfang: 77 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4033477901415
Inhalt: Die Spieler sind im rätselhaften Zauberwald gefangen und müssen schnellstmöglich wieder herausfinden. Um den Ausweg zu finden, sind sie auf die Hilfe der Waldbewohner angewiesen. Diese stellen den Spielern aber jedes Mal ein Rätsel, bevor sie ihr Wissen preisgeben. So müssen die Spieler erst die 17 Rätsel der Waldbewohner lösen, um den Ausgang zu finden. Systematik: Spiele Umfang: 5 Transparentpapiere, 88 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4033477903952
Inhalt: Ob im Labor eines verrückten Wissenschaftlers, in einem Zug im Wilden Westen oder sogar in der fantastischen Welt des Zauberers von Oz, die Abenteuer im neuen "Unlock!" bringen die Spieler überall hin. Wieder warten drei spannende Fälle in diesem Escape-Room-Spiel für zu Hause darauf, in jeweils 60 Minuten gelöst zu werden. Die Spieler erkunden pro Fall einen eigenen Kartenstapel, finden immer neue Hinweise und lösen gemeinsam verschiedenste Rätsel. Dabei unterstützt wie bisher die kostenlose Unlock!-App mit Tipps, Hintergrundmusik sowie Geräuschen und trägt zum einzigartigen Rätselerlebnis dieses besonderen Escape-Room-Spiels bei. Das Spiel ist das dritte Set der Reihe und wie alle Teile komplett eigenständig und wiederholt spielbar.
Inhalt: Sammelbox mit den Einzelszenarien "Flucht von Hoth", "Eine unerwartete Verzögerung", "Geheime Mission auf Jedha". In Unlock! Star Wars erleben die Spieler hier ein Escape-Abenteuer im Star Wars Universum. Als Rebellen, Schmuggler oder Agenten des galaktischen Imperiums durchsuchen sie Schauplätze der Star Wars-Saga. Sie suchen Standorte, kombinieren Artikel, verwenden Schiffe und Waffen und interagieren mit Droiden und Maschinen in drei 60-minütigen Abenteuern. Wie immer unterstützt die kostenlose App sowohl als Zeitmesser und Hinweisgeber, als auch als interaktives Spielmaterial.
Inhalt: Drei neue Unlock! Abenteuer warten auf die Lösung durch die beständig wachsende Fan-Community. "Die Noside Show" bringt die Action in den Zirkus, in "Arsène Lupin und der große weiße Diamant" treibt der Meisterdieb im Paris von 1900 sein Unwesen und "Verloren im Zeitstrudel" nimmt die Spieler mit auf eine Zeitreise. Auf der Vorderseite der Startkarte ist der erste Schauplatz des Abenteuers zu sehen. An diesem Ort sind verschiedene Zahlen und Buchstaben verteilt. Zu jedem Buchstaben und jeder Zahl gibt es eine zugehörige Karte im Kartenstapel, die auf der Rückseite entsprechend gekennzeichnet ist. Grundsätzlich gilt: Wenn ihr im Verlauf eines Abenteuers auf der Karte eines Schauplatzes oder auf irgendeiner anderen Karte eine Zahl oder einen Buchstaben seht, sucht die zugehörige Karte aus dem Kartenstapel heraus, deckt sie auf und legt sie offen auf den Tisch. Ihr seid ein Team und müsst zusammenarbeiten, um das Abenteuer vor Ablauf der Zeit zu bestehen. Ein Abenteuer endet erst, wenn ihr das letzte Rätsel löst und nicht automatisch mit dem Ablauf des Timers. Wenn ihr mehr Zeit als vorgegeben benötigt, wird die anschließende Bewertung (von 0 bis 5 Sterne) allerdings nicht so gut ausfallen.
Inhalt: Besucht die Insel eines exzentrischen Milliardärs und entkommt seinen Fallen! Das Escape-Room-Spiel für zu Hause, wartet darauf, in 60 Minuten gelöst zu werden. Um UNLOCK! spielen zu können, wird eine kostenlose App benötigt. Sobald die App vollständig geladen ist, wird zum Spielen keine Internet-Verbindung benötigt. Die Spieler erkunden einen Kartenstapel, finden immer neue Hinweise und lösen gemeinsam verschiedenste Rätsel. Dabei unterstützt die App mit Tipps, Hintergrundmusik sowie Geräuschen und trägt zum einzigartigen Rätselerlebnis dieses besonderen Escape-Room-Spiels bei.
Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 1 - 6 Spieldauer: ca. 60 Min. Systematik: Spiele Umfang: 70 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 3558380065630
Inhalt: Nächtliche Schrecken suchen den kleinen William in seinen Träumen heim. Beschützt ihn mit vereinten Kräften! Das Escape-Room-Spiel für zu Hause, wartet darauf, in 60 Minuten gelöst zu werden. Um UNLOCK! spielen zu können, wird eine kostenlose App benötigt. Sobald die App vollständig geladen ist, wird zum Spielen keine Internet-Verbindung benötigt. Die Spieler erkunden einen Kartenstapel, finden immer neue Hinweise und lösen gemeinsam verschiedenste Rätsel. Dabei unterstützt die App mit Tipps, Hintergrundmusik sowie Geräuschen und trägt zum einzigartigen Rätselerlebnis dieses besonderen Escape-Room-Spiels bei.
Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 1 - 6 Spieldauer: ca. 60 Min. Systematik: Spiele Umfang: 70 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 3558380073895
Inhalt: Erkundet ein verborgenes Tal voller Dinosaurier und rettet die Mitglieder von Professor Challengers vermisster Expedition! Das Escape-Room-Spiel für zu Hause, wartet darauf, in 60 Minuten gelöst zu werden. Um UNLOCK! spielen zu können, wird eine kostenlose App benötigt. Sobald die App vollständig geladen ist, wird zum Spielen keine Internet-Verbindung benötigt. Die Spieler erkunden einen Kartenstapel, finden immer neue Hinweise und lösen gemeinsam verschiedenste Rätsel. Dabei unterstützt die App mit Tipps, Hintergrundmusik sowie Geräuschen und trägt zum einzigartigen Rätselerlebnis dieses besonderen Escape-Room-Spiels bei.
Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 1 - 6 Spieldauer: ca. 60 Min. Systematik: Spiele Umfang: 70 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 3558380073918
Inhalt: Vereitelt den teuflischen Plan des schrecklichen Professor Noside. Ein Abenteuer im Cartoon-Stil! Das Escape-Room-Spiel für zu Hause, wartet darauf, in 60 Minuten gelöst zu werden. Um UNLOCK! spielen zu können, wird eine kostenlose App benötigt. Sobald die App vollständig geladen ist, wird zum Spielen keine Internet-Verbindung benötigt. Die Spieler erkunden einen Kartenstapel, finden immer neue Hinweise und lösen gemeinsam verschiedenste Rätsel. Dabei unterstützt die App mit Tipps, Hintergrundmusik sowie Geräuschen und trägt zum einzigartigen Rätselerlebnis dieses besonderen Escape-Room-Spiels bei.
Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 1 - 6 Spieldauer: ca. 60 Min. Systematik: Spiele Umfang: 70 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 3558380065548
Inhalt: Der Sultan hat Prinzessin Scheherazade zum Tode verurteilt. Helft ihr, die letzte Geschichte von Tausendundeiner Nacht zu erzählen. Das Escape-Room-Spiel für zu Hause, wartet darauf, in 60 Minuten gelöst zu werden. Um UNLOCK! spielen zu können, wird eine kostenlose App benötigt. Sobald die App vollständig geladen ist, wird zum Spielen keine Internet-Verbindung benötigt. Die Spieler erkunden einen Kartenstapel, finden immer neue Hinweise und lösen gemeinsam verschiedenste Rätsel. Dabei unterstützt die App mit Tipps, Hintergrundmusik sowie Geräuschen und trägt zum einzigartigen Rätselerlebnis dieses besonderen Escape-Room-Spiels bei.
Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 1 - 6 Spieldauer: ca. 60 Min. Systematik: Spiele Umfang: 70 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 3558380073901
Inhalt: Drei weitere Escape-Abenteuer für Zuhause. In den Live-Escape-Rooms werden die Teilnehmer eingeschlossen und müssen es innerhalb von 60 Minuten schaffen, den Raum zu verlassen. Mit UNLOCK! kann man die Spannung auch zu Hause erleben. Auch hier hat man genau 60 Minuten Zeit, um eine Vielzahl von Aufgaben zu lösen und sich aus einer brenzligen Situation zu "befreien". In "Unlock 2 - Mystery Adventures" gibt es drei neue Abenteuer enthält drei voneinander unabhängige Abenteuer sowie ein Tutorial, das sämtliche Regeln erklärt. Die App gibt Hilfestellungen, bestätigt gelöste Rätsel und Codes und steuert selbst auch neue Rätsel zum Spiel bei. Neu in dieser Box sind: "Das Haus auf dem Hügel" Unheilvolle Dinge geschehen in diesem verfallenen Herrenhaus und ihr müsst den Fluch brechen, der auf diesem verlassenen Ort liegt, "Das Wrack der Nautilus" Während eines Tauchgangs werdet ihr plötzlich von einem Seeungeheuer angegriffen. Eine alte Luke ist euer letzter Ausweg ? Schafft ihr es rechtzeitig zurück an die Oberfläche? und "Der Schatz auf Tonipal Island" Captain Smith hat seinen legendären Schatz auf Tonipal Island versteckt. Findet ihn, bevor euch ein anderer Schatzjäger zuvorkommt! Mit dem Start-Turorial kann sofort losgespielt werden und es ist kein Regelstudium notwendig. Um UNLOCK! spielen zu können, wird eine kostenlose App benötigt. Sobald die App vollständig geladen ist, wird zum Spielen keine Internet-Verbindung benötigt.
Inhalt: Die Escape-Room- und Rätsel-Abenteuer derUnlock!-Reihe gehen weiter. InUnlock! Game Adventureswarten drei ganz besondere Fälle auf euch. Erlebt spannende Rätsel und Geschichten zuZug um Zug,MysteriumundPandemic. Systematik: Spiele Umfang: 2022 Standort: Spiele EAN: 3558380099864
Inhalt: Bei Decipher entschlüsseln die Wortsucher das geheime Wort des Rätselstellers. In jeder Runde ist ein anderer der Rätselsteller. Dabei werden keine Buchstaben als Hinweise gegeben, sondern Buchstabenteile. Der Rätselsteller denkt sich ein möglichst schwer zu erratendes Wort aus. Die Buchstabenmarker zeigen, welche Teile er als geheimen Wortvorrat bereit legt. Die Wortsucher erhalten nacheinander je ein Buchstabenteil, um es auf einem Feld zu platzieren. So bekommen sie nach und nach weitere Hinweise auf das geheime Wort. Jeder Wortsucher kann jederzeit versuchen, das gesuchte Wort zu erraten. Rät er richtig, erhält er Bonuspunkte. Für falsche Rateversuche erhält der Rätselsteller Bonuspunkte. Nachdem jeder einmal Rätselsteller war, zählen die Spieler ihre Punkte zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Inhalt: Aufgaben aus vielen Gebieten der Unterhaltungsmathematik, alle mit Lösungen und Lösungswegen, dazu 12 mathematische Zaubertricks. Systematik: Tf Umfang: 144 Seiten, Illustrationen Standort: Tf Eder ISBN: 978-3-446-46595-4
Inhalt: Keiner, der dieses Buch zur Hand nimmt, wird sich dem herausfordernden Aufruf zum Mitdenken entziehen können! Zur Lösung der Aufgaben sind Neugierde, Ideenreichtum, Kreativität und manchmal Ausdauer gefragt, fernab einer Bewertung oder Beurteilung. Wer sich den Aufgaben stellt, erfährt einmal mehr, dass das Denken zu den größten Vergnügungen des Menschen gehört - unabhängig von Alter, Herkunft oder Geschlecht. Das Buch beinhaltet interessante und motivierende Aufgaben aus allen Anwendungsbereichen der Mathematik. Mit den herausfordernden Aufgabenstellungen wird eine Brücke gebaut zwischen der strengen Wissenschaft der Mathematik und dem Umgang mit mathematischen Phänomenen, denen man sich frei und unbekümmert widmen kann. Systematik: Tf Umfang: 156 Seiten, Illustrationen Standort: Tf Eder ISBN: 978-3-446-47860-2
Inhalt: Allerhand Rätsel warten darauf, gelöst zu werden: Es geht darum, aus einem Labyrinth aus Achterbahnschlaufen hinauszufinden, Bilderrätsel zu lösen, versteckte Clowns zu finden, Begriffe mit demselben Anfangsbuchstaben zu benennen und einiges mehr. Erst dann kann der Tag im Freizeitpark nach einem Rätselfeuerwerk erfolgreich enden. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 44 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-8411-0269-0
Inhalt: Schamanen forschen zum Thema Scham, pupsen muss, wer zu viele Geheimnisse hat, Radiologinnen sammeln Radios, und Mücken stechen - ganz klar! -, um sich bei uns dafür zu rächen, dass wir so viele von ihren Verwandten töten. Oder?! Tanja Esch widmet sich in "Wahrheit oder Quatsch?" kniffligen Fragen des Alltags und gibt auf jede Frage zwei Antworten: einmal die wahre und eine frei erfundene. Nur: Welche stimmt? Systematik: Schule/Lernen Kinderfragen, , rot Umfang: circa 32 Seiten, Illustrationen Standort: Schule / Lernen Kinderfragen ISBN: 978-3-95470-245-9
Inhalt: Schreiben, kombinieren, lösen: Beim diesem kooperativen Kartenspiel ziehen die Spieler zunächst Karten aus unterschiedlichen Kategorien. Zu Stichworten wie Tatort, Täter, Motiv, Todesursache schreiben sie eine kurze Kriminalgeschichte. Ist der Thriller oder Krimi fertig, versuchen die anderen reihum zu erfahren, worum es in der Geschichte geht. Dafür stellen sie Fragen zu den Kategorien, ermitteln Details, rekonstruieren und suchen Beweise für ihren Verdacht. Wer selbst keine Story schreiben möchte, kann die exklusiven Geschichten des Thriller-Autors Veit Etzold benutzen, denn die kleine Schreibwerkstatt gibt es inklusive Tipps und Tricks zum Thema ?Krimi schreiben?. Aufregende, spannende und immer individuelle Storys gestalten das Spiel sehr abwechslungsreich.
Inhalt: Wie heißt das größte Tier der Erde? Welche Insekten können am höchsten fliegen? Mit dem BOOKii-Hörstift wird das Raten noch spannender und lebendiger, denn BOOKii lässt Vögel singen und die Kinder können sich allerlei Sachwissen anhören und aneignen. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 128 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Rätsel Rätsel ISBN: 978-3-7886-7501-1
Inhalt: Am Nürnberger Pulversee wird eine Leiche entdeckt. Die Todesursache gibt Rätsel auf. Die Brust des Mannes ziert eine geheimnisvolle Tätowierung, welche erst vom Bundesnachrichtendienst entschlüsselt werden kann. Die Spur führt zu ehemaligen Söldnern des Balkankrieges, die heute in der Prostitution in Franken und einer illegalen Pornoindustrie aktiv sind. Mord im Milieu? Kriminalhauptkommissar Schorsch Bachmeyer stößt auf eine geheime Internetplattform namens "Massa Confusa". Als er sich Hinweisen dubioser Aktivitäten einiger Freimaurer gegenübersieht, ist Bachmeyer mit Haut und Haar gefordert .... Systematik: Spannung Umfang: 283 Seiten Standort: Spannung Geis ISBN: 978-3-00-044877-5
Inhalt: Eigentlich muss Lucas nur eine gemeine Mutprobe bestehen, zu der er herausgefordert wurde. Als ihn jedoch ein seltsamer alter Mann aufhält, gerät er in einen Strudel aus unglaublichen Ereignissen! Der Mann behauptet, ein Magier zu sein, und stellt sich ihm als Schüler Merlins vor. Lucas soll ihm helfen, einen uralten Fluch zu brechen, und muss dafür zurück ins Camelot der Zeit König Artus' reisen. Das klingt viel zu verrückt, um wahr zu sein ... Aber wenn doch etwas an der Geschichte dran ist? Systematik: ab 10 Umfang: 184 Seiten, Illustrationen Standort: ab 10 Gemm Abenteuer ISBN: 978-3-8339-0598-8
Inhalt: Lucas, Li-Feng und Ole konnten vorerst die Pläne des finsteren Zauberers Shalamar durchkreuzen, doch der sinnt auf Rache. Mithilfe eines Zaubertranks will er allen Menschen seinen Willen aufzwingen und die Welt ins Chaos stürzen. Lucas und seine Freunde müssen erneut in Nathanaels magischen Zauberschatten treten, um Shalamar auf einer Reise durch die Zeit zuvorzukommen. Vom Hofe König Artus' geht es nun zu den Druiden - den Meistern der Tränke. Doch auf ihrem Weg lauern überall Gefahren ... Systematik: ab 10 Umfang: 188 Seiten, Illustrationen Standort: ab 10 Gemm Abenteuer ISBN: 978-3-8339-0633-6
Inhalt: Wann immer es beim Spielen ums Zeichnen von Begriffen geht, machen einige Spieler einen Rückzieher, weil sie sich für unbegabt halten. Darum wird hier nicht mit Bleistift oder Kreide oder sonstigen Hilfsmitteln, sondern einfach mit dem Finger auf dem Tisch gemalt. Die anderen Spieler müssen nun genau aufpassen und die Linien, die der Finger auf den Tisch malt, in ihrem Kopf zu einem Bild zusammensetzen. Wer den Begriff richtig erkennt, ist als nächster dran. Eigentlich ganz einfach, aber schon mal Barack Obama oder Formel 1 dargestellt ohne sichtbare Linien und ohne dabei zu sprechen? Nobjects ist ein genial einfaches Zeichenspiel, bei dem die Spieler gleichermaßen zeichnen und nicht zeichnen. Welche Begriffe ganz ohne sichtbare Linien erkannt werden, überrascht dabei jedes Mal aufs Neue. Dank der vielen Wörter und der unterschiedlichen Vorgehensweisen beim Malen, ist langanhaltender Spaß garantiert. Wer zuerst 6 Karten gewonnen hat, ist Sieger einer Partie. Zuerst werden die Karten nach Schwierigkeitsgrad sortiert und getrennt voneinander gemischt. Der aktive Spieler zieht eine Karte und würfelt. Die gewürfelte Zahl gibt an, welcher Begriff gemalt werden muss. Der Spieler malt nun den entsprechenden Begriff mit dem Finger auf den Tisch. Man darf dabei nicht reden, nicht pantomimisch oder auf andere Weise als durch malen Hinweise geben, keine Buchstaben oder Zahlen zeichnen. Errät ein Mitspieler den Begriff, ist die Runde beendet. Zur Belohnung erhalten beide Spieler jeweils eine Karte.
Inhalt: In diesem Rätselbuch begeben sich Leser*innen auf eine spannende Mission im magischen Wald. Ihr Ziel ist es, zu überleben und in kniffligen Rätsel-Challenges so viele Brain-Punkte wie möglich zu sammeln, um den Endboss in einem ultimativen Würfel-Duell zu besiegen. Das Besondere daran: Dieses Buch ist mehrfach spielbar. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 98 Seiten, Illustrationen, Codematrix + 2 Schieber Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-473-48957-2
Inhalt: Für alle, die sich auf einen Einstellungstests vorbereiten wollen, bietet diese Sammlung viele Übungsaufgaben inklusive Lösungen. Es geht um Sprachlogik, numerische Logik, visuelle Logik und problemlösende Logik. Systematik: Hk Umfang: 303 Seiten, Illustrationen Standort: Hk Guth Bewerbung ISBN: 978-3-95624-050-8
Inhalt: Um eine geheimnisvolle Nachricht aus dem All zu entschlüsseln, begleiten die Kinder Kapitän Ben Fleck auf eine verrückte Odyssee durch die Galaxie. Sie erfahren auf dieser Reise nicht nur viel über Raumfahrt, Sterne und Planeten, sondern treffen auch auf die Bewohner von Mond, Mars, Jupiter und Co. Dabei ist die Kreativität der Kinder gefragt: Witze erzählen, Lieder singen, Reime vervollständigen und viele weitere Aufgaben motivieren zum Entdecken, Sprechen und Erfinden. Systematik: ab 6 Umfang: 16 Seiten Standort: ab 6 tipt ISBN: 978-3-473-55489-8
Inhalt: Um eine geheimnisvolle Nachricht aus dem All zu entschlüsseln, begleiten die Kinder Kapitän Ben Fleck auf eine verrückte Odyssee durch die Galaxie. Sie erfahren auf dieser Reise nicht nur viel über Raumfahrt, Sterne und Planeten, sondern treffen auch auf die Bewohner von Mond, Mars, Jupiter und Co. Dabei ist die Kreativität der Kinder gefragt: Witze erzählen, Lieder singen, Reime vervollständigen und viele weitere Aufgaben motivieren zum Entdecken, Sprechen und Erfinden. Systematik: ab 6 Umfang: 16 Seiten Standort: ab 6 tipt ISBN: 978-3-473-55489-8
Inhalt: Igor, Tom und Lotte begegnen auf ihrer Schatzsuche vielen Urwaldbewohnern: Das Papageienballett trainiert in den Bäumen, die Piranhas machen ihren Freischwimmer und die Affenpiraten wärmen sich am Lagerfeuer. Das Rätsel des Schatzes kann nur mithilfe der Kinder gelöst werden. Durch Lieder singen, Lückentexte füllen oder Zungenbrecher nachsprechen, vervollständigen sie die Geschichte und bekommen wichtige Hinweise. Hinweis: Funktioniert nur mit dem tiptoi CREATE Stift. Tiptoi CREATE-Stift muss separat erworben werden. Systematik: ab 6 Umfang: 16 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 tipt ISBN: 978-3-473-55415-7
Inhalt: Igor, Tom und Lotte begegnen auf ihrer Schatzsuche vielen Urwaldbewohnern: Das Papageienballett trainiert in den Bäumen, die Piranhas machen ihren Freischwimmer und die Affenpiraten wärmen sich am Lagerfeuer. Das Rätsel des Schatzes kann nur mithilfe der Kinder gelöst werden. Durch Lieder singen, Lückentexte füllen oder Zungenbrecher nachsprechen, vervollständigen sie die Geschichte und bekommen wichtige Hinweise. Hinweis: Funktioniert nur mit dem tiptoi CREATE Stift. Tiptoi CREATE-Stift muss separat erworben werden. Systematik: ab 6 Umfang: 16 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 tipt ISBN: 978-3-473-55415-7
Inhalt: Die über 300 Multiple-Choice-Fragen sind in etwa 30 Themengebiete aufgeteilt, darunter z. B. Zaubersprüche, Mitschüler, Quidditch, Bösewichte, magische Kreaturen, Lehrer oder die Häuser von Hogwarts. Innerhalb der Themenfelder garantieren verschiedene Schwierigkeitsgrade, dass sowohl Potter-Neulinge, als auch Profis voll auf ihre Kosten kommen. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , grün Umfang: 135 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-96664-294-1
Inhalt: Dieses Buch bringt Action und sorgt für gute Laune - randvoll mit coolen Beschäftigungsideen für jede Gelegenheit: drinnen oder draußen, an verregneten Nachmittagen, im Auto oder in den Ferien, allein, mit Freunden oder der ganzen Familie. Systematik: Hobby/Freizeit, , rot Umfang: 160 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Hobby / Freizeit ISBN: 978-3-8310-3827-5
Inhalt: Eine verzauberte Münze führt Caro und Paul ins alte Rom. Geheimnisvolle Golddiebe treiben dort ihr Unwesen! Mit ihrem Hund Benno sind Caro und Paul ihnen schnell auf den Fersen. Aber sollte wirklich der berühmte Gladiator Primus in den Fall verwickelt sein? - Mit vielen Rätseln für schlaue Spürnasen. Systematik: ab 6 Umfang: 50 S. : überwiegend Ill. Standort: ab 6 Kalw Erstes Lesealter ISBN: 978-3-401-09773-2
Inhalt: Dino Oskar liebt Fressen! Und deshalb hat er natürlich nichts gegen ein Frühstücksei. Doch plötzlich macht es KNACKS! - und aus dem Ei schlüpft ein kleines Wesen. Irgendwie sieht es seltsam aus. Und wo sind seine Eltern? Oskar beschließt, es zurück nach Hause zu bringen, und stürzt sich in ein dinostarkes Abenteuer ... Lesestufe 1 Dieses Buch richtet sich an Leseanfänger in der 1. Klasse. Die übersichtlichen Leseeinheiten und kurzen Zeilen sind ideal zum Lesenlernen. Zahlreiche Bildergeschichten unterstützen das Leseverständnis. Zusätzlich regen lustige Buchstaben- und Leserätsel am Ende des Buches zum Nachdenken und zum Gespräch über die Geschichte an. Denn Kinder, die viel Gelegenheit zum Sprechen haben, lernen schneller lesen. Systematik: ab 6 Umfang: 48 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Kaup Erstes Lesealter ISBN: 978-3-401-71725-8
Escape Room Trainer Topp (Band 4931) Rätsel schneller verstehen und lösen : mit Gehirnjogging und Lösungswegen zum Escape Game Profi werden frechverlag, Stuttgart (2019)
Standort: Ycm Klei Spiele
Inhalt: Erörterung (mit Farbbildern) von 27 Musteraufgaben aus Escape Games. Lösungsschema mit Tipp, Rätselmechanik, Lösungsweg, systematischer Herangehensweise, Verhaltensweisen und Strategien während des Spiels, Codes, Skalen und Schlössern. Für Anfänger und Fortgeschrittene auch ohne Spielabsicht. Systematik: Ycm Umfang: 140 Seiten, Illustrationen Standort: Ycm Klei Spiele ISBN: 978-3-7724-4931-4
Inhalt: Kommissar Kluftinger hat den Verdacht, dass ein "Maulwurf" im Kemptener Polizeipräsidium Informationen an die Unterwelt weitergibt und beschließt, zu handeln. Er gibt den Auftrag, den Maulwurf unter seinen Kollegen zu identifizieren und festzusetzen, doch das Präsidium ist groß, und zu allem Überfluss bleibt nur eine Stunde Zeit, den verwegenen Plan des Kommissars in die Tat umzusetzen. Mit 48 Hinweiskarten kommen die Spieler dem Verräter auf die Spur und lösen den Fall innerhalb der vorgegebenen Zeitspanne.
Inhalt: Wie überlebt ein Detektiv in der Wildnis oder im Großstadtdschungel? Wie ermittelt man erfolgreich? Wie werden Phantombilder erstellt? Justus, Peter und Bob präsentieren hier ihre ganz persönlichen Tipp-Sammung. Außerdem gibt es knifflige Trainingsaufgaben für die grauen Zellen sowie drei neue Fälle aus Rocky Beach zum Mitfiebern und Miträtseln. Systematik: Hobby/Freizeit Detektive, , grün Umfang: 173 Seiten : Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Detektive ISBN: 978-3-440-12702-5
Inhalt: Als die Kinder Lily und Leo einen geheimnisvollen Hilferuf erhalten, beginnt ein spannendes Abenteuer rund um die Welt. Im Buch befinden sich zahlreiche Aufnahmezeichen. Hier leihen die Kinder den abgebildeten Figuren ihre Stimme: Sie erfinden Geräusche, erzählen Geschichten, vervollständigen Reime, wiederholen Zungenbrecher oder singen Lieder. Spannende Rätsel und Spiele laden dabei zum Knobeln und Mitmachen ein. Funktioniert nur mit dem tiptoi® Stift mit Aufnahmefunktion. Stift muss separat erworben werden. 6-9 Jahre. Systematik: ab 6 Umfang: 16 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 tipt ISBN: 978-3-473-55417-1
Inhalt: Als die Kinder Lily und Leo einen geheimnisvollen Hilferuf erhalten, beginnt ein spannendes Abenteuer rund um die Welt. Im Buch befinden sich zahlreiche Aufnahmezeichen. Hier leihen die Kinder den abgebildeten Figuren ihre Stimme: Sie erfinden Geräusche, erzählen Geschichten, vervollständigen Reime, wiederholen Zungenbrecher oder singen Lieder. Spannende Rätsel und Spiele laden dabei zum Knobeln und Mitmachen ein. Funktioniert nur mit dem tiptoi® Stift mit Aufnahmefunktion. Stift muss separat erworben werden. 6-9 Jahre. Systematik: ab 6 Umfang: 16 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 tipt ISBN: 978-3-473-55417-1
Spannende Krimis zum Mitraten Leserabe : 2. Lesestufe Mit Fragen zum Text Ravenburger Buchverlag, Ravensburg (2021)
Standort: ab 6 Lenk Erstes Lesealter
Inhalt: Wer hat den Schatz im Leuchtturm versteckt? Wo ist das Handy von Maries Mutter? Wurde beim Wettlauf geschummelt, damit Timo gewinnen kann? Dieser Band enthält drei spannende Mitratekrimis für kleine Spürnasen. Lesen lernen wie im Flug! Die Kinderbücher der Reihe Leserabe - 2. Lesestufe wurden mit Pädagogen entwickelt und richten sich an fortgeschrittene Erstleser ab der 2. Klasse. Spannende Geschichten in Fibelschrift wecken die Lesemotivation von Mädchen und Jungen ab 7 Jahren. Durch Verständnisfragen zum Text wird das Gelesene spielerisch überprüft. Systematik: ab 6 Umfang: 48 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Lenk Erstes Lesealter ISBN: 978-3-473-46066-3
Wie schwarze Löcher Spaghetti machen rororo (Band 62495) 77 überraschende Rätsel der Wissenschaft Rowohlt -Taschenbuch-Verl., Reinbek bei Hamburg (2009)
Standort: Ua Wie
Inhalt: 77 Quizfragen aus den Naturwissenschaften mit oft verblüffenden Lösungen und Erläuterungen. Systematik: Ua Umfang: 191 S. : Ill., graph. Darst. Standort: Ua Wie ISBN: 978-3-499-62495-7
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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