Inhalt: Pia und Paul brechen zu einem Abenteuer auf. Ihr Ziel: das geheimnisvolle Land der Doppelgänger. Für den Leser gilt es auf jeder Seite die drei Doppelgänger zu finden, die sich irgendwo im Getümmel versteckt haben: zwei gleich aussehende Hexen, die beiden schwarzen Katzen oder die identischen fleischfressenden Pflanzen.
Aus dem Franz. übers. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 24 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-414-82369-4
Inhalt: Eine Rätselreise durch farbenfrohe Welten vom Spielzimmer zum Clownstheater und wieder zurück! Beim Suchen, Entdecken und Wetteifern mit Eltern, Geschwistern und Freunden werden ganz nebenbei Konzentration und Sprachvermögen geschult.
Aus dem Engl. übers. Systematik: Wimmelbuch Umfang: 37 S. : überwiegend Ill. Standort: I Wimmelbuch ISBN: 978-3-440-12660-8
Inhalt: Das Vögelchen zählt bis zehn und Elmar versteckt sich. Gar nicht so einfach, einen bunt karierten Elefanten im farbenfrohen Urwald aufzuspüren.
Aus dem Engl. übers. - In neuer Rechtschreibung Systematik: Bilderbuch Umfang: 21 S. : überwiegend Ill. Standort: E Bilderbuch ISBN: 978-3-522-43354-9
Inhalt: Das Echo der Vergangenheit erzählt vom Geheimnis des Todes einer jungen Tänzerin, deren Geist in einem schottischen Landhaus spuckt. Die Spieler hören mittels der kostenlose App mysteriöse Geräusche und Stimmen, die mit dem Spielmaterial verbunden sind und suchen nach versteckten Hinweisen in den Geräuschen, um die Geschichte in die richtige Reihenfolge zu bringen und das Geheimnis um den Tod des Mädchens aufzuklären.
Altersangabe: ab 14 Jahre Spieler: 1 - 6 Spieldauer: ca. 60 Min. Systematik: Spiele Umfang: 6 Tafeln, 18 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4005556208128
Inhalt: Wien, 1788. Im Burgtheater ist nicht alles so glänzend wie es scheint und geheime Informationen werden unerkannt weitergegeben. Kommen die Spieler dem Verräter auf die Spur? echoes ist ein einzigartiges, kooperatives Audio Mystery Spiel. Die Spieler hören mithilfe der kostenlosen Ravensburger echoes App mysteriöse Geräusche und Stimmen, die mit den Kartenmotiven verbunden sind. Gemeinsam bringen sie die 24 Teile der Geschichte in die richtige Reihenfolge, um den Fall zu lösen. Systematik: Spiele Umfang: 2022 Standort: Spiele EAN: 4005556209330
Inhalt: Linn und Leo vom bekannten und beliebten True Crime Podcast Mord auf Ex leiten durch diesen wahren Fall von 1840. Gemeinsam mit den Spielern versuchen sie den Mord von Lord Russell aufzuklären.echoes ist ein kooperatives Audio Mystery Spiel. Die Spieler hören mithilfe der kostenlosen Ravensburger echoes App mysteriöse Geräusche und Stimmen, die mit den Kartenmotiven verbunden sind. Gemeinsam bringen sie die 24 Teile der Geschichte in die richtige Reihenfolge, um den Fall zu lösen. Spieleanleitung in DE. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4005556209958
Inhalt: In einer illegalen Kneipe schmiedet die New Yorker Unterwelt finstere Pläne. Das Echo der Vergangenheit birgt die Identität ihres Anführers. Die Spieler hören mithilfe der kostenlosen App mysteriöse Geräusche und Stimmen, die mit dem Spielmaterial verbunden sind. Gemeinsam suchen sie nach versteckten Hinweisen in den Geräuschen, um die Geschichte in die richtige Reihenfolge zu bringen und das Rätsel zu lösen. "echoes" ist ein kooperatives Audio-Mystery-Spiel.
Altersangabe: 14 Jahre Spieler: 1 - 6 Spieldauer: ca. 60 Min. Systematik: Spiele Umfang: 6 Tafeln, 18 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4005556208142
Inhalt: Das Echo der Vergangenheit erzählt die tragische Geschichte des Untergangs einer Zivilisation. Die Spieler hören mithilfe der kostenlosen App mysteriöse Geräusche und Stimmen, die mit dem Spielmaterial verbunden sind. Gemeinsam suchen sie nach versteckten Hinweisen in den Geräuschen, um die Geschichte in die richtige Reihenfolge zu bringen und das Rätsel um den Mikrochip zu lösen. "echoes" ist ein kooperatives Audio-Mystery-Spiel.
Inhalt: Tiger Theo begibt sich auf eine abenteuerliche Reise, um die Welt von oben zu sehen. Inmitten von Fischschwärmen, Flugkünstlern und Waldbewohnern müssen knifflige Rätsel gelöst werden: Wer ergänzt welche Reihe richtig? Welche Tiere passen zusammen? Und dort ist doch ein Sudoku versteckt! Die Kinder verbessern ihr Gespür für bildliche Sinnzusammenhänge. Dabei werden spielerisch Grundfähigkeiten wie das Logische Denken und das Kombinationsvermögen gefördert - eine wichtige Voraussetzung für das Lernen in der Schule. Systematik: Schule/Lernen Kindergarten/Vorschule, , rot Umfang: circa 16 Seiten, Illustrationen Standort: Schule / Lernen Kindergarten / Vorschule ISBN: 978-3-473-65892-3
Inhalt: Tiger Theo begibt sich auf eine abenteuerliche Reise, um die Welt von oben zu sehen. Inmitten von Fischschwärmen, Flugkünstlern und Waldbewohnern müssen knifflige Rätsel gelöst werden: Wer ergänzt welche Reihe richtig? Welche Tiere passen zusammen? Und dort ist doch ein Sudoku versteckt! Die Kinder verbessern ihr Gespür für bildliche Sinnzusammenhänge. Dabei werden spielerisch Grundfähigkeiten wie das Logische Denken und das Kombinationsvermögen gefördert - eine wichtige Voraussetzung für das Lernen in der Schule. Systematik: Schule/Lernen Kindergarten/Vorschule, , rot Umfang: circa 16 Seiten, Illustrationen Standort: Schule / Lernen Kindergarten / Vorschule ISBN: 978-3-473-65892-3
Inhalt: Die sagenumwobene Drachenschule von Sieben Feuer öffnet mit diesem DIY-Buch ihre Pforten, um neue Drachenreiter:innen in ihre Geheimnisse einzuweihen! So zeigt Mistress Leonella den Mutigsten unter ihnen, wie man Tränke und Elixiere herstellt, und Master Duncan gibt nur zu gerne sein Wissen über die Pflege von Drachen und wie man sie besänftigt weiter. Hier können abenteuerlustige Leser:innen spannende Ideen zum Basteln, Rätseln, Spielen und Backen rund um "Die geheime Drachenschule" entdecken. Systematik: Hobby/Freizeit, , rot Umfang: 125 Seiten, Illustrationen, Karte Standort: Hobby / Freizeit Hobby / Freizeit ISBN: 978-3-8339-0818-7
Inhalt: Hier geht es durch zwölf riesige Labyrinthe, in denen tödliche Gefahren lauern - herrlich illustriert von Jusús Gabán. Auf ihrer Reise um die Welt müssen Hans und Grete ihren Weg finden durch ein Spukschloss und das Amazonasgebiet, in der Wüste und zu Wasser, bis sie sicher zuhause ankommen. - Auf ihrer Reise um die Welt müssen Hans und Grete ihren Weg finden durch ein Spukschloss und das Amazonasgebiet, in der Wüste und zu Wasser, bis sie sicher zuhause in Norwegen ankommen.
Aus dem Norweg. übers. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , grün Umfang: 26 S. : überwiegend Ill. Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-940650-14-6
Inhalt: Was ist Dabbeldy? Ein Beuteltier, Schokoriegel oder Suchmaschine? Keiner Ahnung? Macht nichts, denn genau das macht den Spielspaß in diesem Worterfinde-Spiel aus. Wer erschafft die lustigsten Worte und errät die meisten Wortkreationen seiner Mitspieler? Sieger ist, wer nach sechs Runden die meisten Siegpunkte hat. Systematik: Spiele Umfang: 8 Streifen, 164 Plättchen, 240 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4005556268375
Landkarten-Rätselreise Deutschland mehr als 40 abwechslungsreiche Augenreisen durch die Heimat DuMont Reiseverlag, Ostfildern (2022)
Standort: Ycm Ormo
Inhalt: Wir denken, wir kennen uns in Deutschland aus. Aber ist das wirklich so? Das kann man mit Landkartenrätseln testen. Und merkt bald: Da gibt's viel Neues zu entdecken, selbst im Bekannten. Eine Landkartenrätsel-Reise zeigt den Reichtum der Landschaft, führt zu geheimnisvolle Orte, lässt Geschichte aufleben. Auf spielerische Weise und mit einem Auge fürs Besondere werden Städte und Regionen von der Karte aus erkundet, dabei Reisewissen gesammelt, sich in der Kunst des Kartenlesens geübt und fast verlorene Geografie-Kenntnisse angewendet. Systematik: Ycm Umfang: 232 Seiten, Illustrationen, Karten Standort: Ycm Ormo ISBN: 978-3-616-03101-9
Inhalt: Das Landkarten Rätselbuch nimmt einen auf eine Knobelreise quer durch Deutschland (u.a. die Eifel, die Ems, Goslar, Pfaueninsel, Völklinger Hütte) mit. Systematik: Ycm Umfang: 224 Seiten, Illustrationen, Karten, teilweise schwarz-weiß Standort: Ycm Paut ISBN: 978-3-7724-4585-9
Landkarten Rätselbuch Traumreisen Topp (Band 4533) der Rätselerfolg mit den beliebtesten Reisezielen der Welt frechverlag GmbH, Stuttgart (2021)
Standort: Ycm Paut
Inhalt: Sind Sie ein Weltenbummler oder brauchen Sie mal wieder einen Tapetenwechsel in Zeiten von Homeoffice und Corona? Vielleicht Palmen und Traumstrände auf Hawaii, Sightseeing in Ägypten, oder doch lieber ein Städtetrip durch Paris? Dieser neue Teil des erfolgreichen Landkarten Rätselbuchs entführt Sie in eine Welt voller Karten und Rätsel an den schönsten Urlaubsorten der Welt. Von New York über Kanada bis in die Karibik lassen sie Sie die beliebtesten Reiseziele erträumen und nützliches Wissen sammeln. Hinter diesen Seiten schlummern neue Herausforderungen, historische und moderne Stadt-, Land- und Seekarten sowie eine weitere, neue Rätselart. Systematik: Ycm Umfang: 224 Seiten, Illustrationen, Karten Standort: Ycm Paut ISBN: 978-3-7724-4533-0
Inhalt: Kombiniere die Hinweise und überführe den Übeltäter. Nur wer mit Logik die am Tatort hinterlassenen Spuren richtig miteinander kombiniert, findet heraus, wo sich welche Katze während der Tat aufhielt und kann so den Stubentiger ermitteln, der den Kaffe verschüttet, den Goldfisch verspeist und den Blumentopf zerbrochen hat. Gefördert werden logisches und lösungsorientiertes Denken, Beobachten und Schlussfolgern. Es gibt jeweils 10 Aufgaben für Anfänger, Fortgeschrittene, Profis und Experten. Zwischen vier und sieben verschiedene Hinweise müssen pro Aufgabenkarte so geschickt miteinander kombiniert werden, dass am Schluss die schuldige Katze vor dem Ereignis-Chip sitzt. Die Hinweise enthalten Informationen zum Aufenthaltsort der Katzen während der Tat, ihren besonderen Merkmalen, aber auch zu ihren am Tatort hinterlassenen Katzenspielzeugen. Während die Anfängeraufgaben für Ermittler-Einsteiger noch gut zu lösen sind, braucht es bei den Expertenaufgaben bereits einen wahren Meisterdetektiv.
Der große Wimmel-Suchspaß Entdeckungsreise durch die Geschichte ; In Ägypten, in Gallien, im Mittelalter cbj, München (2004)
Standort: Hobby / Freizeit Rätsel
Inhalt: Herrlich bunte Wimmelbilder im großen Format führen zu den Stationen aus der Geschichte, die Kinder brennend interessieren. Da erwacht die Welt der Pharaonen, Gallier und Ritter zu neuem Leben! Was gibt es nicht alles zu bestaunen beim Pyramidenbau oder der Verteidigung einer Burg. Und nur wer Adleraugen hat, kann die vielen witzigen Suchaufgaben lösen. Kurze Texte kommentieren das bunte Treiben und liefern nebenbei viele spannende Informationen.
Aus dem Franz. übers. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 89 S : überwiegend Ill. Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-570-12886-2
Inhalt: Hai-Alarm in Rocky Beach! Die Passagiere eines großen Kreuzfahrtschiffes können nicht an Land gebracht werden. Doch als die drei ??? Kids herausfinden, dass es auf dem Schiff nicht mit rechten Dingen zu geht, schleichen sie sich an Bord ... - Ein interaktiver Krimi, bei dem der Leser entscheidet, wie es weitergeht. Systematik: ab 8 Umfang: 144 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Drei ISBN: 978-3-440-16410-5
Inhalt: Ein Besuch im Louvre bei Nacht? Das kann Leo sich auf gar keinen Fall entgehen lassen! Aber dann geschehen plötzlich merkwürdige Dinge im Museum: Gefälschte Kunstwerke tauchen auf und ein geheimnisvolles Phantom treibt sein Unwesen. Spukt es etwa im Louvre? Oder steckt etwas viel Größeres dahinter? Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 45 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-7432-1338-8
Inhalt: Nutze deinen Spürsinn, löse spannende Rätsel und sammle Hinweise, um das Geheimnis zu lüften und den Täter zu schnappen! Mit vielen spannenden Rätseln - Rätselspaß für clevere Spürnasen ab 7 Jahren. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 45 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-7432-1337-1
Inhalt: Oh Schreck, die Mona Lisa wurde gestohlen! Jetzt kann nur noch Grünus helfen, der beste Agent des Geheimdienstes. Aber der Fall entpuppt sich als besonders kniffelig: Zuerst werden seine Kollegen entführt, dann greift eine Gruppe mörderischer Roboter Grünus an. Ob er es trotzdem schaffen wird, die anderen Agenten zu befreien? Mit vielen spannenden Rätseln. Rätselspaß für clevere Spürnasen ab 7 Jahren Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 45 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-7432-1336-4
Inhalt: Pepper Mints Lieblingsonkel Willi, ein ziemlich verrückter Naturforscher, ist eines Tages plötzlich verschwunden. Eine versteckte Nachricht bringt Pepper auf seine Spur, doch die Suche ist verzwickt, denn unterwegs müssen knifflige Rätsel gelöst und sogar Experimente durchgeführt werden. Dabei dürfen die Leserinnen als Nachwuchsforscherinnen natürlich mitmachen. Mit Kreativität, Köpfchen und ganz viel Spaß sind die richtigen Lösungen bald gefunden. Systematik: ab 8 Umfang: 183 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Prib ISBN: 978-3-440-16558-4
Inhalt: Während eines Konzerts der FIVE CULTURES kam es zu einem schweren Unfall. Bandmitglied Ilva Winter erlitt einen Stromschlag. Hatte es jemand auf sie abgesehen? Was ist geschehen? Wer wollte sie kaltblütig ermorden? Bei dem kooperativen Krimi-Kartenspiel Crime Story Berlin versucht ihr gemeinsam einen kniffeligen Kriminalfall lösen, indem ihr Spuren folgt und Zeugen befragt. Jede Aktion kostet euch wertvolle Minuten auf dem Zeitstrahl und ihr habt nur einen Tag Zeit, um richtig zu kombinieren und herauszufinden, was genau vorgefallen ist. Überlegt euch gut, was ihr als Nächstes tut. Die Karten leiten euch durch das Spiel und Hinweise geben euch nach bestimmten Abständen immer wieder Hilfestellungen.
Inhalt: Eine magische Insel ist das, auf der die tierische Piratencrew da landet: Die Bewohner können fliegen, Blitze schießen und spektakuläre Frisuren zaubern. Ob die Crew es schafft, das Geheimnis der Insel zu ergründen? Dabei ist die Mithilfe der Kinder gefragt. Es gilt Geschichten zu erfinden, Logbuch zu führen oder Witze zu erzählen. Ganz spielerisch trainiert tiptoi® CREATE so die Kreativität und Sprachkompetenz kleiner Entdecker. Funktioniert nur mit dem tiptoi® Stift mit Aufnahmefunktion. Stift muss separat erworben werden. Systematik: ab 6 Umfang: 16 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 tipt ISBN: 978-3-473-55416-4
Inhalt: Eine magische Insel ist das, auf der die tierische Piratencrew da landet: Die Bewohner können fliegen, Blitze schießen und spektakuläre Frisuren zaubern. Ob die Crew es schafft, das Geheimnis der Insel zu ergründen? Dabei ist die Mithilfe der Kinder gefragt. Es gilt Geschichten zu erfinden, Logbuch zu führen oder Witze zu erzählen. Ganz spielerisch trainiert tiptoi® CREATE so die Kreativität und Sprachkompetenz kleiner Entdecker. Funktioniert nur mit dem tiptoi® Stift mit Aufnahmefunktion. Stift muss separat erworben werden. Systematik: ab 6 Umfang: 16 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 tipt ISBN: 978-3-473-55416-4
Inhalt: Concept, der SpielTruhe-Favorit zum Spiel-des-Jahres-2014, ist ein ganz besonderes Gesellschaftsspiel, weil es ausgetretene Pfade beliebter Gesellschaftsspiele verlässt und neben bewährter Handwerksqualität auch Originalität mitbringt (Zitat: Karl-Peter Nos). Das Spielprinzip ist einfach, die Verarbeitung und Anmutung hochwertig. Ziel bei Concept ist es, Begriffe durch Verknüpfung von Piktogrammen zu erklären bzw. zu erkennen. Eine Mannschaft aus zwei Spielern (die nebeneinander sitzen) wählt einen Begriff, den die anderen Spieler erraten sollen. Die beiden Spieler können sich abstimmen und platzieren dann gemeinsam Figuren auf den Piktogrammen des Spielplans. Wer Zuerst den Begriff errät, erhält zwei Siegpunkte. Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Das Spiel kann ohne Einschränkungen auch mit nur zwei Spielern gespielt werden; außerdem lässt es sich ohne Siegpunktvergabe - einfach nur so zum Spaß - genauso gut Spielen (in der französischen und englischen Version gibt es z.B. keine Siegpunkte).
Inhalt: Concept Kids Tiere ist eine speziell für Kinder ab 4 entwickelte, kooperative Version des bekannten und zum Spiel des s nominierten Spiels Concept. In diesem Beschreibungs- und Wortspiel müssen die Kinder gemeinsam einem anderen Spieler ein Tier beschreiben. Dazu dürfen sie aber nur die Symbole auf dem schön und einfach gestalteten Spielbrett nutzen. Bei der Wahl der Symbole dürfen sich die Kinder helfen und der Ratende hat so viele Versuche, wie er möchte. Concept Kids Tiere bringt das besondere und raffinierte Spielprinzip von Concept zu den Kleinsten und fördert so mit viel Spaß das abstrakte Denken.
Inhalt: Führe das Pony zurück zum Stall, sause die Riesenwasserrutsche hinunter und steuere das Flugzeug zum richtigen Ziel. Mehr als 20 einfache Labyrinthe laden schon die Kleinsten zum Mitmachen ein! Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 31 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-1-78941-882-8
Inhalt: Ben stürmt zum Tor. Er schießt - daneben! Schon wieder! Dabei hat Ben so viel geübt. "Ist doch piepeinfach", sagt da eine Stimme. Es ist Max Nummer 7. Angeblich stammt er aus dem Weltall. Dabei sieht er dem Vereinsmaskottchen verdächtig ähnlich. Auf jeden Fall weiß Max Nummer 7, wie man Tore schießt ...
Lesestufe 1 Dieses Buch richtet sich an Leseanfänger in der 1. Klasse. Die besonders übersichtlichen Leseeinheiten und kurzen Zeilen sind ideal zum Lesenlernen. Das Hervorheben der Sprechsilben in Dunkelblau/Hellblau hilft dabei, ein Wort richtig lesen und verstehen zu können. So können Leseanfänger jede Sprechsilbe erkennen. Zusätzlich regen lustige Rätsel und Verständnisfragen zum Nachdenken und zum Gespräch über die Geschichten an. Denn Kinder, die viel Gelegenheit zum Sprechen haben, lernen auch schneller lesen. Systematik: ab 6 Umfang: 48 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Röhr Erstes Lesealter ISBN: 978-3-401-71620-6
Inhalt: Neues von den Wadenbeißern: 18 clevere Fälle für die beiden Spürnasen Klara Argus und Ben Riecher. Jede Schule hat ihre Geheimnisse und ihre ungelösten Rätsel. Doch nur eine Schule hat Ben Riecher und Klara Argus, die Gründer der Schülerzeitung 'Wadenbeißer'. Wenn die beiden Spürnasen eine gute Story wittern, lassen sie nicht locker, bis die Wahrheit ans Licht kommt. Was nicht immer einfach ist ... Systematik: ab 8 Umfang: 80 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Reda Comic ISBN: 978-3-89777-918-1
Inhalt: Die Wadenbeißer sind zurück und ermitteln wieder in den kniffligsten Fällen! Nur der Leser kann die Lösung finden. Dieser Band bietet als EXTRA SPEZIAL-AUSGABE auch einen Blick hinter die Kulissen: Wie entstehen diese Comics am Zeichenbrett? Systematik: ab 8 Umfang: 80 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Reda Comic ISBN: 978-3-96455-135-1
Inhalt: Neues von den Wadenbeißern 18 knifflige Fälle für die beiden Spürnasen Klara Argus und Ben Riecher Jede Schule hat ihre Geheimnisse und ihre ungelösten Rätsel. Doch nur eine Schule hat Ben Riecher und Klara Argus, die Gründer der Schülerzeitung "Wadenbeißer". Wenn die beiden Spürnasen eine gute Story wittern, lassen sie nicht locker, bis die Wahrheit ans Licht kommt. Was nicht immer einfach ist Systematik: ab 8 Umfang: 80 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Reda Comic ISBN: 978-3-89777-822-1
Inhalt: 18 knifflige Fälle für die beiden Spürnasen Klara Argus und Ben Riecher Jede Schule hat ihre Geheimnisse und ihre ungelösten Rätsel. Doch nur eine Schule hat Ben Riecher und Klara Argus, die Gründer der Schülerzeitung "Wadenbeißer". Wenn die beiden Spürnasen eine gute Story wittern, lassen sie nicht locker, bis die Wahrheit ans Licht kommt. Was nicht immer einfach ist ... Systematik: ab 8 Umfang: 80 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Reda Comic ISBN: 978-3-89777-839-9
Inhalt: 18 knifflige Fälle für die beiden Spürnasen Klara Argus und Ben RiecherJede Schule hat ihre Geheimnisse und ihre ungelösten Rätsel. Doch nur eine Schule hat Ben Riecher und Klara Argus, die Gründer der Schülerzeitung 'Wadenbeißer'. Wenn die beiden Spürnasen eine gute Story wittern, lassen sie nicht locker, bis die Wahrheit ans Licht kommt. Was nicht immer einfach ist Systematik: ab 8 Umfang: 80 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Reda Comic ISBN: 978-3-89777-854-2
Inhalt: Neues von den Wadenbeißern: 18 pfiffige Fälle für die beiden Spürnasen Klara Argus und Ben Riecher. Jede Schule hat ihre Geheimnisse und ihre ungelösten Rätsel. Doch nur eine Schule hat Ben Riecher und Klara Argus, die Gründer der Schülerzeitung 'Wadenbeißer'. Wenn die beiden Spürnasen eine gute Story wittern, lassen sie nicht locker, bis die Wahrheit ans Licht kommt. Was nicht immer einfach ist ... Systematik: ab 8 Umfang: 80 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Reda Comic ISBN: 978-3-89777-963-1
Inhalt: Willkommen in der Redaktion Wadenbeißer. Zu der Schülerzeitung gehören die beiden Spürnasen Klara Argus und Ben Riecher. Wenn die beiden Reporter eine gute Story wittern, sind sie sofort zur Stelle, um mit detektivischem Spürsinn Rätsel zu lösen, Schwindler zu enttarnen und all die kleinen und großen Geheimnisse rund um die Eichenschule zu lüften. Auch im dritten Sammelband der GEOlino-Krimi-Comics warten wieder 18 neue Fälle darauf, gelöst zu werden. Systematik: ab 8 Umfang: 80 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Rade Comic ISBN: 978-3-89777-785-9
Inhalt: 18 schlaue Fälle für die besten Spürnasen Klara Argus und Ben Riecher. Systematik: ab 8 Umfang: 80 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Reda Comic ISBN: 978-3-96455-025-5
Inhalt: Spannende Herausforderung für Rate-Fans. Kooperativ und clever mit über 100 Begriffskarten. Just One ist ein kooperatives Partyspiel, bei dem alle zusammen gegen das Spiel spielen. Euer Ziel ist es, gemeinsam möglichst viele der 13 geheimen Wörter zu erraten. In jeder Runde versucht einer von euch als aktiver Spieler ein geheimes Wort zu erraten. Um ihm dabei zu helfen, schreiben die übrigen je einen Hinweis auf ihre Tafeln. Ihr dürft euch dabei aber untereinander nicht absprechen. Hier ist eure Kreativität gefragt, denn derselbe Hinweis sollte nicht von zwei Spielern gleichzeitig aufgeschrieben werden. Gibt es zwei oder mehrere identische Hinweise, sind sie ungültig und der aktive Spieler bekommt sie nicht zu sehen. Am Ende der Partie zählt ihr alle geheimen Wörter, die erraten wurden, zusammen und ermittelt euer Spielergebnis. Schafft ihr es, alle geheimen Wörter zu erraten?
Inhalt: Sehen heißt glauben - doch das gilt nicht für dieses Buch: Denn hier ist nichts, wie es scheint! Flackern die Bilder? Pulsieren die Muster? Was ist gerade und was ist schief? Wo ist oben und wo unten? Spektakuläre Illusionsbilder und -rätsel stellen deine Welt auf den Kopf und du wirst Dinge entdecken, die du nicht für möglich gehalten hättest.
Aus dem Engl. übers. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , grün Umfang: 96 S. : überwiegend Ill. Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-7607-9130-2
Inhalt: Nicht immer kann man seinen Augen trauen! Dieses umfangreiche Buch mit über 150 optischen Illusionen und Tricks zeigt die vielfältige Welt der Täuschung: mit magischen Bildern, überraschenden Farbillusionen, Größentäuschungen, verwirrenden Mustereffekten, merkwürdigen Blickwinkeln und vielem mehr. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , grün Umfang: 183 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-8458-3495-5
Inhalt: Kann man wirklich alles glauben, was man sieht? Die verblüffenden Täuschungen in diesem Buch werden deine Augen und dein Gehirn gründlich hinters Licht führen! Im letzten Kapitel wird gezeigt, wie man mit einfachen Experimenten selber magische Illusionen erzeugen kann. - Mit Drehscheibe auf dem Cover!
Inhalt: Justus, Peter und Bob sind beste Freunde und Detektive! Zusammen haben die drei ??? schon viele knifflige Fälle gelöst. Die drei ??? Kids erhalten einen rätselhaften Brief: Zwei Forscher bitten die Detektive um Hilfe. In ihrem tropischen Gewächshaus wurde etwas sehr Wertvolles gestohlen. Die Freunde vermuten, dass der Dieb noch einmal zurückkommt, und legen sich im Urwald auf die Lauer ...Lesen lernen ist schwer? Nicht mit dieser spannenden Geschichte, die auch Leseanfänger ab Klassenstufe 2 leicht bewältigen können. Illustrationen und ein Detektiv-Rätsel auf jeder Doppelseite machen den Band abwechslungsreich, sorgen für Erfolgserlebnisse und erhöhen die Lese-Motivation. So macht der Einstieg ins selbstständige Bücherlesen einfach Spaß. Systematik: ab 6 Umfang: 48 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Drei Erstes Lesealter ISBN: 978-3-440-17283-4
Inhalt: Kim, Franzi und Marie sind beste Freundinnen und Detektivinnen! Zusammen haben die drei !!! schon viele knifflige Fälle gelöst.Franzi ist überglücklich: Sie und ihr Pony Tinka haben beim Reitturnier eine Schleife gewonnen! Doch als Franzi ihren Freundinnen die Trophäe zeigen will, bekommt sie einen Schreck. Jemand hat die Vitrine verwüstet, in der alle Preise aufbewahrt werden. Außerdem ist ein Pokal verschwunden. Ein neuer Fall für die drei !!!.Lesen lernen ist schwer? Nicht mit dieser spannenden Geschichte, die auch Leseanfängerinnen ab Klassenstufe 2 leicht bewältigen können. Illustrationen und ein Detektiv-Rätsel auf jeder Doppelseite machen den Band abwechslungsreich, sorgen für Erfolgserlebnisse und erhöhen die Lese-Motivation. So macht der Einstieg ins selbstständige Bücherlesen einfach Spaß. Systematik: ab 6 Umfang: 48 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Drei Erstes Lesealter ISBN: 978-3-440-17284-1
Inhalt: Justus, Peter und Bob sind beste Freunde und Detektive! Zusammen haben die drei ??? schon viele knifflige Fälle gelöst.Eine berühmte Graffiti-Sprayerin will sich an der Polizei von Rocky Beach rächen und hinterlässt überall in der Stadt knifflige Rätsel. Zusammen mit Ray Ash, einem jungen Kollegen von Kommissar Reynolds, begeben sich die drei ??? Kids auf Spurensuche. Und auch die Leserinnen und Leser sind hautnah dabei, denn nur mit ihrer Hilfe können die Detektive die Codes knacken und den Fall lösen. Systematik: ab 8 Umfang: 144 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Drei ISBN: 978-3-440-16821-9
Inhalt: Fürchterlich komischer Lesespaß für rätselbegeisterte Kinder ab 8 Jahren Dieses Buch ist anders als alle anderen Bücher! Denn zwischen seinen Seiten ist ein kleiner Dämon gefangen, der mit allen Mitteln versucht, seinem papierenen Gefängnis zu entkommen. Ein herrlich lustiges und interaktives Vergnügen für Kinder und ein ideales Geschenk für alle Fans von "Das kleine böse Buch", "Bitte nicht öffnen" und "Cornibus & Co". Ich bin im Buch, lass mich hier raus! Snuphuluzius XVII. - ein eher unbedeutender Dämon aus der Unterwelt - hat sich ordentlich verzaubert: Er ist zwar, ganz so wie er das wollte, in der Menschenwelt gelandet. Doch leider nicht wie geplant im Körper eines reichen Firmenbosses, sondern IN EINEM TOTAL ÖDEN BUCH!!! Und aus diesem soll ihn nun der Leser möglichst schnell wieder befreien. Doch das ist gar nicht so einfach ... denn Snuphuluzius' Anweisungen sind meistens knifflig, manchmal rätselhaft - und immer zum Brüllen komisch! Originelles Konzept: Achtung, in diesem Buch spukt es! Interaktive Geschichte: Kurze Episoden und knifflige Rätsel. Systematik: ab 8 Umfang: 160 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Schum ISBN: 978-3-8458-4212-7
Inhalt: Gerd nagt. Das macht er meistens. Gerd ist ein Biber und er liebt seine Ruhe. Hilde Hase möchte hinaus in die Welt, etwas erleben. Und Gerd muss mit! Doch ein richtig tolles Abenteuer hat Hilde sich irgendwie anders vorgestellt. Es ist kalt, es regnet und dann passiert ihr auch noch ein dummes Missgeschick. Wie gut, dass sie ihren besten Freund zur Seite hat ... Ein rundum witziges Freundschafts-Abenteuer Systematik: ab 6 Umfang: 48 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Selt Erstes Lesealter ISBN: 978-3-401-71587-2
Inhalt: Seit er in den 80ern auf den Markt kam, avancierte der bunte Zauberwürfel in kürzester Zeit zum absoluten Spielzeugbestseller. Er war Sinnbild einer ganzen Dekade. Bis heute gibt es kaum etwas, das mehr mit vertrackter Gehirnakrobatik aber auch stiller Verzweiflung in Verbindung gebracht wird. Noch immer fasziniert dieser Würfel Millionen, und endlich gibt es die ultimative Anleitung, wie man das Ding knackt! Schritt für Schritt zum Zauberwürfelexperte
Aus dem Englischen übersetzt Systematik: Hobby/Freizeit Spielen, , grün Umfang: 64 Seiten : Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Spielen ISBN: 978-3-505-14124-9
Inhalt: Henry, Lucy und Arthur erhalten einen geheimnisvollen Brief von Tippy Parrot. Deren Freundin Lady Ellenborough und ihre Enkel Alba und Drust brauchen Hilfe bei der Lösung eines Rätsels: Auf den Händen der Kinder sind seltsame blaue Zeichen erschienen, die Tippy an die alte Prophezeiung der Zwillingsflammen erinnern. Und wenn diese wahrwerden sollte, dann schweben die Drachen von Sieben Feuer in großer Gefahr! Henry und seine Freunde machen sich auf den Weg und begeben sich in ein Abenteuer voller Mythen, Geheimgänge und verschlüsselter Botschaften. Ob sie das Rätsel der Zwillingsflammen rechtzeitig lösen können? Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , grün Umfang: 206 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-8339-0802-6
Inhalt: Ein spannendes Escape-Abenteuer rund um das alte Ägypten. - Nur wer clever genug ist, entkommt aus dem geheimnisvollen Mumiengrab! Diese aufregende Kombination aus interaktivem Rätsel- und Wissensbuch entführt Leser*innen auf ein Abenteuer ins Land der Pharaonen. Wer die richtigen Entscheidungen trifft, rückt der Freiheit und dem Sieg näher. Gut, dass das weise Auge des Horus, ein drehbares Rad mit Codes vorn im Buchdeckel, mit Rat und Tat zur Seite steht! Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: circa 72 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-8310-4195-4
Inhalt: Eine Sammlung mit Denkaufgaben vom Altmeister der Unterhaltungsmathematik. Systematik: Tf Umfang: 127 S. : Ill., graph. Darst. Standort: Tf Stew ISBN: 978-3-492-04928-3
Inhalt: Nach ihrer ersten Nacht an Bord des historischen Segelschiffs Enigma stellen die Spieler fest, dass alle Türen mit kryptischen Rätseln verschlossen sind und die Crew spurlos verschwunden ist. Gemeinsam im Team müssen sie die Hinweise entschlüsseln, um alle Schlösser an Bord zu öffnen. Erst wenn alle Rätsel gelöst wurden, kann die verschlossene Ausgangstür geöffnet werden. Anders als bei anderen Escape-Spielen bleibt das Spielmaterial hier übrigens unversehrt und ist so immer wieder verwendbar. Das Spiel eignet sich sehr gut auch für Einsteiger. Gemeinsam als Gruppe müssen die Spieler zuerst herausfinden, welches Crewmitglied in welcher Kabine wohnt. Danach gilt es, zu jeder Kabine auch das passende Rätsel zu lösen. So finden sie nach und nach die Hinweise, was sich an Bord zugetragen hat und können das Geheimnis lüften, wohin die Crew verschwunden ist. Systematik: Spiele Umfang: 88 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4033477903808
Inhalt: Ein geheimnisvoller Koffer aus Übersee steht im Mittelpunkt der neuen Erstlesereihe von Cally Stronk. Die Zwillinge Marie und Lukas bekommen ihn an ihrem siebten Geburtstag von ihrer Tante aus Übersee geschickt. Was hat es mit dem Koffer auf sich? Und warum sollen die Zwillinge vor Groß und Klein auf der Hut sein?Schon bald stellt sich heraus, dass die Gegenstände im Koffer magische Fähigkeiten haben! Doch auch ein tollpatschiges Ganovenpärchen ist hinter dem Koffer her... Damit beginnt eine abenteuerliche Jagd nach dem magischen Detektivkoffer! Und das Beste: Die Leser können den Zwillingen bei der Jagd nach dem Koffer behilflich sein, indem sie die im Buch enthaltenen Bilderrätsel lösen. Ideal zum Lesenlernen für alle Krimifans und Rätselknacker! Systematik: ab 8 Umfang: 98 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Stro ISBN: 978-3-473-36386-5
Inhalt: Ein geheimnisvoller Koffer aus Übersee steht im Mittelpunkt der neuen Erstlesereihe von Cally Stronk. Die Zwillinge Marie und Lukas bekommen ihn an ihrem siebten Geburtstag von ihrer Tante aus Übersee geschickt. Was hat es mit dem Koffer auf sich? Und warum sollen die Zwillinge vor Groß und Klein auf der Hut sein?Schon bald stellt sich heraus, dass die Gegenstände im Koffer magische Fähigkeiten haben! Doch auch ein tollpatschiges Ganovenpärchen ist hinter dem Koffer her... Damit beginnt eine abenteuerliche Jagd nach dem magischen Detektivkoffer! Und das Beste: Die Leser können den Zwillingen bei der Jagd nach dem Koffer behilflich sein, indem sie die im Buch enthaltenen Bilderrätsel lösen. Ideal zum Lesenlernen für alle Krimifans und Rätselknacker! Systematik: ab 8 Umfang: 98 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Stro ISBN: 978-3-473-36387-2
Inhalt: Die Kirsche blickt traurig in die Runde, das Wollknäuel grinst verbissen und das Schwein freut sich tierisch auf den Matsch. Schön und gut, aber wie kann man die großen Emotionen glaubhaft und schnell seinen Mitspielern vermitteln? Karten zeigen die geforderte Emotion und nur Mimik und Geräusche sind erlaubt, um diese Gefühle zu erklären. Das witzige Partyspiel kann mit bis zu 14 Personen gespielt werden. In jeder Runde gibt es einen aktiven Spieler, der eine Karte zieht und die gezeigte Emotion darstellt. Die Art der Darstellung ist abhängig vom Symbol auf dem Spielplanfeld, auf dem der Marker der Spieler steht. Emotionen können mimisch und/oder akustisch dargestellt werden. Die Karte des aktiven Spielers und willkürlich gezogene Karten werden gemischt und um den Plan ausgelegt. Die Mitspieler versuchen im Anschluss, die dargestellte Emotionskarte aus den sieben ausliegenden Karten auszuwählen. Dazu stellen sie die entsprechende Zahl auf ihrer Wählscheibe ein. Für jede richtige Antwort wird der Marker des Teams ein Feld vorgezogen. Bei jeder falschen Antwort wird der Marker des Spiels ein Feld vorgezogen. Sobald ein Marker die Start- und Ziellinie passiert, erhält das Team oder das Spiel eine Karte. Emojito! kann kooperativ, einzeln gegeneinander oder in Teams gespielt werden.
Die Geisterbahn von Bad Murks Der Monsterjäger-Club (Band 1) Mit Krimirätseln zum Mitraten FISCHER Sauerländer, Frankfurt am Main (2022)
Standort: ab 6 Thil Erstes Lesealter
Inhalt: Der Monsterjäger-Club - Wir lösen jeden Fall!
Monstermäßiges Rätselabenteuer für Leseanfänger!
Griselda Graus hat eine Geisterbahn geerbt - mit echten Monstern! Die ärgern nicht nur Griselda, sondern auch viele Geisterbahnfahrer. Zum Glück ist der Monsterjäger-Club sofort zur Stelle. Emilia, Max und Schnüffelschwein machen sich auf die Suche nach den Unholden, gewappnet mit Monsterbläser und Monsterhandy. Im Inneren der Bahn müssen sie allerhand Hindernisse überwinden und viele Rätsel lösen. Also los, lasst die Jagd beginnen ...
Werde auch du zum Monsterjäger und hilf mit bei der aufregenden Suche! Spannender Mitratekrimi für Erstleser ab 6 JahrenMit vielen bunten Suchbildern und kniffligen RätselnPerfekter Einstieg ins selbständige Lesen Mit großer Schrift und Sinnumbrüchen Systematik: ab 6 Umfang: 48 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Thil Erstes Lesealter ISBN: 978-3-7373-5926-9
Spuk auf Burg Alb Der Monsterjäger-Club (Band 2) Mit Krimirätseln zum Mitraten FISCHER Sauerländer, Frankfurt am Main (2022)
Standort: ab 6 Thil Erstes Lesealter
Inhalt: Der Monsterjäger-Club - Wir lösen jeden Fall.
Monstermäßiges Rätselabenteuer für Leseanfänger!
Dieser Fall hat es in sich! Auf Burg Alb treibt eine wilde Gespensterschar ihr Unwesen. Graf Gustav ist verzweifelt, er kann nicht mehr schlafen. Um Mitternacht zur Geisterstunde ist es am schlimmsten! Sofort machen sich die Monsterjäger auf den Weg um die freche Rasselbande zu vertreiben. Doch es wird knifflig, denn die Gespenster sind flink und die Burg ist voller Geheimtüren und versteckter Gänge. Aber kein Hindernis ist für Emilia, Max, Schnüffelschwein und Erfinder-Opa zu groß! Also los, lasst die Jagd beginnen ...
Werde auch du zum Monsterjäger und hilf mit bei der aufregenden Suche! Spannender Mitratekrimi für Erstleser ab 6 JahrenMit vielen bunten Suchbildern und kniffligen RätselnPerfekter Einstieg ins selbständige Lesen Mit großer Schrift und Sinnumbrüchen Systematik: ab 6 Umfang: 48 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Thil Erstes Lesealter ISBN: 978-3-7373-5925-2
Inhalt: In diesem Abenteuerbuch erwartet dich ein packendes Live-Escape-Game, dass dich nach Paris im Jahr 1904 führt. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , grün Umfang: 191 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-7459-0776-6
Inhalt: Das dritte Wimmelbuch widmet sich ganz dem niedlichen Hündchen von Obelix und Träger aller Lesersympathien - Idefix.
Aus dem Franz. übers. Systematik: Hobby/Freizeit Spielen, , grün Umfang: 29 S. : überwiegend Ill. Standort: Hobby / Freizeit Spielen ISBN: 978-3-7704-0465-0
Inhalt: Kaum ist Asterix aus dem ersten Wimmelbuch wieder aufgetaucht, da verschwindet spurlos der Dorfdruide Miraculis samt seiner unentbehrlichen Zaubertrank-Zutaten. Im Vergleich zum ersten Band offeriert das neue Spielebuch noch kniffligere Kopfnüsse aus dem gallischen Universum, gilt es doch nicht weniger als zwölf Ingredienzen zu entdecken, die Miraculix zur Zubereitung seine Zaubertranks benötigt. - Ideal für jüngere Asterix-Leser.
Aus dem Franz. übers. Systematik: Hobby/Freizeit Spielen, , grün Umfang: 29 S. : überwiegend Ill. Standort: Hobby / Freizeit Spielen ISBN: 978-3-7704-0459-9
Inhalt: Gefangen in einem Museum! Du bist in großer Gefahr und musst auf deinem Weg in die Freiheit tückische Fallen überlisten. In dieser interaktiven Geschichte mit kniffligen Rätseln und spannenden Geheimnissen erwarten dich unglaubliche Abenteuer. Die ausklappbare Übersichtskarte und der Decoder helfen dir bei der Lösung. Ab 9 Jahren. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: circa 96 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-96093-794-4
Inhalt: Wohin Timmi und seine Freunde auch kommen, überall scheinen Geheimnisse und Abenteuer nur auf sie zu warten. Das hat auch einen Grund, den die drei bei einem Besuch in der Bibliothek erfahren ... Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 96 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-7415-2562-9
Inhalt: In Timmi Tobbsons Heimatstadt treibt ein geheimnisvoller "unsichtbarer" Schmuckdieb sein Unwesen. Da vermisst Timmi die Halskette seiner Großmutter, die er in der Schule zeigen wollte. Ob der unsichtbare Dieb dahintersteckt? Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 96 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-7415-2563-6
Inhalt: Dieses Buch verwandelt jede Feier in ein aufregendes Abenteuer. Es enthält über 20 Rallyes mit praktischen Routen- und Rätselbögen, die sich individuell gestalten und auf jede Umgebung anwenden lassen.: Nur noch für alle Teilnehmer kopieren und auf geht's. Systematik: 6.9 Y Umfang: 132 S. : Ill. Standort: 6.9 Y Vohl ISBN: 978-3-89631-265-5
Inhalt: Dieses brillante Buch ermutigt junge Leserinnen und Leser darüber nachzudenken, warum Labyrinthe und Irrgärten die Menschheit seit Jahrtausenden faszinieren. Gefüllt mit fantastischen Illustrationen, Geschichten und Rätseln, erzählt es auf unterhaltsame und anregende Weise von Labyrinthen und Irrgärten aus Urzeiten bis heute. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 93 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-7913-7473-4
Inhalt: Timmi Tobbson und seine Freund Lilli und Marvin dürfen ein Team von Archäologen bei der Bergung eines Schiffes des Piraten Lotterlulu begleiten. Doch sie sind nicht die einzigen, die von dem Schiff und seinen Schätzen wissen. Als Unbekannte ihnen im letzten Moment wertvolle Stücke vor der Nase wegschnappen, wird ihnen klar, dass sie sich bereits wieder mitten in einem neuen Abenteuer befinden - einem Abenteuer, das sie an exotische Orte führt, in dem sie neue Freunde finden und mitten in einen Streit alter Rivalen hineingeraten, die eine lange offene Rechnung begleichen wollen. Und natürlich gibt es wieder jede Menge kniffliger Bilderrätsel zu lösen! Der Leser begleitet Timmi und seine Freunde bei ihren Abenteuern und kann sich am Ende jedes Kapitels ihren Aufgaben stellen und dieselben Rätsel lösen wie die Helden. Genaues Beobachten, Kombinationsvermögen, Mut und Beharrlichkeit sind nötig, um das Ziel im Wettlauf gegen die Zeit zu erreichen. Hier kommen auch bildfixierte PC-Game-Kids auf ihre Kosten - die Timmi Tobbson-Reihe hat definitiv das Potenzial zum Einstiegsbuch. Ein Lüfte-das-Geheimnis Rätselabenteuer. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , grün Umfang: 167 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-7415-2676-3
Inhalt: In der Tageszeitung wird eine Schatzsuche ausgeschrieben - das lassen sich Timmi Tobbson und seine Freunde Lilli und Marvin nicht entgehen! Dann tauchen einige sonderbare Erfindungen auf, auf die es offenbar eine Reihe undurchsichtiger Personen abgesehen hat. Bald wird den dreien klar, dass sie in eine Geschichte verwickelt sind, die weit über die Schatzsuche hinausgeht ... Ein Lüfte-das-Geheimnis Rätselabenteuer. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , grün Umfang: 148 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-7415-2522-3
Inhalt: Timmi Tobbson und seine Freunde bekommen einen Auftrag von Backalley Eins: Der "Schatten", ein berüchtigter Meisterdieb mit perfekter Tarnung, soll das legendäre Goldene Zimmer gestohlen haben und zum Verkauf anbieten. Timmi, Lilli und Marvin heften sich an seine Fersen. Ob es den dreien gelingt, den Superschurken zu Gesicht zu bekommen und ihm das Handwerk zu legen? Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 96 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-7415-2600-8
Inhalt: Timmi Tobbson und seinen Freunden bleiben nur 24 Stunden, um das auf dem Schiff verborgene Familiengeheimnis zu finden und in Sicherheit zu bringen, bevor dunkle Mächte sich dessen bedienen können. Kooperation, Beharrlichkeit und Mut helfen den Helden im Wettlauf gegen die Zeit. - In diesem Buch ist der Leser der Held. Zusammen mit Timmi, Lilli und Marvin nähert er sich kapitelweise Schritt für Schritt, Rätsel für kniffliges Rätsel dem Ort, wo die Star Runner, das geheimnisvolle Schiff des Piraten Lotterlulu, vergraben liegt. Ein Lüfte-das-Geheimnis Rätselabenteuer. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 165 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-7415-2117-1
Inhalt: Drei kooperative Kapitel mit je 90 Minuten Spieldauer, in denen die Spieler herausfinden müssen, wer die Geiseln in die verlassene Nervenheilanstalt gebracht hat. Dafür gehen sie auf Spurensuche, lösen Rätsel, durchforsten mehrere Orte und treffen auf Bewohner von Gloom City. Jeder Spieler übernimmt im analogen PC-Spiel eine bestimmte Rolle. Wie die Geschichte ausgeht, liegt an den Spielern, die alle Entscheidungen gemeinsam treffen.
Inhalt: In diesem kooperativen Spiel sind die Spieler Gäste im mysteriösen Grand Hotel Abaddon und erleben als Team eine Geschichte in drei Kapiteln, die sie selbst mitgestalten. Schritt für Schritt erkunden sie ihre Umgebung um zu erfahren, welche seltsamen Ereignisse sich in dem alten Hotel abspielen. Im Team schlüpft jeder Spieler in eine eigene Rolle, verfolgt Spuren und entscheidet, wie der weitere Verlauf des Erlebnisspiels aussehen könnte. Dieses analoge Abenteuerspiel kann wiederholt gespielt werden. Die Spieldauer pro Kapitel beträgt ca. 90 Minuten. Man kann das Spiel jederzeit oder am Ende eines Kapitels speichern, um es zu unterbrechen oder später fortzusetzen.
Inhalt: Darauf freut sich Patrick schon die ganze Woche: Heute geht er mit seinen Eltern in den Zoo. Doch nur wenige Meter hinter dem Eingang klaut ihm ein vorwitziges Äffchen seine rote Mütze. Gleich kommt ein Zoowärter angelaufen, aber der Affe ist längst auf einem Baum verschwunden. Jetzt heißt es hinterher. Systematik: Wimmelbuch Umfang: [20] S. : überwiegend Ill. Standort: F Wimmelbuch ISBN: 978-3-480-21720-5
Inhalt: Der erste Fall für die vier Detektive von "Team Lupe". - Pauls Hündin Murmel ist weg! Auf dem Schulfest haben sie noch alle gesehen, doch am nächsten Morgen fehlt jede Spur von ihr. Dann meldet sich ein anonymer Anrufer bei Paul ... Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 58 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-401-71677-0
Inhalt: Schock! Das Gemälde, das Lulus Oma dem Museum geliehen hat, wurde gefälscht. Wo ist das Original? Bei seinen Ermittlungen wird TEAM LUPE im Museum eingeschlossen. Nun müssen die Detektive nicht nur den Fälschern auf die Spur kommen, sondern auch einen Weg aus dem Museum finden ... Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 56 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-401-71991-7
Inhalt: Diebstahl an der Schule! Als TEAM LUPE nach der Pause zurück ins Klassenzimmer kommt, ist ihr Detektivkoffer spurlos verschwunden. Ein spannendes Katz-und-Maus-Spiel mit dem Dieb beginnt. Ob die Detektive ihn auch ohne den wichtigen Koffer überführen können? Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 59 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-401-71879-8
Inhalt: Einbruch im Detektivbüro! Team Lupe kann es nicht fassen: Sie wurden bestohlen! Als dann auch noch ein Drohbrief in den Lupe-Briefkasten flattert, wird der Fall immer undurchsichtiger ... Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 59 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-401-71678-7
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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