Inhalt: Was sagt Dracula, wenn er zum Zahnarzt geht? "Bitte nur anspitzen!" - Mit tollen Kinderwitzen macht das Lesenlernen doppelt Spaß. Ob in der Schule oder zu Hause - überall gibt es etwas zu lachen. Spielend lernt man auch mit Rätseln lesen. Denn wer genau liest, findet ganz bestimmt die Lösung. Die schönsten Kinderwitze und Rätsel für Erstleser in einem Band. Systematik: Hobby/Freizeit Witze, , rot Umfang: 132 S. : zahlr. Ill. Standort: Hobby / Freizeit Witze ISBN: 978-3-401-70248-3
Inhalt: Gleich beginnt das große Springturnier. Überwinde die Hindernisse in einer bestimmten Reihenfolge. Die Herausforderungen zeigen jedoch nicht an, wo sich diese Hindernisse auf der Strecke befinden - schaffst du den Parcours? Das Spiel stimuliert kognitive Fähigkeiten wie Konzentration, Planung, Problemlösung, räumliches Denken und visuelle Wahrnehmung. Man bildet einen Parcours vom Start bis zum Ziel und springt in der richtigen Reihenfolge über die Hindernisse. Es gibt 80 Aufgaben, man wählt eine aus und bereitet das Spiel vor, indem man das Pferd am Start und das Tor am Ziel platziert. Dann wird der Parcours vom Start bis zum Ziel erstellt. Die jeweilige Aufgabe zeigt die Reihenfolge der Hürden. Dabei überspringt man manchmal das gleiche Hindernis mehrmals. Es gibt immer nur eine korrekte Lösung, welche sich am Ende des Aufgabenheftes befindet. Spielanleitung in 12 Sprachen. Für 1-1 Spieler ab 7 Jahren. (ca. 20 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielbrett, 1 Pferd mit Reiter, 1 Tor, 10 Platten, 1 Heft, Standort: Spiele EAN: 5414301524571
Inhalt: Ein Spieler des aktiven Teams übernimmt das Zeichnen, setzt die Linse der angezeigten Farbe in die Brille ein und nimmt eine Karte. Er nennt das Thema, welches die Karte behandelt - also Objekte, Orte oder Unterhaltung und teilt dem gegnerischen Teams mit, wieviel Zeit er zum Spielen hat und zieht die Brille auf. Eines der gegnerischen Teams überwacht den Timer, stellt die Spielzeit ein und startet den Countdown. Ab diesem Zeitpunkt versucht das Team, das an der Reihe ist, innerhalb der im Timer eingestellten Zeit herauszufinden, wen oder was die langsam entstehende Zeichnung darstellt. Das Zeichnen ist allerdings behindert, denn die Brille verzerrt alles derart, dass der Zeichner selber kaum erkennt, was er da malt. Wenn der Timer klingelt, ist die Zeit abgelaufen. Ist es dem Team gelungen, das richtige Wort zu erraten, dann darf das Team würfeln und mit seiner Spielfigur entsprechend vorrücken. Dann beginnt eine neue Runde. Das Team das zuerst das letzte Feld auf dem Spielplan erreicht, gewinnt.
Inhalt: Entdecke über 80 optische Täuschungen und erzeuge selbst erstaunliche Illusionen mit spannenden Experimenten. Verblüffende Fakten bringen Licht ins Dunkel und lüften die Geheimnisse hinter der faszinierenden Welt der Illusionen. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 95 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-96093-411-0
Inhalt: Schnelles Ratespiel für bis zu 12 Spieler. Heutzutage hat doch alles ein "Etikett" oder neudeutsch "tags" [täks]. Wir kategorisieren, vergeben Merkmale und kennzeichnen die Dinge. Damit sind wir schon mittendrin in der Welt von TAGS. Das ist ein blitzschnelles Spiel, bei dem jeder mitmachen kann. Jeder hat 15 Sekunden Zeit, um Murmeln vom Spielbrett zu sammeln, indem er Wörter findet, die jeweils zu einem Buchstaben (Reihe) und einem Thema (Spalte) passen. Für eine Murmel in der Reihe "F" und in der Spalte "Beruf" könnte man zum Beispiel "Förster" sagen. Die 208 Themen- und 32 Buchstabenkarten sorgen für zahlreiche Kombinationen und Spielspaß auf jeder Party.
Die kleine Eulenhexe - Lustige Abenteuergeschichten Der Bücherbär: 1. Klasse Mit Silbentrennung Arena, Würzburg (2021)
Standort: ab 6 Alve Erstes Lesealter
Inhalt: Die kleine Eulenhexe Petunia und ihre sieben kleinen Eulen sind für jeden Spaß zu haben! Ob eine lustige Törtchen-Überraschung mit Geist Eberhard, eine schlaue Rettungsaktion für Benni Biber oder ein wundersamer Ausflug zum Mond - mit ihren Lieblingseulen erlebt Petunia jeden Tag ein zauberhaftes Abenteuer.
Dieses Buch richtet sich an Leseanfänger in der 1. Klasse. Die besonders übersichtlichen Leseeinheiten und kurzen Zeilen sind ideal zum Lesenlernen. Das Hervorheben der Sprechsilben in Dunkelblau/Hellblau hilft dabei, ein Wort richtig lesen und verstehen zu können. So können Leseanfänger jede Sprechsilbe erkennen. Zusätzlich regen lustige Rätsel und Verständnisfragen zum Nachdenken und zum Gespräch über die Geschichten an. Denn Kinder, die viel Gelegenheit zum Sprechen haben, lernen auch schneller lesen. Systematik: ab 6 Umfang: 48 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Alve Erstes Lesealter ISBN: 978-3-401-71735-7
Inhalt: Warum hat eine Stunde ausgerechnet 60 Minuten? Seit wann gibt es eigentlich die Null? Die spannende Welt der Mathematik fröhlich, bunt, alltagsnah und verständlich präsentiert. Mit Tricks, um Freunde oder Familie zu verblüffen. Für Mathefreaks und Mathemuffel gleichermaßen. Systematik: Schule/Lernen Mathematik, , grün Umfang: 96 Seiten, Illustrationen, Diagramme Standort: Schule / Lernen Mathematik ISBN: 978-3-8310-3815-2
Inhalt: Unmögliche Figuren, Formen aus dem Nichts, rotierende Schlangen, Op-Art, tanzende Punkte, Vexierbilder: In diesem Buch nimmst du visuell wahr, was in Wirklichkeit gar nicht vorhanden ist. Beim Experimentieren mit den vielen verblüffenden Ideen in diesem Buch merkst du schnell, was zusammenpasst und was nicht. Professor Albert und sein kleiner Roboter Greg zeigen dir, wie's geht, sie erläutern jedes Bild und verraten dir, wie du Illusionen spielend selbst konstruierst. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 47 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-88-6312-532-0
Inhalt: In diesem kooperativen Weltraumabenteuer folgen wir einem fremden Signal, von dem wir weder wissen wo es herkommt, noch wer es aussendet. Aber eins scheint sicher: Es will uns zu einem bestimmten Planeten locken. Doch statt Raumkoordinaten gibt es nur eine merkwürdige Abfolge von Fluganweisungen. Die Aufgabe besteht also darin, den richtigen Zielplaneten zu finden. Erfrischend anders durch die neue Art der Informationsübertragung und immer wieder spannend durch den variablen Spielaufbau. Um zu gewinnen, müssen die Spieler in 12 Runden immer den richtigen Zielplaneten erraten und das geht so: In jeder Runde ist immer ein anderer Spieler "die Quelle" und zieht verdeckt die Zielkarte für die Crew. Die Quelle versucht eine möglichst eindeutige Route vom Start- zum Zielplaneten zu finden, die sie der Crew zu vermitteln versucht. Jeder falsche Tipp kostet aber Treibstoff und ist der alle bevor das Ziel erreicht wurde, ist die Mission gescheitert und das Spiel verloren.
Inhalt: Jeder versucht, die geheimen Identitäten der Mitspieler herausfinden, während man gleichzeitig versucht, dass auch die eigene Identität erraten wird, die allerdings in jeder Runde einen andere ist. Man benutzt Piktogramme, um den eigenen Charakter so gut wie möglich darzustellen. Wer kann gleichzeitig ein guter Informant und auch ein scharfer Beobachter sein? Das Partyspiel mit Spassfaktor erhielt 2022 den UK Expo Preis im Bereich Partyspiel. Für 3-8 Spieler ab 10 Jahren. (ca. 45 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 8 Würfelchen, 9 Tafeln, 80 Plättchen, 240 Karten, 1 Anleitun Standort: Spiele EAN: 4270003010849
Inhalt: Ein seltsamer Geist treibt in der alten Villa sein Unwesen. Mit rätselhaften Botschaften lockt er die drei ??? Kids zu sich. Was will er ihnen mitteilen? Und wer steckt eigentlich wirklich hinter dem ganzen Spuk? Rätsel- und Lesespaß nach dem Erfolgsprinzip von "Spuk in der Schule" und "Monster-Ferien". Systematik: ab 8 Umfang: 88 S. : Ill. (farb.) Standort: ab 8 Drei ISBN: 978-3-440-15188-4
Inhalt: Ein seltsamer Geist treibt in der alten Villa sein Unwesen. Mit rätselhaften Botschaften lockt er die drei ??? Kids zu sich. Was will er ihnen mitteilen? Und wer steckt eigentlich wirklich hinter dem ganzen Spuk? Rätsel- und Lesespaß nach dem Erfolgsprinzip von "Spuk in der Schule" und "Monster-Ferien". Systematik: ab 8 Umfang: 88 S. : Ill. (farb.) Standort: ab 8 Drei ISBN: 978-3-440-15188-4
Inhalt: Ein Riesenspaß für kleine Hobbydetektive zum Miträtseln und Knobeln. Wer aufmerksam liest, findet alle Hinweise und kommt am Ende dem Täter auf die Spur. Systematik: ab 8 Umfang: 111 Seiten : Illustrationen Standort: ab 8 Drei ISBN: 978-3-440-14890-7
Inhalt: Für alle, die gern mal einen Fall zwischendurch lösen: 15 kurze Krimis laden ein zum Schmökern und Mitraten. Systematik: ab 8 Umfang: 109 S. : Ill. Standort: ab 8 Drei ISBN: 978-3-440-13701-7
Inhalt: Der Sonderband mit spannenden Rätseln zum Selberlösen. Ein Monsterkrake auf der Wasserrutsche? Justus, Peter und Bob können es nicht glauben! In der Ferienanlage, in der sie zusammen mit Tante Mathilda und Onkel Titus Urlaub machen, passieren die komischsten Sachen. Die Gäste sind in heller Aufregung, als auch noch ihre Zimmer ausgeraubt werden ... - Ein Monster-Fall für die drei ???-Kids. Systematik: ab 8 Umfang: 92 S. : Ill. Standort: ab 8 Drei ISBN: 978-3-440-15069-6
Mission Bademantel KoboldKroniken Das Kwest-Abenteuer von Lennard. Erlebt und überlebt von Lennard. Aufgemalt und aufgeschrieben von Dario Verlag Friedrich Oetinger, Hamburg (2023)
Standort: Hobby / Freizeit Rätsel
Inhalt: Lennard, der bekanntlich letztes Jahr, nun ja... verschwand, wurmt es nämlich total, dass er nicht weiß, was genau da abgegangen ist, wo die Kobolde von Kwertz in die Menschenwelt Blendheim eindrangen und wer genau die Wechsler waren. Doch der Leser kann ihm helfen dies herauszufinden. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: circa 96 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-7512-0452-1
Inhalt: Mit 750 kniffligen Fragen können Jungen und Mädchen ihr Wissen testen. Bei den interessanten und verblüffenden Antworten erfahren sie eine Menge über Fußball-Weltmeisterschaften, Pferderassen, Wetterphänomene, den Alltag im Mittelalter, über Lebewesen im Meer sowie auf dem Land und noch vieles, vieles mehr! Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 283 S. : Ill. Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-440-12166-5
Lerngeschichten mit Wilma Wochenwurm Teil 2 (Band 2) Spaß am Lernen für Kinder in Kita, Vorschule und Grundschule BoD - Books on Demand, Norderstedt (2018)
Standort: Schule / Lernen Kindergarten / Vorschule
Inhalt: Wilma Wochenwurm und ihre Freunde verraten es in ihrem Lernheft mit liebevollen Illustrationen und Anregungen. Spielerisch und mit ganz viel Spaß lernen Kinder in Kita, Kindergarten, Vorschule und Grundschule, warum die Blätter im Herbst bunt werden, und was passiert, wenn man einen Apfelkern in die Erde pflanzt. Spannend ist auch, warum wir Halloween und Sankt Martin feiern - und wieso Igel Winterschlaf halten. Mit Pia Pilzwurm kann man durch den Herbstwald spazieren und lernt etwas über giftige Pilze, wie man einen Traumfänger bastelt und Vogelfutter herstellt. Elli Eichhörnchen zeigt, wie man mit Eicheln das Addieren lernen kann - und der kleine Drache Paul, der Angst vor dem Fliegen hatte, lernt, dass man immer an sich glauben muss. Und um die Wartezeit auf Weihnachten zu verkürzen, malt und bastelt man mit Maja viele tolle Dinge. Da wird es Kindern ab 4 Jahren in der Herbst- und Weihnachtszeit sicher nicht langweilig. Systematik: Schule/Lernen Kindergarten/Vorschule, , rot Umfang: 60 Seiten : Illustrationen Standort: Schule / Lernen Kindergarten / Vorschule ISBN: 978-3-7528-9690-9
Lerngeschichten mit Wilma Wochenwurm und ihren Freunden (Band 1) Spaß am Lernen für Kinder in Kita, Vorschule und Grundschule BoD - Books on Demand, Norderstedt (2018)
Standort: Schule / Lernen Kindergarten / Vorschule
Inhalt: Wilma Wochenwurm und ihre Freunde verraten es in ihrem Lernheft mit liebevollen Illustrationen und spielerischen Anregungen. Spielerisch und mit ganz viel Spaß lernen Kinder in Kita, Kindergarten, Vorschule und Grundschule, wie sie sich Wochentage, Monate und Zahlen merken können, welche Farben es gibt und was passiert, wenn man sie mischt. Spannend ist auch, wo Feldfrüchte wachsen und wo Frau Sonne schlafen geht - und wieso der kleine König Sahnehäubchen kein Gemüse essen will (und eine kleine Königin ihm zeigt, dass Grünzeug doch ziemlich lecker schmeckt). Und zum Entspannen gibt es außerdem eine Traumreise, Gute-Nacht-Geschichten und was zum Lachen. Da wird es Kindern ab 4 Jahren sicher nicht langweilig. Systematik: Schule/Lernen Kindergarten/Vorschule, , rot Umfang: 63 Seiten : Illustrationen Standort: Schule / Lernen Kindergarten / Vorschule ISBN: 978-3-7528-0645-8
Inhalt: Wo ist oben und wo unten? Flackern die Bilder? Pulsieren die Muster? Gerät der Eiffelturm ins Wanken? Und als Extra gibt es richtig gute Tricks zum Nachmachen.
Aus dem Engl. übers. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , grün Umfang: 95 S. : überwiegend Ill. Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-8458-0729-4
Inhalt: In den bunten Wimmelbildern von Ralf Butschkow kann jeder nach Herzenslust stöbern und gemeinsam mit Lisa rätseln, was hier alles nicht stimmt. Denn Lisa begegnen die merkwürdigsten Sachen: ein Schneemann steht im Backofen, auf dem Bauernhof tragen die Schafe handgestrickte Pullover und der Gärtner züchtet Glühbirnen! Die schönsten Abenteuer von Lisas verrückter Welt gesammelt in einem Band. Systematik: Wimmelbuch Umfang: 76 S. : überwiegend Ill. Standort: H Wimmelbuch ISBN: 978-3-8339-0320-5
Inhalt: Unlock! Action Story ist ein Einzelszenario der Unlock!-Reihe. In den von einer App unterstützten Rätsel- und Escape-Spielen kombinieren die Spieler gemeinsam Karten und lösen Rätsel. Das Einzelszenario erschien ursprünglich als Teil der limitierten Box Unlock! - Legendary Adventures. Die kostenlose App erweitert das Spiel um eine zusätzliche Dimension und es gibt kaum Aufwand beim ?Zurücksetzen? des Spiels. Es wird kein Spielmaterial zerstört und die Abenteuer haben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. In dieser Version hat die Diebin Stella den wertvollsten Edelstein der Welt gestohlen. Die gemeinsame Aufgabe der Spieler ist sie aufzuhalten und den Edelstein zu sichern. Für 1-6 Spieler ab 10 Jahren. (ca. 60 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Faltblatt, 70 Karten, 1 Lösungsheft, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 3558380106609
Inhalt: Die Zahl 7 ist in der 7. Box von Unlock! sehr präsent. ?Die Siebte Vorführung?, ?Die Sieben Prüfungen des Drachen? und ?Mission #7? erwarten euch. Während ?Die Siebte Vorführung? mindestens zu 2. gespielt werden muss, können die anderen beiden Fälle auch Solo gespielt werden. Wie immer unterstützt euch die kostenlose App sowohl als Zeitmesser und Hinweisgeber, als auch als interaktives Spielmaterial. In ?Die siebte Vorstellung? von Mathieu Casnin mit Illustrationen von Neriac schnappt ihr euch euer Popcorn, macht es euch im Kino gemütlich und erlebt den neuen Horrorstreifen ?Die letzte Nacht des Werwolfs?. Gänsehaut garantiert! In ?Die sieben Prüfungen des Drachen? von Luna Marie mit Illustrationen von Mahulda Jelly geht ihr auf eine Reise, um euch den Lehren von Meister Li aus dem Tempel des Goldenen Drachen als würdig zu erweisen. In ?Mission #07? von Guilaine Didier, Gabriel Durnerin und Théo Rivière mit Illustrationen von Cyrille Bertin wird eure Geheimorganisation EAGLE infiltriert. Es liegt an euch, den Maulwurf zu entlarven und seine Pläne zu vereiteln! Unlock! Epic Adventures ist eine limitierte "3-in-1" Sonderauflage! Nach Ende der Sonderauflage sind die Abenteuer auch einzeln erhältlich.
Inhalt: Das Escape-Room-Spiel für zu Hause, wartet darauf, in 90 Minuten gelöst zu werden. Um UNLOCK! spielen zu können, wird eine kostenlose App benötigt. Sobald die App vollständig geladen ist, wird zum Spielen keine Internet-Verbindung benötigt. Die Spieler erkunden einen Kartenstapel, finden immer neue Hinweise und lösen gemeinsam verschiedenste Rätsel. Dabei unterstützt die App mit Tipps, Hintergrundmusik sowie Geräuschen und trägt zum einzigartigen Rätselerlebnis dieses besonderen Escape-Room-Spiels bei.
Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 1 - 6 Spieldauer: ca. 90 Min. Systematik: Spiele Umfang: 70 Karten, 1 Heft, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 3558380077510
Inhalt: Lauras Freundin Grace hat durch ein Missgeschick all ihre Erinnerungen an die Einhornwelt verloren. Da taucht plötzlich Zaubermond auf, ein geheimes Einhorn, das direkt aus Arkadia gesandt wurde. Zusammen mit ihm sollen die kleinen Leserinnen Laura und Sternenschweif helfen, den Zauber rückgängig zu machen. Die Zeit drängt und knifflige Rätsel müssen gelöst werden. Aber gemeinsam werden sie es schafffen. Systematik: ab 8 Umfang: 140 S. : Ill. Standort: ab 8 Chap ISBN: 978-3-440-15151-8
Inhalt: Deckscape ? Das Geheimnis von Eldorado ist ein Escape Room Spiel im Taschenformat. Der Kartenstapel enthält eine Geschichte mit vielen Rätseln, die in möglichst kurzer Zeit gelöst werden sollen. Das kooperative Spiel ist für 1-6 Spieler geeignet und dauert ca. 1 Stunde. Zusätzlich werden Stift, Papier und eine Uhr benötigt. Die Idee basiert auf echten Escape Rooms. Diese sind eine Unterhaltungsform, bei der eine Gruppe von Leuten in einem Raum "eingeschlossen" wird und versuchen muss, innerhalb eines Zeitlimits zu entkommen. Um zu entkommen, müssen die Spieler Rätsel lösen, Gegenstände, die sie finden, geschickt einsetzen und die Handlung der Geschichte voranbringen. Es sind keine Vorkenntnisse nötig, um die Rätsel lösen zu können, denn jeder kann es schaffen. In dieser Aufgabe ist war Expedition auf der Suche nach Eldorado ein Fehlschlag: Jahrelang habt ihr im Amazonas-Gebiet vergeblich nach der legendären Stadt aus Gold gesucht. Auf dem Rückflug wird eure Maschine plötzlich von einem Gesteinsbrocken getroffen und ihr müsst mit dem Fallschirm abspringen. Ihr landet in einem unerforschten Bereich des Regenwaldes und seid auf euch allein gestellt. Es könnte euer Ende bedeuten... oder eure letzte Chance, endlich das Geheimnis von Eldorado zu lüften. Für diese Spielform gibt es keine Anleitung, da sich das Geschehen anhand der gespielten Karten ergibt.
Inhalt: Deckscape ? Der Test ist ein Escape Room Spiel im Taschenformat. Der Kartenstapel enthält eine Geschichte mit vielen Rätseln, die in möglichst kurzer Zeit gelöst werden sollen. Das kooperative Spiel ist für 1-6 Spieler geeignet und dauert ca. 1 Stunde. Zusätzlich werden Stift, Papier und eine Uhr benötigt. Die Idee basiert auf echten Escape Rooms. Diese sind eine Unterhaltungsform, bei der eine Gruppe von Leuten in einem Raum "eingeschlossen" wird und versuchen muss, innerhalb eines Zeitlimits zu entkommen. Um zu entkommen, müssen die Spieler Rätsel lösen, Gegenstände, die sie finden, geschickt einsetzen und die Handlung der Geschichte voranbringen. Es sind keine Vorkenntnisse nötig, um die Rätsel lösen zu können, denn jeder kann es schaffen. Der schrullige Doktor Thymes erwartet die Spieler in seinem Labor zu einem Test. Während der Doc die Aufgabe erklärt, drückt er versehentlich einen Knopf. Ein Alarm erklingt und schwere Gitter verschließen alle Ausgänge und das Labor ist abgeriegelt. Zu allem Übel verschwindet der Doc durch eine Falltür und lässt die Spieler in völliger Dunkelheit zurück. Werden sie es schaffen die einzigartigen Rätsel in diesem Raum zu lösen, um rechtzeitig einen Weg hinaus zu finden? Für diese Spielform gibt es keine Anleitung, da sich das Geschehen anhand der gespielten Karten ergibt.
Inhalt: Wer clever "spinnt", gewinnt! Was haben Bilder von Einstein, einem Maori und einem Hund gemeinsam? Sie alle strecken ihre Zunge raus. Bei Facecards geht es um Zusammenhänge, aber nicht immer um die offensichtlichen: vielleicht ist es derselbe Gesichtsausdruck, die Nasenform oder doch die Farbe? Das Kartenspiel enthält mehr als 140 Bilder von Menschen, Tieren und Gegenständen aus unterschiedlichen Ländern und Jahrhunderten. Während des Spiels bildet man Kartenpaare und tippt dann, was zusammengehören könnte. Die Regeln sind kurz und einfach. Bis zu 7 Spieler können mitspielen, -raten und -diskutieren: Denn welche Pärchen zusammenpassen, liegt immer im Auge des Betrachters.
Empfehlungsliste Jury Spiel des Jahres 2018 Altersangabe: 10 Spieler: 3 - 7 Dauer: 20 Systematik: Spiele Umfang: 160 Karten, 3 Anleitungen Standort: Spiele EAN: 4005556266753
Inhalt: Bei diesem Escape-Spiel bleibt das Spielmaterial unversehrt. Die Spieler begeben sich auf eine spannende Rätsel-Reise durch die verlassene Bibliothek. Nur mit intensiver Zusammenarbeit können sie es gemeinsam schaffen, alle Rätsel zu lösen. Die Ausgangstür der Bibliothek ist fest verschlossen, gesichert mit einem vierstelligen Zahlencode. Um diesen herauszubekommen, müssen die Spieler sich zuerst gemeinsam an 18 weiteren Schlössern versuchen. Zu jedem Schloss wird immer ein entsprechender Code gesucht. Die Spieler entschlüsseln als Team die Hinweise, um so an die Lösung der Rätsel und den Code zu kommen. Erst wenn die Spieler alle 18 Aufgaben gelöst haben, können sie sich dem letzten Schloss stellen und so aus der verlassenen Bibliothek entkommen.
Inhalt: Ein Unbekannter hat die Spieler in der Staatsbibliothek von Venedig im Stadtteil San Marco gerufen, um ihnen ein uraltes Vermächtnis anzuvertrauen. Dieses Vermächtnis, ein mysteriöses Pergament, liegt an einem geheimen Ort in San Marco verborgen. Können die Spieler die Rätsel lösen, die ihnen den geheimen Ort verraten? In dem kooperativen Abenteuer erkunden die Spieler als Gruppe gemeinsam die Bibliothek und erfahren mit jedem Buch mehr über den geheimen Fundort. Die Spiel bleibt unverseht und kann immer wieder neu gespielt werden. Systematik: Spiele Umfang: 77 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4033477901415
Inhalt: Die Spieler sind im rätselhaften Zauberwald gefangen und müssen schnellstmöglich wieder herausfinden. Um den Ausweg zu finden, sind sie auf die Hilfe der Waldbewohner angewiesen. Diese stellen den Spielern aber jedes Mal ein Rätsel, bevor sie ihr Wissen preisgeben. So müssen die Spieler erst die 17 Rätsel der Waldbewohner lösen, um den Ausgang zu finden. Systematik: Spiele Umfang: 5 Transparentpapiere, 88 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4033477903952
Inhalt: Ob im Labor eines verrückten Wissenschaftlers, in einem Zug im Wilden Westen oder sogar in der fantastischen Welt des Zauberers von Oz, die Abenteuer im neuen "Unlock!" bringen die Spieler überall hin. Wieder warten drei spannende Fälle in diesem Escape-Room-Spiel für zu Hause darauf, in jeweils 60 Minuten gelöst zu werden. Die Spieler erkunden pro Fall einen eigenen Kartenstapel, finden immer neue Hinweise und lösen gemeinsam verschiedenste Rätsel. Dabei unterstützt wie bisher die kostenlose Unlock!-App mit Tipps, Hintergrundmusik sowie Geräuschen und trägt zum einzigartigen Rätselerlebnis dieses besonderen Escape-Room-Spiels bei. Das Spiel ist das dritte Set der Reihe und wie alle Teile komplett eigenständig und wiederholt spielbar.
Inhalt: Sammelbox mit den Einzelszenarien "Flucht von Hoth", "Eine unerwartete Verzögerung", "Geheime Mission auf Jedha". In Unlock! Star Wars erleben die Spieler hier ein Escape-Abenteuer im Star Wars Universum. Als Rebellen, Schmuggler oder Agenten des galaktischen Imperiums durchsuchen sie Schauplätze der Star Wars-Saga. Sie suchen Standorte, kombinieren Artikel, verwenden Schiffe und Waffen und interagieren mit Droiden und Maschinen in drei 60-minütigen Abenteuern. Wie immer unterstützt die kostenlose App sowohl als Zeitmesser und Hinweisgeber, als auch als interaktives Spielmaterial.
Inhalt: Drei neue Unlock! Abenteuer warten auf die Lösung durch die beständig wachsende Fan-Community. "Die Noside Show" bringt die Action in den Zirkus, in "Arsène Lupin und der große weiße Diamant" treibt der Meisterdieb im Paris von 1900 sein Unwesen und "Verloren im Zeitstrudel" nimmt die Spieler mit auf eine Zeitreise. Auf der Vorderseite der Startkarte ist der erste Schauplatz des Abenteuers zu sehen. An diesem Ort sind verschiedene Zahlen und Buchstaben verteilt. Zu jedem Buchstaben und jeder Zahl gibt es eine zugehörige Karte im Kartenstapel, die auf der Rückseite entsprechend gekennzeichnet ist. Grundsätzlich gilt: Wenn ihr im Verlauf eines Abenteuers auf der Karte eines Schauplatzes oder auf irgendeiner anderen Karte eine Zahl oder einen Buchstaben seht, sucht die zugehörige Karte aus dem Kartenstapel heraus, deckt sie auf und legt sie offen auf den Tisch. Ihr seid ein Team und müsst zusammenarbeiten, um das Abenteuer vor Ablauf der Zeit zu bestehen. Ein Abenteuer endet erst, wenn ihr das letzte Rätsel löst und nicht automatisch mit dem Ablauf des Timers. Wenn ihr mehr Zeit als vorgegeben benötigt, wird die anschließende Bewertung (von 0 bis 5 Sterne) allerdings nicht so gut ausfallen.
Inhalt: Besucht die Insel eines exzentrischen Milliardärs und entkommt seinen Fallen! Das Escape-Room-Spiel für zu Hause, wartet darauf, in 60 Minuten gelöst zu werden. Um UNLOCK! spielen zu können, wird eine kostenlose App benötigt. Sobald die App vollständig geladen ist, wird zum Spielen keine Internet-Verbindung benötigt. Die Spieler erkunden einen Kartenstapel, finden immer neue Hinweise und lösen gemeinsam verschiedenste Rätsel. Dabei unterstützt die App mit Tipps, Hintergrundmusik sowie Geräuschen und trägt zum einzigartigen Rätselerlebnis dieses besonderen Escape-Room-Spiels bei.
Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 1 - 6 Spieldauer: ca. 60 Min. Systematik: Spiele Umfang: 70 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 3558380065630
Inhalt: Nächtliche Schrecken suchen den kleinen William in seinen Träumen heim. Beschützt ihn mit vereinten Kräften! Das Escape-Room-Spiel für zu Hause, wartet darauf, in 60 Minuten gelöst zu werden. Um UNLOCK! spielen zu können, wird eine kostenlose App benötigt. Sobald die App vollständig geladen ist, wird zum Spielen keine Internet-Verbindung benötigt. Die Spieler erkunden einen Kartenstapel, finden immer neue Hinweise und lösen gemeinsam verschiedenste Rätsel. Dabei unterstützt die App mit Tipps, Hintergrundmusik sowie Geräuschen und trägt zum einzigartigen Rätselerlebnis dieses besonderen Escape-Room-Spiels bei.
Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 1 - 6 Spieldauer: ca. 60 Min. Systematik: Spiele Umfang: 70 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 3558380073895
Inhalt: Erkundet ein verborgenes Tal voller Dinosaurier und rettet die Mitglieder von Professor Challengers vermisster Expedition! Das Escape-Room-Spiel für zu Hause, wartet darauf, in 60 Minuten gelöst zu werden. Um UNLOCK! spielen zu können, wird eine kostenlose App benötigt. Sobald die App vollständig geladen ist, wird zum Spielen keine Internet-Verbindung benötigt. Die Spieler erkunden einen Kartenstapel, finden immer neue Hinweise und lösen gemeinsam verschiedenste Rätsel. Dabei unterstützt die App mit Tipps, Hintergrundmusik sowie Geräuschen und trägt zum einzigartigen Rätselerlebnis dieses besonderen Escape-Room-Spiels bei.
Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 1 - 6 Spieldauer: ca. 60 Min. Systematik: Spiele Umfang: 70 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 3558380073918
Inhalt: Vereitelt den teuflischen Plan des schrecklichen Professor Noside. Ein Abenteuer im Cartoon-Stil! Das Escape-Room-Spiel für zu Hause, wartet darauf, in 60 Minuten gelöst zu werden. Um UNLOCK! spielen zu können, wird eine kostenlose App benötigt. Sobald die App vollständig geladen ist, wird zum Spielen keine Internet-Verbindung benötigt. Die Spieler erkunden einen Kartenstapel, finden immer neue Hinweise und lösen gemeinsam verschiedenste Rätsel. Dabei unterstützt die App mit Tipps, Hintergrundmusik sowie Geräuschen und trägt zum einzigartigen Rätselerlebnis dieses besonderen Escape-Room-Spiels bei.
Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 1 - 6 Spieldauer: ca. 60 Min. Systematik: Spiele Umfang: 70 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 3558380065548
Inhalt: Der Sultan hat Prinzessin Scheherazade zum Tode verurteilt. Helft ihr, die letzte Geschichte von Tausendundeiner Nacht zu erzählen. Das Escape-Room-Spiel für zu Hause, wartet darauf, in 60 Minuten gelöst zu werden. Um UNLOCK! spielen zu können, wird eine kostenlose App benötigt. Sobald die App vollständig geladen ist, wird zum Spielen keine Internet-Verbindung benötigt. Die Spieler erkunden einen Kartenstapel, finden immer neue Hinweise und lösen gemeinsam verschiedenste Rätsel. Dabei unterstützt die App mit Tipps, Hintergrundmusik sowie Geräuschen und trägt zum einzigartigen Rätselerlebnis dieses besonderen Escape-Room-Spiels bei.
Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 1 - 6 Spieldauer: ca. 60 Min. Systematik: Spiele Umfang: 70 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 3558380073901
Inhalt: Drei weitere Escape-Abenteuer für Zuhause. In den Live-Escape-Rooms werden die Teilnehmer eingeschlossen und müssen es innerhalb von 60 Minuten schaffen, den Raum zu verlassen. Mit UNLOCK! kann man die Spannung auch zu Hause erleben. Auch hier hat man genau 60 Minuten Zeit, um eine Vielzahl von Aufgaben zu lösen und sich aus einer brenzligen Situation zu "befreien". In "Unlock 2 - Mystery Adventures" gibt es drei neue Abenteuer enthält drei voneinander unabhängige Abenteuer sowie ein Tutorial, das sämtliche Regeln erklärt. Die App gibt Hilfestellungen, bestätigt gelöste Rätsel und Codes und steuert selbst auch neue Rätsel zum Spiel bei. Neu in dieser Box sind: "Das Haus auf dem Hügel" Unheilvolle Dinge geschehen in diesem verfallenen Herrenhaus und ihr müsst den Fluch brechen, der auf diesem verlassenen Ort liegt, "Das Wrack der Nautilus" Während eines Tauchgangs werdet ihr plötzlich von einem Seeungeheuer angegriffen. Eine alte Luke ist euer letzter Ausweg ? Schafft ihr es rechtzeitig zurück an die Oberfläche? und "Der Schatz auf Tonipal Island" Captain Smith hat seinen legendären Schatz auf Tonipal Island versteckt. Findet ihn, bevor euch ein anderer Schatzjäger zuvorkommt! Mit dem Start-Turorial kann sofort losgespielt werden und es ist kein Regelstudium notwendig. Um UNLOCK! spielen zu können, wird eine kostenlose App benötigt. Sobald die App vollständig geladen ist, wird zum Spielen keine Internet-Verbindung benötigt.
Inhalt: Die Escape-Room- und Rätsel-Abenteuer derUnlock!-Reihe gehen weiter. InUnlock! Game Adventureswarten drei ganz besondere Fälle auf euch. Erlebt spannende Rätsel und Geschichten zuZug um Zug,MysteriumundPandemic. Systematik: Spiele Umfang: 2022 Standort: Spiele EAN: 3558380099864
Inhalt: Bei Decipher entschlüsseln die Wortsucher das geheime Wort des Rätselstellers. In jeder Runde ist ein anderer der Rätselsteller. Dabei werden keine Buchstaben als Hinweise gegeben, sondern Buchstabenteile. Der Rätselsteller denkt sich ein möglichst schwer zu erratendes Wort aus. Die Buchstabenmarker zeigen, welche Teile er als geheimen Wortvorrat bereit legt. Die Wortsucher erhalten nacheinander je ein Buchstabenteil, um es auf einem Feld zu platzieren. So bekommen sie nach und nach weitere Hinweise auf das geheime Wort. Jeder Wortsucher kann jederzeit versuchen, das gesuchte Wort zu erraten. Rät er richtig, erhält er Bonuspunkte. Für falsche Rateversuche erhält der Rätselsteller Bonuspunkte. Nachdem jeder einmal Rätselsteller war, zählen die Spieler ihre Punkte zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Inhalt: Aufgaben aus vielen Gebieten der Unterhaltungsmathematik, alle mit Lösungen und Lösungswegen, dazu 12 mathematische Zaubertricks. Systematik: Tf Umfang: 144 Seiten, Illustrationen Standort: Tf Eder ISBN: 978-3-446-46595-4
Inhalt: Keiner, der dieses Buch zur Hand nimmt, wird sich dem herausfordernden Aufruf zum Mitdenken entziehen können! Zur Lösung der Aufgaben sind Neugierde, Ideenreichtum, Kreativität und manchmal Ausdauer gefragt, fernab einer Bewertung oder Beurteilung. Wer sich den Aufgaben stellt, erfährt einmal mehr, dass das Denken zu den größten Vergnügungen des Menschen gehört - unabhängig von Alter, Herkunft oder Geschlecht. Das Buch beinhaltet interessante und motivierende Aufgaben aus allen Anwendungsbereichen der Mathematik. Mit den herausfordernden Aufgabenstellungen wird eine Brücke gebaut zwischen der strengen Wissenschaft der Mathematik und dem Umgang mit mathematischen Phänomenen, denen man sich frei und unbekümmert widmen kann. Systematik: Tf Umfang: 156 Seiten, Illustrationen Standort: Tf Eder ISBN: 978-3-446-47860-2
Inhalt: Allerhand Rätsel warten darauf, gelöst zu werden: Es geht darum, aus einem Labyrinth aus Achterbahnschlaufen hinauszufinden, Bilderrätsel zu lösen, versteckte Clowns zu finden, Begriffe mit demselben Anfangsbuchstaben zu benennen und einiges mehr. Erst dann kann der Tag im Freizeitpark nach einem Rätselfeuerwerk erfolgreich enden. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 44 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-8411-0269-0
Inhalt: Schamanen forschen zum Thema Scham, pupsen muss, wer zu viele Geheimnisse hat, Radiologinnen sammeln Radios, und Mücken stechen - ganz klar! -, um sich bei uns dafür zu rächen, dass wir so viele von ihren Verwandten töten. Oder?! Tanja Esch widmet sich in "Wahrheit oder Quatsch?" kniffligen Fragen des Alltags und gibt auf jede Frage zwei Antworten: einmal die wahre und eine frei erfundene. Nur: Welche stimmt? Systematik: Schule/Lernen Kinderfragen, , rot Umfang: circa 32 Seiten, Illustrationen Standort: Schule / Lernen Kinderfragen ISBN: 978-3-95470-245-9
Inhalt: Schreiben, kombinieren, lösen: Beim diesem kooperativen Kartenspiel ziehen die Spieler zunächst Karten aus unterschiedlichen Kategorien. Zu Stichworten wie Tatort, Täter, Motiv, Todesursache schreiben sie eine kurze Kriminalgeschichte. Ist der Thriller oder Krimi fertig, versuchen die anderen reihum zu erfahren, worum es in der Geschichte geht. Dafür stellen sie Fragen zu den Kategorien, ermitteln Details, rekonstruieren und suchen Beweise für ihren Verdacht. Wer selbst keine Story schreiben möchte, kann die exklusiven Geschichten des Thriller-Autors Veit Etzold benutzen, denn die kleine Schreibwerkstatt gibt es inklusive Tipps und Tricks zum Thema ?Krimi schreiben?. Aufregende, spannende und immer individuelle Storys gestalten das Spiel sehr abwechslungsreich.
Inhalt: Wie heißt das größte Tier der Erde? Welche Insekten können am höchsten fliegen? Mit dem BOOKii-Hörstift wird das Raten noch spannender und lebendiger, denn BOOKii lässt Vögel singen und die Kinder können sich allerlei Sachwissen anhören und aneignen. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 128 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Rätsel Rätsel ISBN: 978-3-7886-7501-1
Inhalt: Am Nürnberger Pulversee wird eine Leiche entdeckt. Die Todesursache gibt Rätsel auf. Die Brust des Mannes ziert eine geheimnisvolle Tätowierung, welche erst vom Bundesnachrichtendienst entschlüsselt werden kann. Die Spur führt zu ehemaligen Söldnern des Balkankrieges, die heute in der Prostitution in Franken und einer illegalen Pornoindustrie aktiv sind. Mord im Milieu? Kriminalhauptkommissar Schorsch Bachmeyer stößt auf eine geheime Internetplattform namens "Massa Confusa". Als er sich Hinweisen dubioser Aktivitäten einiger Freimaurer gegenübersieht, ist Bachmeyer mit Haut und Haar gefordert .... Systematik: Spannung Umfang: 283 Seiten Standort: Spannung Geis ISBN: 978-3-00-044877-5
Inhalt: Eigentlich muss Lucas nur eine gemeine Mutprobe bestehen, zu der er herausgefordert wurde. Als ihn jedoch ein seltsamer alter Mann aufhält, gerät er in einen Strudel aus unglaublichen Ereignissen! Der Mann behauptet, ein Magier zu sein, und stellt sich ihm als Schüler Merlins vor. Lucas soll ihm helfen, einen uralten Fluch zu brechen, und muss dafür zurück ins Camelot der Zeit König Artus' reisen. Das klingt viel zu verrückt, um wahr zu sein ... Aber wenn doch etwas an der Geschichte dran ist? Systematik: ab 10 Umfang: 184 Seiten, Illustrationen Standort: ab 10 Gemm Abenteuer ISBN: 978-3-8339-0598-8
Inhalt: Lucas, Li-Feng und Ole konnten vorerst die Pläne des finsteren Zauberers Shalamar durchkreuzen, doch der sinnt auf Rache. Mithilfe eines Zaubertranks will er allen Menschen seinen Willen aufzwingen und die Welt ins Chaos stürzen. Lucas und seine Freunde müssen erneut in Nathanaels magischen Zauberschatten treten, um Shalamar auf einer Reise durch die Zeit zuvorzukommen. Vom Hofe König Artus' geht es nun zu den Druiden - den Meistern der Tränke. Doch auf ihrem Weg lauern überall Gefahren ... Systematik: ab 10 Umfang: 188 Seiten, Illustrationen Standort: ab 10 Gemm Abenteuer ISBN: 978-3-8339-0633-6
Inhalt: Wann immer es beim Spielen ums Zeichnen von Begriffen geht, machen einige Spieler einen Rückzieher, weil sie sich für unbegabt halten. Darum wird hier nicht mit Bleistift oder Kreide oder sonstigen Hilfsmitteln, sondern einfach mit dem Finger auf dem Tisch gemalt. Die anderen Spieler müssen nun genau aufpassen und die Linien, die der Finger auf den Tisch malt, in ihrem Kopf zu einem Bild zusammensetzen. Wer den Begriff richtig erkennt, ist als nächster dran. Eigentlich ganz einfach, aber schon mal Barack Obama oder Formel 1 dargestellt ohne sichtbare Linien und ohne dabei zu sprechen? Nobjects ist ein genial einfaches Zeichenspiel, bei dem die Spieler gleichermaßen zeichnen und nicht zeichnen. Welche Begriffe ganz ohne sichtbare Linien erkannt werden, überrascht dabei jedes Mal aufs Neue. Dank der vielen Wörter und der unterschiedlichen Vorgehensweisen beim Malen, ist langanhaltender Spaß garantiert. Wer zuerst 6 Karten gewonnen hat, ist Sieger einer Partie. Zuerst werden die Karten nach Schwierigkeitsgrad sortiert und getrennt voneinander gemischt. Der aktive Spieler zieht eine Karte und würfelt. Die gewürfelte Zahl gibt an, welcher Begriff gemalt werden muss. Der Spieler malt nun den entsprechenden Begriff mit dem Finger auf den Tisch. Man darf dabei nicht reden, nicht pantomimisch oder auf andere Weise als durch malen Hinweise geben, keine Buchstaben oder Zahlen zeichnen. Errät ein Mitspieler den Begriff, ist die Runde beendet. Zur Belohnung erhalten beide Spieler jeweils eine Karte.
Inhalt: In diesem Rätselbuch begeben sich Leser*innen auf eine spannende Mission im magischen Wald. Ihr Ziel ist es, zu überleben und in kniffligen Rätsel-Challenges so viele Brain-Punkte wie möglich zu sammeln, um den Endboss in einem ultimativen Würfel-Duell zu besiegen. Das Besondere daran: Dieses Buch ist mehrfach spielbar. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 98 Seiten, Illustrationen, Codematrix + 2 Schieber Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-473-48957-2
Inhalt: Für alle, die sich auf einen Einstellungstests vorbereiten wollen, bietet diese Sammlung viele Übungsaufgaben inklusive Lösungen. Es geht um Sprachlogik, numerische Logik, visuelle Logik und problemlösende Logik. Systematik: Hk Umfang: 303 Seiten, Illustrationen Standort: Hk Guth Bewerbung ISBN: 978-3-95624-050-8
Inhalt: Um eine geheimnisvolle Nachricht aus dem All zu entschlüsseln, begleiten die Kinder Kapitän Ben Fleck auf eine verrückte Odyssee durch die Galaxie. Sie erfahren auf dieser Reise nicht nur viel über Raumfahrt, Sterne und Planeten, sondern treffen auch auf die Bewohner von Mond, Mars, Jupiter und Co. Dabei ist die Kreativität der Kinder gefragt: Witze erzählen, Lieder singen, Reime vervollständigen und viele weitere Aufgaben motivieren zum Entdecken, Sprechen und Erfinden. Systematik: ab 6 Umfang: 16 Seiten Standort: ab 6 tipt ISBN: 978-3-473-55489-8
Inhalt: Um eine geheimnisvolle Nachricht aus dem All zu entschlüsseln, begleiten die Kinder Kapitän Ben Fleck auf eine verrückte Odyssee durch die Galaxie. Sie erfahren auf dieser Reise nicht nur viel über Raumfahrt, Sterne und Planeten, sondern treffen auch auf die Bewohner von Mond, Mars, Jupiter und Co. Dabei ist die Kreativität der Kinder gefragt: Witze erzählen, Lieder singen, Reime vervollständigen und viele weitere Aufgaben motivieren zum Entdecken, Sprechen und Erfinden. Systematik: ab 6 Umfang: 16 Seiten Standort: ab 6 tipt ISBN: 978-3-473-55489-8
Inhalt: Igor, Tom und Lotte begegnen auf ihrer Schatzsuche vielen Urwaldbewohnern: Das Papageienballett trainiert in den Bäumen, die Piranhas machen ihren Freischwimmer und die Affenpiraten wärmen sich am Lagerfeuer. Das Rätsel des Schatzes kann nur mithilfe der Kinder gelöst werden. Durch Lieder singen, Lückentexte füllen oder Zungenbrecher nachsprechen, vervollständigen sie die Geschichte und bekommen wichtige Hinweise. Hinweis: Funktioniert nur mit dem tiptoi CREATE Stift. Tiptoi CREATE-Stift muss separat erworben werden. Systematik: ab 6 Umfang: 16 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 tipt ISBN: 978-3-473-55415-7
Inhalt: Igor, Tom und Lotte begegnen auf ihrer Schatzsuche vielen Urwaldbewohnern: Das Papageienballett trainiert in den Bäumen, die Piranhas machen ihren Freischwimmer und die Affenpiraten wärmen sich am Lagerfeuer. Das Rätsel des Schatzes kann nur mithilfe der Kinder gelöst werden. Durch Lieder singen, Lückentexte füllen oder Zungenbrecher nachsprechen, vervollständigen sie die Geschichte und bekommen wichtige Hinweise. Hinweis: Funktioniert nur mit dem tiptoi CREATE Stift. Tiptoi CREATE-Stift muss separat erworben werden. Systematik: ab 6 Umfang: 16 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 tipt ISBN: 978-3-473-55415-7
Inhalt: Die über 300 Multiple-Choice-Fragen sind in etwa 30 Themengebiete aufgeteilt, darunter z. B. Zaubersprüche, Mitschüler, Quidditch, Bösewichte, magische Kreaturen, Lehrer oder die Häuser von Hogwarts. Innerhalb der Themenfelder garantieren verschiedene Schwierigkeitsgrade, dass sowohl Potter-Neulinge, als auch Profis voll auf ihre Kosten kommen. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , grün Umfang: 135 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-96664-294-1
Inhalt: Dieses Buch bringt Action und sorgt für gute Laune - randvoll mit coolen Beschäftigungsideen für jede Gelegenheit: drinnen oder draußen, an verregneten Nachmittagen, im Auto oder in den Ferien, allein, mit Freunden oder der ganzen Familie. Systematik: Hobby/Freizeit, , rot Umfang: 160 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Hobby / Freizeit ISBN: 978-3-8310-3827-5
Inhalt: Eine verzauberte Münze führt Caro und Paul ins alte Rom. Geheimnisvolle Golddiebe treiben dort ihr Unwesen! Mit ihrem Hund Benno sind Caro und Paul ihnen schnell auf den Fersen. Aber sollte wirklich der berühmte Gladiator Primus in den Fall verwickelt sein? - Mit vielen Rätseln für schlaue Spürnasen. Systematik: ab 6 Umfang: 50 S. : überwiegend Ill. Standort: ab 6 Kalw Erstes Lesealter ISBN: 978-3-401-09773-2
Inhalt: Dino Oskar liebt Fressen! Und deshalb hat er natürlich nichts gegen ein Frühstücksei. Doch plötzlich macht es KNACKS! - und aus dem Ei schlüpft ein kleines Wesen. Irgendwie sieht es seltsam aus. Und wo sind seine Eltern? Oskar beschließt, es zurück nach Hause zu bringen, und stürzt sich in ein dinostarkes Abenteuer ... Lesestufe 1 Dieses Buch richtet sich an Leseanfänger in der 1. Klasse. Die übersichtlichen Leseeinheiten und kurzen Zeilen sind ideal zum Lesenlernen. Zahlreiche Bildergeschichten unterstützen das Leseverständnis. Zusätzlich regen lustige Buchstaben- und Leserätsel am Ende des Buches zum Nachdenken und zum Gespräch über die Geschichte an. Denn Kinder, die viel Gelegenheit zum Sprechen haben, lernen schneller lesen. Systematik: ab 6 Umfang: 48 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Kaup Erstes Lesealter ISBN: 978-3-401-71725-8
Escape Room Trainer Topp (Band 4931) Rätsel schneller verstehen und lösen : mit Gehirnjogging und Lösungswegen zum Escape Game Profi werden frechverlag, Stuttgart (2019)
Standort: Ycm Klei Spiele
Inhalt: Erörterung (mit Farbbildern) von 27 Musteraufgaben aus Escape Games. Lösungsschema mit Tipp, Rätselmechanik, Lösungsweg, systematischer Herangehensweise, Verhaltensweisen und Strategien während des Spiels, Codes, Skalen und Schlössern. Für Anfänger und Fortgeschrittene auch ohne Spielabsicht. Systematik: Ycm Umfang: 140 Seiten, Illustrationen Standort: Ycm Klei Spiele ISBN: 978-3-7724-4931-4
Inhalt: Kommissar Kluftinger hat den Verdacht, dass ein "Maulwurf" im Kemptener Polizeipräsidium Informationen an die Unterwelt weitergibt und beschließt, zu handeln. Er gibt den Auftrag, den Maulwurf unter seinen Kollegen zu identifizieren und festzusetzen, doch das Präsidium ist groß, und zu allem Überfluss bleibt nur eine Stunde Zeit, den verwegenen Plan des Kommissars in die Tat umzusetzen. Mit 48 Hinweiskarten kommen die Spieler dem Verräter auf die Spur und lösen den Fall innerhalb der vorgegebenen Zeitspanne.
Inhalt: Wie überlebt ein Detektiv in der Wildnis oder im Großstadtdschungel? Wie ermittelt man erfolgreich? Wie werden Phantombilder erstellt? Justus, Peter und Bob präsentieren hier ihre ganz persönlichen Tipp-Sammung. Außerdem gibt es knifflige Trainingsaufgaben für die grauen Zellen sowie drei neue Fälle aus Rocky Beach zum Mitfiebern und Miträtseln. Systematik: Hobby/Freizeit Detektive, , grün Umfang: 173 Seiten : Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Detektive ISBN: 978-3-440-12702-5
Inhalt: Als die Kinder Lily und Leo einen geheimnisvollen Hilferuf erhalten, beginnt ein spannendes Abenteuer rund um die Welt. Im Buch befinden sich zahlreiche Aufnahmezeichen. Hier leihen die Kinder den abgebildeten Figuren ihre Stimme: Sie erfinden Geräusche, erzählen Geschichten, vervollständigen Reime, wiederholen Zungenbrecher oder singen Lieder. Spannende Rätsel und Spiele laden dabei zum Knobeln und Mitmachen ein. Funktioniert nur mit dem tiptoi® Stift mit Aufnahmefunktion. Stift muss separat erworben werden. 6-9 Jahre. Systematik: ab 6 Umfang: 16 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 tipt ISBN: 978-3-473-55417-1
Inhalt: Als die Kinder Lily und Leo einen geheimnisvollen Hilferuf erhalten, beginnt ein spannendes Abenteuer rund um die Welt. Im Buch befinden sich zahlreiche Aufnahmezeichen. Hier leihen die Kinder den abgebildeten Figuren ihre Stimme: Sie erfinden Geräusche, erzählen Geschichten, vervollständigen Reime, wiederholen Zungenbrecher oder singen Lieder. Spannende Rätsel und Spiele laden dabei zum Knobeln und Mitmachen ein. Funktioniert nur mit dem tiptoi® Stift mit Aufnahmefunktion. Stift muss separat erworben werden. 6-9 Jahre. Systematik: ab 6 Umfang: 16 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 tipt ISBN: 978-3-473-55417-1
Spannende Krimis zum Mitraten Leserabe : 2. Lesestufe Mit Fragen zum Text Ravenburger Buchverlag, Ravensburg (2021)
Standort: ab 6 Lenk Erstes Lesealter
Inhalt: Wer hat den Schatz im Leuchtturm versteckt? Wo ist das Handy von Maries Mutter? Wurde beim Wettlauf geschummelt, damit Timo gewinnen kann? Dieser Band enthält drei spannende Mitratekrimis für kleine Spürnasen. Lesen lernen wie im Flug! Die Kinderbücher der Reihe Leserabe - 2. Lesestufe wurden mit Pädagogen entwickelt und richten sich an fortgeschrittene Erstleser ab der 2. Klasse. Spannende Geschichten in Fibelschrift wecken die Lesemotivation von Mädchen und Jungen ab 7 Jahren. Durch Verständnisfragen zum Text wird das Gelesene spielerisch überprüft. Systematik: ab 6 Umfang: 48 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Lenk Erstes Lesealter ISBN: 978-3-473-46066-3
Wie schwarze Löcher Spaghetti machen rororo (Band 62495) 77 überraschende Rätsel der Wissenschaft Rowohlt -Taschenbuch-Verl., Reinbek bei Hamburg (2009)
Standort: Ua Wie
Inhalt: 77 Quizfragen aus den Naturwissenschaften mit oft verblüffenden Lösungen und Erläuterungen. Systematik: Ua Umfang: 191 S. : Ill., graph. Darst. Standort: Ua Wie ISBN: 978-3-499-62495-7
Inhalt: Pia und Paul brechen zu einem Abenteuer auf. Ihr Ziel: das geheimnisvolle Land der Doppelgänger. Für den Leser gilt es auf jeder Seite die drei Doppelgänger zu finden, die sich irgendwo im Getümmel versteckt haben: zwei gleich aussehende Hexen, die beiden schwarzen Katzen oder die identischen fleischfressenden Pflanzen.
Aus dem Franz. übers. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 24 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-414-82369-4
Inhalt: Eine Rätselreise durch farbenfrohe Welten vom Spielzimmer zum Clownstheater und wieder zurück! Beim Suchen, Entdecken und Wetteifern mit Eltern, Geschwistern und Freunden werden ganz nebenbei Konzentration und Sprachvermögen geschult.
Aus dem Engl. übers. Systematik: Wimmelbuch Umfang: 37 S. : überwiegend Ill. Standort: I Wimmelbuch ISBN: 978-3-440-12660-8
Inhalt: Das Vögelchen zählt bis zehn und Elmar versteckt sich. Gar nicht so einfach, einen bunt karierten Elefanten im farbenfrohen Urwald aufzuspüren.
Aus dem Engl. übers. - In neuer Rechtschreibung Systematik: Bilderbuch Umfang: 21 S. : überwiegend Ill. Standort: E Bilderbuch ISBN: 978-3-522-43354-9
Inhalt: Das Echo der Vergangenheit erzählt vom Geheimnis des Todes einer jungen Tänzerin, deren Geist in einem schottischen Landhaus spuckt. Die Spieler hören mittels der kostenlose App mysteriöse Geräusche und Stimmen, die mit dem Spielmaterial verbunden sind und suchen nach versteckten Hinweisen in den Geräuschen, um die Geschichte in die richtige Reihenfolge zu bringen und das Geheimnis um den Tod des Mädchens aufzuklären.
Altersangabe: ab 14 Jahre Spieler: 1 - 6 Spieldauer: ca. 60 Min. Systematik: Spiele Umfang: 6 Tafeln, 18 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4005556208128
Inhalt: Wien, 1788. Im Burgtheater ist nicht alles so glänzend wie es scheint und geheime Informationen werden unerkannt weitergegeben. Kommen die Spieler dem Verräter auf die Spur? echoes ist ein einzigartiges, kooperatives Audio Mystery Spiel. Die Spieler hören mithilfe der kostenlosen Ravensburger echoes App mysteriöse Geräusche und Stimmen, die mit den Kartenmotiven verbunden sind. Gemeinsam bringen sie die 24 Teile der Geschichte in die richtige Reihenfolge, um den Fall zu lösen. Systematik: Spiele Umfang: 2022 Standort: Spiele EAN: 4005556209330
Inhalt: Linn und Leo vom bekannten und beliebten True Crime Podcast Mord auf Ex leiten durch diesen wahren Fall von 1840. Gemeinsam mit den Spielern versuchen sie den Mord von Lord Russell aufzuklären.echoes ist ein kooperatives Audio Mystery Spiel. Die Spieler hören mithilfe der kostenlosen Ravensburger echoes App mysteriöse Geräusche und Stimmen, die mit den Kartenmotiven verbunden sind. Gemeinsam bringen sie die 24 Teile der Geschichte in die richtige Reihenfolge, um den Fall zu lösen. Spieleanleitung in DE. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4005556209958
Inhalt: In einer illegalen Kneipe schmiedet die New Yorker Unterwelt finstere Pläne. Das Echo der Vergangenheit birgt die Identität ihres Anführers. Die Spieler hören mithilfe der kostenlosen App mysteriöse Geräusche und Stimmen, die mit dem Spielmaterial verbunden sind. Gemeinsam suchen sie nach versteckten Hinweisen in den Geräuschen, um die Geschichte in die richtige Reihenfolge zu bringen und das Rätsel zu lösen. "echoes" ist ein kooperatives Audio-Mystery-Spiel.
Altersangabe: 14 Jahre Spieler: 1 - 6 Spieldauer: ca. 60 Min. Systematik: Spiele Umfang: 6 Tafeln, 18 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4005556208142
Inhalt: Das Echo der Vergangenheit erzählt die tragische Geschichte des Untergangs einer Zivilisation. Die Spieler hören mithilfe der kostenlosen App mysteriöse Geräusche und Stimmen, die mit dem Spielmaterial verbunden sind. Gemeinsam suchen sie nach versteckten Hinweisen in den Geräuschen, um die Geschichte in die richtige Reihenfolge zu bringen und das Rätsel um den Mikrochip zu lösen. "echoes" ist ein kooperatives Audio-Mystery-Spiel.
Inhalt: Tiger Theo begibt sich auf eine abenteuerliche Reise, um die Welt von oben zu sehen. Inmitten von Fischschwärmen, Flugkünstlern und Waldbewohnern müssen knifflige Rätsel gelöst werden: Wer ergänzt welche Reihe richtig? Welche Tiere passen zusammen? Und dort ist doch ein Sudoku versteckt! Die Kinder verbessern ihr Gespür für bildliche Sinnzusammenhänge. Dabei werden spielerisch Grundfähigkeiten wie das Logische Denken und das Kombinationsvermögen gefördert - eine wichtige Voraussetzung für das Lernen in der Schule. Systematik: Schule/Lernen Kindergarten/Vorschule, , rot Umfang: circa 16 Seiten, Illustrationen Standort: Schule / Lernen Kindergarten / Vorschule ISBN: 978-3-473-65892-3
Inhalt: Tiger Theo begibt sich auf eine abenteuerliche Reise, um die Welt von oben zu sehen. Inmitten von Fischschwärmen, Flugkünstlern und Waldbewohnern müssen knifflige Rätsel gelöst werden: Wer ergänzt welche Reihe richtig? Welche Tiere passen zusammen? Und dort ist doch ein Sudoku versteckt! Die Kinder verbessern ihr Gespür für bildliche Sinnzusammenhänge. Dabei werden spielerisch Grundfähigkeiten wie das Logische Denken und das Kombinationsvermögen gefördert - eine wichtige Voraussetzung für das Lernen in der Schule. Systematik: Schule/Lernen Kindergarten/Vorschule, , rot Umfang: circa 16 Seiten, Illustrationen Standort: Schule / Lernen Kindergarten / Vorschule ISBN: 978-3-473-65892-3
Inhalt: Die sagenumwobene Drachenschule von Sieben Feuer öffnet mit diesem DIY-Buch ihre Pforten, um neue Drachenreiter:innen in ihre Geheimnisse einzuweihen! So zeigt Mistress Leonella den Mutigsten unter ihnen, wie man Tränke und Elixiere herstellt, und Master Duncan gibt nur zu gerne sein Wissen über die Pflege von Drachen und wie man sie besänftigt weiter. Hier können abenteuerlustige Leser:innen spannende Ideen zum Basteln, Rätseln, Spielen und Backen rund um "Die geheime Drachenschule" entdecken. Systematik: Hobby/Freizeit, , rot Umfang: 125 Seiten, Illustrationen, Karte Standort: Hobby / Freizeit Hobby / Freizeit ISBN: 978-3-8339-0818-7
Inhalt: Hier geht es durch zwölf riesige Labyrinthe, in denen tödliche Gefahren lauern - herrlich illustriert von Jusús Gabán. Auf ihrer Reise um die Welt müssen Hans und Grete ihren Weg finden durch ein Spukschloss und das Amazonasgebiet, in der Wüste und zu Wasser, bis sie sicher zuhause ankommen. - Auf ihrer Reise um die Welt müssen Hans und Grete ihren Weg finden durch ein Spukschloss und das Amazonasgebiet, in der Wüste und zu Wasser, bis sie sicher zuhause in Norwegen ankommen.
Aus dem Norweg. übers. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , grün Umfang: 26 S. : überwiegend Ill. Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-940650-14-6
Inhalt: Was ist Dabbeldy? Ein Beuteltier, Schokoriegel oder Suchmaschine? Keiner Ahnung? Macht nichts, denn genau das macht den Spielspaß in diesem Worterfinde-Spiel aus. Wer erschafft die lustigsten Worte und errät die meisten Wortkreationen seiner Mitspieler? Sieger ist, wer nach sechs Runden die meisten Siegpunkte hat. Systematik: Spiele Umfang: 8 Streifen, 164 Plättchen, 240 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4005556268375
Landkarten-Rätselreise Deutschland mehr als 40 abwechslungsreiche Augenreisen durch die Heimat DuMont Reiseverlag, Ostfildern (2022)
Standort: Ycm Ormo
Inhalt: Wir denken, wir kennen uns in Deutschland aus. Aber ist das wirklich so? Das kann man mit Landkartenrätseln testen. Und merkt bald: Da gibt's viel Neues zu entdecken, selbst im Bekannten. Eine Landkartenrätsel-Reise zeigt den Reichtum der Landschaft, führt zu geheimnisvolle Orte, lässt Geschichte aufleben. Auf spielerische Weise und mit einem Auge fürs Besondere werden Städte und Regionen von der Karte aus erkundet, dabei Reisewissen gesammelt, sich in der Kunst des Kartenlesens geübt und fast verlorene Geografie-Kenntnisse angewendet. Systematik: Ycm Umfang: 232 Seiten, Illustrationen, Karten Standort: Ycm Ormo ISBN: 978-3-616-03101-9
Inhalt: Das Landkarten Rätselbuch nimmt einen auf eine Knobelreise quer durch Deutschland (u.a. die Eifel, die Ems, Goslar, Pfaueninsel, Völklinger Hütte) mit. Systematik: Ycm Umfang: 224 Seiten, Illustrationen, Karten, teilweise schwarz-weiß Standort: Ycm Paut ISBN: 978-3-7724-4585-9
Landkarten Rätselbuch Traumreisen Topp (Band 4533) der Rätselerfolg mit den beliebtesten Reisezielen der Welt frechverlag GmbH, Stuttgart (2021)
Standort: Ycm Paut
Inhalt: Sind Sie ein Weltenbummler oder brauchen Sie mal wieder einen Tapetenwechsel in Zeiten von Homeoffice und Corona? Vielleicht Palmen und Traumstrände auf Hawaii, Sightseeing in Ägypten, oder doch lieber ein Städtetrip durch Paris? Dieser neue Teil des erfolgreichen Landkarten Rätselbuchs entführt Sie in eine Welt voller Karten und Rätsel an den schönsten Urlaubsorten der Welt. Von New York über Kanada bis in die Karibik lassen sie Sie die beliebtesten Reiseziele erträumen und nützliches Wissen sammeln. Hinter diesen Seiten schlummern neue Herausforderungen, historische und moderne Stadt-, Land- und Seekarten sowie eine weitere, neue Rätselart. Systematik: Ycm Umfang: 224 Seiten, Illustrationen, Karten Standort: Ycm Paut ISBN: 978-3-7724-4533-0
Inhalt: Kombiniere die Hinweise und überführe den Übeltäter. Nur wer mit Logik die am Tatort hinterlassenen Spuren richtig miteinander kombiniert, findet heraus, wo sich welche Katze während der Tat aufhielt und kann so den Stubentiger ermitteln, der den Kaffe verschüttet, den Goldfisch verspeist und den Blumentopf zerbrochen hat. Gefördert werden logisches und lösungsorientiertes Denken, Beobachten und Schlussfolgern. Es gibt jeweils 10 Aufgaben für Anfänger, Fortgeschrittene, Profis und Experten. Zwischen vier und sieben verschiedene Hinweise müssen pro Aufgabenkarte so geschickt miteinander kombiniert werden, dass am Schluss die schuldige Katze vor dem Ereignis-Chip sitzt. Die Hinweise enthalten Informationen zum Aufenthaltsort der Katzen während der Tat, ihren besonderen Merkmalen, aber auch zu ihren am Tatort hinterlassenen Katzenspielzeugen. Während die Anfängeraufgaben für Ermittler-Einsteiger noch gut zu lösen sind, braucht es bei den Expertenaufgaben bereits einen wahren Meisterdetektiv.
Der große Wimmel-Suchspaß Entdeckungsreise durch die Geschichte ; In Ägypten, in Gallien, im Mittelalter cbj, München (2004)
Standort: Hobby / Freizeit Rätsel
Inhalt: Herrlich bunte Wimmelbilder im großen Format führen zu den Stationen aus der Geschichte, die Kinder brennend interessieren. Da erwacht die Welt der Pharaonen, Gallier und Ritter zu neuem Leben! Was gibt es nicht alles zu bestaunen beim Pyramidenbau oder der Verteidigung einer Burg. Und nur wer Adleraugen hat, kann die vielen witzigen Suchaufgaben lösen. Kurze Texte kommentieren das bunte Treiben und liefern nebenbei viele spannende Informationen.
Aus dem Franz. übers. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 89 S : überwiegend Ill. Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-570-12886-2
Inhalt: Hai-Alarm in Rocky Beach! Die Passagiere eines großen Kreuzfahrtschiffes können nicht an Land gebracht werden. Doch als die drei ??? Kids herausfinden, dass es auf dem Schiff nicht mit rechten Dingen zu geht, schleichen sie sich an Bord ... - Ein interaktiver Krimi, bei dem der Leser entscheidet, wie es weitergeht. Systematik: ab 8 Umfang: 144 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Drei ISBN: 978-3-440-16410-5
Inhalt: Ein Besuch im Louvre bei Nacht? Das kann Leo sich auf gar keinen Fall entgehen lassen! Aber dann geschehen plötzlich merkwürdige Dinge im Museum: Gefälschte Kunstwerke tauchen auf und ein geheimnisvolles Phantom treibt sein Unwesen. Spukt es etwa im Louvre? Oder steckt etwas viel Größeres dahinter? Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 45 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-7432-1338-8
Inhalt: Nutze deinen Spürsinn, löse spannende Rätsel und sammle Hinweise, um das Geheimnis zu lüften und den Täter zu schnappen! Mit vielen spannenden Rätseln - Rätselspaß für clevere Spürnasen ab 7 Jahren. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 45 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-7432-1337-1
Inhalt: Oh Schreck, die Mona Lisa wurde gestohlen! Jetzt kann nur noch Grünus helfen, der beste Agent des Geheimdienstes. Aber der Fall entpuppt sich als besonders kniffelig: Zuerst werden seine Kollegen entführt, dann greift eine Gruppe mörderischer Roboter Grünus an. Ob er es trotzdem schaffen wird, die anderen Agenten zu befreien? Mit vielen spannenden Rätseln. Rätselspaß für clevere Spürnasen ab 7 Jahren Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 45 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-7432-1336-4
Inhalt: Pepper Mints Lieblingsonkel Willi, ein ziemlich verrückter Naturforscher, ist eines Tages plötzlich verschwunden. Eine versteckte Nachricht bringt Pepper auf seine Spur, doch die Suche ist verzwickt, denn unterwegs müssen knifflige Rätsel gelöst und sogar Experimente durchgeführt werden. Dabei dürfen die Leserinnen als Nachwuchsforscherinnen natürlich mitmachen. Mit Kreativität, Köpfchen und ganz viel Spaß sind die richtigen Lösungen bald gefunden. Systematik: ab 8 Umfang: 183 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Prib ISBN: 978-3-440-16558-4
Inhalt: Während eines Konzerts der FIVE CULTURES kam es zu einem schweren Unfall. Bandmitglied Ilva Winter erlitt einen Stromschlag. Hatte es jemand auf sie abgesehen? Was ist geschehen? Wer wollte sie kaltblütig ermorden? Bei dem kooperativen Krimi-Kartenspiel Crime Story Berlin versucht ihr gemeinsam einen kniffeligen Kriminalfall lösen, indem ihr Spuren folgt und Zeugen befragt. Jede Aktion kostet euch wertvolle Minuten auf dem Zeitstrahl und ihr habt nur einen Tag Zeit, um richtig zu kombinieren und herauszufinden, was genau vorgefallen ist. Überlegt euch gut, was ihr als Nächstes tut. Die Karten leiten euch durch das Spiel und Hinweise geben euch nach bestimmten Abständen immer wieder Hilfestellungen.
Inhalt: Eine magische Insel ist das, auf der die tierische Piratencrew da landet: Die Bewohner können fliegen, Blitze schießen und spektakuläre Frisuren zaubern. Ob die Crew es schafft, das Geheimnis der Insel zu ergründen? Dabei ist die Mithilfe der Kinder gefragt. Es gilt Geschichten zu erfinden, Logbuch zu führen oder Witze zu erzählen. Ganz spielerisch trainiert tiptoi® CREATE so die Kreativität und Sprachkompetenz kleiner Entdecker. Funktioniert nur mit dem tiptoi® Stift mit Aufnahmefunktion. Stift muss separat erworben werden. Systematik: ab 6 Umfang: 16 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 tipt ISBN: 978-3-473-55416-4
Inhalt: Eine magische Insel ist das, auf der die tierische Piratencrew da landet: Die Bewohner können fliegen, Blitze schießen und spektakuläre Frisuren zaubern. Ob die Crew es schafft, das Geheimnis der Insel zu ergründen? Dabei ist die Mithilfe der Kinder gefragt. Es gilt Geschichten zu erfinden, Logbuch zu führen oder Witze zu erzählen. Ganz spielerisch trainiert tiptoi® CREATE so die Kreativität und Sprachkompetenz kleiner Entdecker. Funktioniert nur mit dem tiptoi® Stift mit Aufnahmefunktion. Stift muss separat erworben werden. Systematik: ab 6 Umfang: 16 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 tipt ISBN: 978-3-473-55416-4
Inhalt: Concept, der SpielTruhe-Favorit zum Spiel-des-Jahres-2014, ist ein ganz besonderes Gesellschaftsspiel, weil es ausgetretene Pfade beliebter Gesellschaftsspiele verlässt und neben bewährter Handwerksqualität auch Originalität mitbringt (Zitat: Karl-Peter Nos). Das Spielprinzip ist einfach, die Verarbeitung und Anmutung hochwertig. Ziel bei Concept ist es, Begriffe durch Verknüpfung von Piktogrammen zu erklären bzw. zu erkennen. Eine Mannschaft aus zwei Spielern (die nebeneinander sitzen) wählt einen Begriff, den die anderen Spieler erraten sollen. Die beiden Spieler können sich abstimmen und platzieren dann gemeinsam Figuren auf den Piktogrammen des Spielplans. Wer Zuerst den Begriff errät, erhält zwei Siegpunkte. Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Das Spiel kann ohne Einschränkungen auch mit nur zwei Spielern gespielt werden; außerdem lässt es sich ohne Siegpunktvergabe - einfach nur so zum Spaß - genauso gut Spielen (in der französischen und englischen Version gibt es z.B. keine Siegpunkte).
Inhalt: Concept Kids Tiere ist eine speziell für Kinder ab 4 entwickelte, kooperative Version des bekannten und zum Spiel des s nominierten Spiels Concept. In diesem Beschreibungs- und Wortspiel müssen die Kinder gemeinsam einem anderen Spieler ein Tier beschreiben. Dazu dürfen sie aber nur die Symbole auf dem schön und einfach gestalteten Spielbrett nutzen. Bei der Wahl der Symbole dürfen sich die Kinder helfen und der Ratende hat so viele Versuche, wie er möchte. Concept Kids Tiere bringt das besondere und raffinierte Spielprinzip von Concept zu den Kleinsten und fördert so mit viel Spaß das abstrakte Denken.
Inhalt: Führe das Pony zurück zum Stall, sause die Riesenwasserrutsche hinunter und steuere das Flugzeug zum richtigen Ziel. Mehr als 20 einfache Labyrinthe laden schon die Kleinsten zum Mitmachen ein! Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 31 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-1-78941-882-8
Inhalt: Ben stürmt zum Tor. Er schießt - daneben! Schon wieder! Dabei hat Ben so viel geübt. "Ist doch piepeinfach", sagt da eine Stimme. Es ist Max Nummer 7. Angeblich stammt er aus dem Weltall. Dabei sieht er dem Vereinsmaskottchen verdächtig ähnlich. Auf jeden Fall weiß Max Nummer 7, wie man Tore schießt ...
Lesestufe 1 Dieses Buch richtet sich an Leseanfänger in der 1. Klasse. Die besonders übersichtlichen Leseeinheiten und kurzen Zeilen sind ideal zum Lesenlernen. Das Hervorheben der Sprechsilben in Dunkelblau/Hellblau hilft dabei, ein Wort richtig lesen und verstehen zu können. So können Leseanfänger jede Sprechsilbe erkennen. Zusätzlich regen lustige Rätsel und Verständnisfragen zum Nachdenken und zum Gespräch über die Geschichten an. Denn Kinder, die viel Gelegenheit zum Sprechen haben, lernen auch schneller lesen. Systematik: ab 6 Umfang: 48 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Röhr Erstes Lesealter ISBN: 978-3-401-71620-6
Inhalt: Neues von den Wadenbeißern: 18 clevere Fälle für die beiden Spürnasen Klara Argus und Ben Riecher. Jede Schule hat ihre Geheimnisse und ihre ungelösten Rätsel. Doch nur eine Schule hat Ben Riecher und Klara Argus, die Gründer der Schülerzeitung 'Wadenbeißer'. Wenn die beiden Spürnasen eine gute Story wittern, lassen sie nicht locker, bis die Wahrheit ans Licht kommt. Was nicht immer einfach ist ... Systematik: ab 8 Umfang: 80 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Reda Comic ISBN: 978-3-89777-918-1
Inhalt: Die Wadenbeißer sind zurück und ermitteln wieder in den kniffligsten Fällen! Nur der Leser kann die Lösung finden. Dieser Band bietet als EXTRA SPEZIAL-AUSGABE auch einen Blick hinter die Kulissen: Wie entstehen diese Comics am Zeichenbrett? Systematik: ab 8 Umfang: 80 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Reda Comic ISBN: 978-3-96455-135-1
Inhalt: Neues von den Wadenbeißern 18 knifflige Fälle für die beiden Spürnasen Klara Argus und Ben Riecher Jede Schule hat ihre Geheimnisse und ihre ungelösten Rätsel. Doch nur eine Schule hat Ben Riecher und Klara Argus, die Gründer der Schülerzeitung "Wadenbeißer". Wenn die beiden Spürnasen eine gute Story wittern, lassen sie nicht locker, bis die Wahrheit ans Licht kommt. Was nicht immer einfach ist Systematik: ab 8 Umfang: 80 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Reda Comic ISBN: 978-3-89777-822-1
Inhalt: 18 knifflige Fälle für die beiden Spürnasen Klara Argus und Ben Riecher Jede Schule hat ihre Geheimnisse und ihre ungelösten Rätsel. Doch nur eine Schule hat Ben Riecher und Klara Argus, die Gründer der Schülerzeitung "Wadenbeißer". Wenn die beiden Spürnasen eine gute Story wittern, lassen sie nicht locker, bis die Wahrheit ans Licht kommt. Was nicht immer einfach ist ... Systematik: ab 8 Umfang: 80 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Reda Comic ISBN: 978-3-89777-839-9
Inhalt: 18 knifflige Fälle für die beiden Spürnasen Klara Argus und Ben RiecherJede Schule hat ihre Geheimnisse und ihre ungelösten Rätsel. Doch nur eine Schule hat Ben Riecher und Klara Argus, die Gründer der Schülerzeitung 'Wadenbeißer'. Wenn die beiden Spürnasen eine gute Story wittern, lassen sie nicht locker, bis die Wahrheit ans Licht kommt. Was nicht immer einfach ist Systematik: ab 8 Umfang: 80 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Reda Comic ISBN: 978-3-89777-854-2
Inhalt: Neues von den Wadenbeißern: 18 pfiffige Fälle für die beiden Spürnasen Klara Argus und Ben Riecher. Jede Schule hat ihre Geheimnisse und ihre ungelösten Rätsel. Doch nur eine Schule hat Ben Riecher und Klara Argus, die Gründer der Schülerzeitung 'Wadenbeißer'. Wenn die beiden Spürnasen eine gute Story wittern, lassen sie nicht locker, bis die Wahrheit ans Licht kommt. Was nicht immer einfach ist ... Systematik: ab 8 Umfang: 80 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Reda Comic ISBN: 978-3-89777-963-1
Inhalt: Willkommen in der Redaktion Wadenbeißer. Zu der Schülerzeitung gehören die beiden Spürnasen Klara Argus und Ben Riecher. Wenn die beiden Reporter eine gute Story wittern, sind sie sofort zur Stelle, um mit detektivischem Spürsinn Rätsel zu lösen, Schwindler zu enttarnen und all die kleinen und großen Geheimnisse rund um die Eichenschule zu lüften. Auch im dritten Sammelband der GEOlino-Krimi-Comics warten wieder 18 neue Fälle darauf, gelöst zu werden. Systematik: ab 8 Umfang: 80 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Rade Comic ISBN: 978-3-89777-785-9
Inhalt: 18 schlaue Fälle für die besten Spürnasen Klara Argus und Ben Riecher. Systematik: ab 8 Umfang: 80 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Reda Comic ISBN: 978-3-96455-025-5
Inhalt: Spannende Herausforderung für Rate-Fans. Kooperativ und clever mit über 100 Begriffskarten. Just One ist ein kooperatives Partyspiel, bei dem alle zusammen gegen das Spiel spielen. Euer Ziel ist es, gemeinsam möglichst viele der 13 geheimen Wörter zu erraten. In jeder Runde versucht einer von euch als aktiver Spieler ein geheimes Wort zu erraten. Um ihm dabei zu helfen, schreiben die übrigen je einen Hinweis auf ihre Tafeln. Ihr dürft euch dabei aber untereinander nicht absprechen. Hier ist eure Kreativität gefragt, denn derselbe Hinweis sollte nicht von zwei Spielern gleichzeitig aufgeschrieben werden. Gibt es zwei oder mehrere identische Hinweise, sind sie ungültig und der aktive Spieler bekommt sie nicht zu sehen. Am Ende der Partie zählt ihr alle geheimen Wörter, die erraten wurden, zusammen und ermittelt euer Spielergebnis. Schafft ihr es, alle geheimen Wörter zu erraten?
Inhalt: Sehen heißt glauben - doch das gilt nicht für dieses Buch: Denn hier ist nichts, wie es scheint! Flackern die Bilder? Pulsieren die Muster? Was ist gerade und was ist schief? Wo ist oben und wo unten? Spektakuläre Illusionsbilder und -rätsel stellen deine Welt auf den Kopf und du wirst Dinge entdecken, die du nicht für möglich gehalten hättest.
Aus dem Engl. übers. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , grün Umfang: 96 S. : überwiegend Ill. Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-7607-9130-2
Inhalt: Nicht immer kann man seinen Augen trauen! Dieses umfangreiche Buch mit über 150 optischen Illusionen und Tricks zeigt die vielfältige Welt der Täuschung: mit magischen Bildern, überraschenden Farbillusionen, Größentäuschungen, verwirrenden Mustereffekten, merkwürdigen Blickwinkeln und vielem mehr. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , grün Umfang: 183 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-8458-3495-5
Inhalt: Kann man wirklich alles glauben, was man sieht? Die verblüffenden Täuschungen in diesem Buch werden deine Augen und dein Gehirn gründlich hinters Licht führen! Im letzten Kapitel wird gezeigt, wie man mit einfachen Experimenten selber magische Illusionen erzeugen kann. - Mit Drehscheibe auf dem Cover!
Inhalt: Justus, Peter und Bob sind beste Freunde und Detektive! Zusammen haben die drei ??? schon viele knifflige Fälle gelöst. Die drei ??? Kids erhalten einen rätselhaften Brief: Zwei Forscher bitten die Detektive um Hilfe. In ihrem tropischen Gewächshaus wurde etwas sehr Wertvolles gestohlen. Die Freunde vermuten, dass der Dieb noch einmal zurückkommt, und legen sich im Urwald auf die Lauer ...Lesen lernen ist schwer? Nicht mit dieser spannenden Geschichte, die auch Leseanfänger ab Klassenstufe 2 leicht bewältigen können. Illustrationen und ein Detektiv-Rätsel auf jeder Doppelseite machen den Band abwechslungsreich, sorgen für Erfolgserlebnisse und erhöhen die Lese-Motivation. So macht der Einstieg ins selbstständige Bücherlesen einfach Spaß. Systematik: ab 6 Umfang: 48 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Drei Erstes Lesealter ISBN: 978-3-440-17283-4
Inhalt: Kim, Franzi und Marie sind beste Freundinnen und Detektivinnen! Zusammen haben die drei !!! schon viele knifflige Fälle gelöst.Franzi ist überglücklich: Sie und ihr Pony Tinka haben beim Reitturnier eine Schleife gewonnen! Doch als Franzi ihren Freundinnen die Trophäe zeigen will, bekommt sie einen Schreck. Jemand hat die Vitrine verwüstet, in der alle Preise aufbewahrt werden. Außerdem ist ein Pokal verschwunden. Ein neuer Fall für die drei !!!.Lesen lernen ist schwer? Nicht mit dieser spannenden Geschichte, die auch Leseanfängerinnen ab Klassenstufe 2 leicht bewältigen können. Illustrationen und ein Detektiv-Rätsel auf jeder Doppelseite machen den Band abwechslungsreich, sorgen für Erfolgserlebnisse und erhöhen die Lese-Motivation. So macht der Einstieg ins selbstständige Bücherlesen einfach Spaß. Systematik: ab 6 Umfang: 48 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Drei Erstes Lesealter ISBN: 978-3-440-17284-1
Inhalt: Justus, Peter und Bob sind beste Freunde und Detektive! Zusammen haben die drei ??? schon viele knifflige Fälle gelöst.Eine berühmte Graffiti-Sprayerin will sich an der Polizei von Rocky Beach rächen und hinterlässt überall in der Stadt knifflige Rätsel. Zusammen mit Ray Ash, einem jungen Kollegen von Kommissar Reynolds, begeben sich die drei ??? Kids auf Spurensuche. Und auch die Leserinnen und Leser sind hautnah dabei, denn nur mit ihrer Hilfe können die Detektive die Codes knacken und den Fall lösen. Systematik: ab 8 Umfang: 144 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Drei ISBN: 978-3-440-16821-9
Inhalt: Fürchterlich komischer Lesespaß für rätselbegeisterte Kinder ab 8 Jahren Dieses Buch ist anders als alle anderen Bücher! Denn zwischen seinen Seiten ist ein kleiner Dämon gefangen, der mit allen Mitteln versucht, seinem papierenen Gefängnis zu entkommen. Ein herrlich lustiges und interaktives Vergnügen für Kinder und ein ideales Geschenk für alle Fans von "Das kleine böse Buch", "Bitte nicht öffnen" und "Cornibus & Co". Ich bin im Buch, lass mich hier raus! Snuphuluzius XVII. - ein eher unbedeutender Dämon aus der Unterwelt - hat sich ordentlich verzaubert: Er ist zwar, ganz so wie er das wollte, in der Menschenwelt gelandet. Doch leider nicht wie geplant im Körper eines reichen Firmenbosses, sondern IN EINEM TOTAL ÖDEN BUCH!!! Und aus diesem soll ihn nun der Leser möglichst schnell wieder befreien. Doch das ist gar nicht so einfach ... denn Snuphuluzius' Anweisungen sind meistens knifflig, manchmal rätselhaft - und immer zum Brüllen komisch! Originelles Konzept: Achtung, in diesem Buch spukt es! Interaktive Geschichte: Kurze Episoden und knifflige Rätsel. Systematik: ab 8 Umfang: 160 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Schum ISBN: 978-3-8458-4212-7
Inhalt: Gerd nagt. Das macht er meistens. Gerd ist ein Biber und er liebt seine Ruhe. Hilde Hase möchte hinaus in die Welt, etwas erleben. Und Gerd muss mit! Doch ein richtig tolles Abenteuer hat Hilde sich irgendwie anders vorgestellt. Es ist kalt, es regnet und dann passiert ihr auch noch ein dummes Missgeschick. Wie gut, dass sie ihren besten Freund zur Seite hat ... Ein rundum witziges Freundschafts-Abenteuer Systematik: ab 6 Umfang: 48 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Selt Erstes Lesealter ISBN: 978-3-401-71587-2
Inhalt: Seit er in den 80ern auf den Markt kam, avancierte der bunte Zauberwürfel in kürzester Zeit zum absoluten Spielzeugbestseller. Er war Sinnbild einer ganzen Dekade. Bis heute gibt es kaum etwas, das mehr mit vertrackter Gehirnakrobatik aber auch stiller Verzweiflung in Verbindung gebracht wird. Noch immer fasziniert dieser Würfel Millionen, und endlich gibt es die ultimative Anleitung, wie man das Ding knackt! Schritt für Schritt zum Zauberwürfelexperte
Aus dem Englischen übersetzt Systematik: Hobby/Freizeit Spielen, , grün Umfang: 64 Seiten : Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Spielen ISBN: 978-3-505-14124-9
Inhalt: Henry, Lucy und Arthur erhalten einen geheimnisvollen Brief von Tippy Parrot. Deren Freundin Lady Ellenborough und ihre Enkel Alba und Drust brauchen Hilfe bei der Lösung eines Rätsels: Auf den Händen der Kinder sind seltsame blaue Zeichen erschienen, die Tippy an die alte Prophezeiung der Zwillingsflammen erinnern. Und wenn diese wahrwerden sollte, dann schweben die Drachen von Sieben Feuer in großer Gefahr! Henry und seine Freunde machen sich auf den Weg und begeben sich in ein Abenteuer voller Mythen, Geheimgänge und verschlüsselter Botschaften. Ob sie das Rätsel der Zwillingsflammen rechtzeitig lösen können? Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , grün Umfang: 206 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-8339-0802-6
Inhalt: Ein spannendes Escape-Abenteuer rund um das alte Ägypten. - Nur wer clever genug ist, entkommt aus dem geheimnisvollen Mumiengrab! Diese aufregende Kombination aus interaktivem Rätsel- und Wissensbuch entführt Leser*innen auf ein Abenteuer ins Land der Pharaonen. Wer die richtigen Entscheidungen trifft, rückt der Freiheit und dem Sieg näher. Gut, dass das weise Auge des Horus, ein drehbares Rad mit Codes vorn im Buchdeckel, mit Rat und Tat zur Seite steht! Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: circa 72 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-8310-4195-4
Inhalt: Eine Sammlung mit Denkaufgaben vom Altmeister der Unterhaltungsmathematik. Systematik: Tf Umfang: 127 S. : Ill., graph. Darst. Standort: Tf Stew ISBN: 978-3-492-04928-3
Inhalt: Nach ihrer ersten Nacht an Bord des historischen Segelschiffs Enigma stellen die Spieler fest, dass alle Türen mit kryptischen Rätseln verschlossen sind und die Crew spurlos verschwunden ist. Gemeinsam im Team müssen sie die Hinweise entschlüsseln, um alle Schlösser an Bord zu öffnen. Erst wenn alle Rätsel gelöst wurden, kann die verschlossene Ausgangstür geöffnet werden. Anders als bei anderen Escape-Spielen bleibt das Spielmaterial hier übrigens unversehrt und ist so immer wieder verwendbar. Das Spiel eignet sich sehr gut auch für Einsteiger. Gemeinsam als Gruppe müssen die Spieler zuerst herausfinden, welches Crewmitglied in welcher Kabine wohnt. Danach gilt es, zu jeder Kabine auch das passende Rätsel zu lösen. So finden sie nach und nach die Hinweise, was sich an Bord zugetragen hat und können das Geheimnis lüften, wohin die Crew verschwunden ist. Systematik: Spiele Umfang: 88 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4033477903808
Inhalt: Ein geheimnisvoller Koffer aus Übersee steht im Mittelpunkt der neuen Erstlesereihe von Cally Stronk. Die Zwillinge Marie und Lukas bekommen ihn an ihrem siebten Geburtstag von ihrer Tante aus Übersee geschickt. Was hat es mit dem Koffer auf sich? Und warum sollen die Zwillinge vor Groß und Klein auf der Hut sein?Schon bald stellt sich heraus, dass die Gegenstände im Koffer magische Fähigkeiten haben! Doch auch ein tollpatschiges Ganovenpärchen ist hinter dem Koffer her... Damit beginnt eine abenteuerliche Jagd nach dem magischen Detektivkoffer! Und das Beste: Die Leser können den Zwillingen bei der Jagd nach dem Koffer behilflich sein, indem sie die im Buch enthaltenen Bilderrätsel lösen. Ideal zum Lesenlernen für alle Krimifans und Rätselknacker! Systematik: ab 8 Umfang: 98 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Stro ISBN: 978-3-473-36386-5
Inhalt: Ein geheimnisvoller Koffer aus Übersee steht im Mittelpunkt der neuen Erstlesereihe von Cally Stronk. Die Zwillinge Marie und Lukas bekommen ihn an ihrem siebten Geburtstag von ihrer Tante aus Übersee geschickt. Was hat es mit dem Koffer auf sich? Und warum sollen die Zwillinge vor Groß und Klein auf der Hut sein?Schon bald stellt sich heraus, dass die Gegenstände im Koffer magische Fähigkeiten haben! Doch auch ein tollpatschiges Ganovenpärchen ist hinter dem Koffer her... Damit beginnt eine abenteuerliche Jagd nach dem magischen Detektivkoffer! Und das Beste: Die Leser können den Zwillingen bei der Jagd nach dem Koffer behilflich sein, indem sie die im Buch enthaltenen Bilderrätsel lösen. Ideal zum Lesenlernen für alle Krimifans und Rätselknacker! Systematik: ab 8 Umfang: 98 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Stro ISBN: 978-3-473-36387-2
Inhalt: Die Kirsche blickt traurig in die Runde, das Wollknäuel grinst verbissen und das Schwein freut sich tierisch auf den Matsch. Schön und gut, aber wie kann man die großen Emotionen glaubhaft und schnell seinen Mitspielern vermitteln? Karten zeigen die geforderte Emotion und nur Mimik und Geräusche sind erlaubt, um diese Gefühle zu erklären. Das witzige Partyspiel kann mit bis zu 14 Personen gespielt werden. In jeder Runde gibt es einen aktiven Spieler, der eine Karte zieht und die gezeigte Emotion darstellt. Die Art der Darstellung ist abhängig vom Symbol auf dem Spielplanfeld, auf dem der Marker der Spieler steht. Emotionen können mimisch und/oder akustisch dargestellt werden. Die Karte des aktiven Spielers und willkürlich gezogene Karten werden gemischt und um den Plan ausgelegt. Die Mitspieler versuchen im Anschluss, die dargestellte Emotionskarte aus den sieben ausliegenden Karten auszuwählen. Dazu stellen sie die entsprechende Zahl auf ihrer Wählscheibe ein. Für jede richtige Antwort wird der Marker des Teams ein Feld vorgezogen. Bei jeder falschen Antwort wird der Marker des Spiels ein Feld vorgezogen. Sobald ein Marker die Start- und Ziellinie passiert, erhält das Team oder das Spiel eine Karte. Emojito! kann kooperativ, einzeln gegeneinander oder in Teams gespielt werden.
Die Geisterbahn von Bad Murks Der Monsterjäger-Club (Band 1) Mit Krimirätseln zum Mitraten FISCHER Sauerländer, Frankfurt am Main (2022)
Standort: ab 6 Thil Erstes Lesealter
Inhalt: Der Monsterjäger-Club - Wir lösen jeden Fall!
Monstermäßiges Rätselabenteuer für Leseanfänger!
Griselda Graus hat eine Geisterbahn geerbt - mit echten Monstern! Die ärgern nicht nur Griselda, sondern auch viele Geisterbahnfahrer. Zum Glück ist der Monsterjäger-Club sofort zur Stelle. Emilia, Max und Schnüffelschwein machen sich auf die Suche nach den Unholden, gewappnet mit Monsterbläser und Monsterhandy. Im Inneren der Bahn müssen sie allerhand Hindernisse überwinden und viele Rätsel lösen. Also los, lasst die Jagd beginnen ...
Werde auch du zum Monsterjäger und hilf mit bei der aufregenden Suche! Spannender Mitratekrimi für Erstleser ab 6 JahrenMit vielen bunten Suchbildern und kniffligen RätselnPerfekter Einstieg ins selbständige Lesen Mit großer Schrift und Sinnumbrüchen Systematik: ab 6 Umfang: 48 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Thil Erstes Lesealter ISBN: 978-3-7373-5926-9
Spuk auf Burg Alb Der Monsterjäger-Club (Band 2) Mit Krimirätseln zum Mitraten FISCHER Sauerländer, Frankfurt am Main (2022)
Standort: ab 6 Thil Erstes Lesealter
Inhalt: Der Monsterjäger-Club - Wir lösen jeden Fall.
Monstermäßiges Rätselabenteuer für Leseanfänger!
Dieser Fall hat es in sich! Auf Burg Alb treibt eine wilde Gespensterschar ihr Unwesen. Graf Gustav ist verzweifelt, er kann nicht mehr schlafen. Um Mitternacht zur Geisterstunde ist es am schlimmsten! Sofort machen sich die Monsterjäger auf den Weg um die freche Rasselbande zu vertreiben. Doch es wird knifflig, denn die Gespenster sind flink und die Burg ist voller Geheimtüren und versteckter Gänge. Aber kein Hindernis ist für Emilia, Max, Schnüffelschwein und Erfinder-Opa zu groß! Also los, lasst die Jagd beginnen ...
Werde auch du zum Monsterjäger und hilf mit bei der aufregenden Suche! Spannender Mitratekrimi für Erstleser ab 6 JahrenMit vielen bunten Suchbildern und kniffligen RätselnPerfekter Einstieg ins selbständige Lesen Mit großer Schrift und Sinnumbrüchen Systematik: ab 6 Umfang: 48 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Thil Erstes Lesealter ISBN: 978-3-7373-5925-2
Inhalt: In diesem Abenteuerbuch erwartet dich ein packendes Live-Escape-Game, dass dich nach Paris im Jahr 1904 führt. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , grün Umfang: 191 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-7459-0776-6
Inhalt: Das dritte Wimmelbuch widmet sich ganz dem niedlichen Hündchen von Obelix und Träger aller Lesersympathien - Idefix.
Aus dem Franz. übers. Systematik: Hobby/Freizeit Spielen, , grün Umfang: 29 S. : überwiegend Ill. Standort: Hobby / Freizeit Spielen ISBN: 978-3-7704-0465-0
Inhalt: Kaum ist Asterix aus dem ersten Wimmelbuch wieder aufgetaucht, da verschwindet spurlos der Dorfdruide Miraculis samt seiner unentbehrlichen Zaubertrank-Zutaten. Im Vergleich zum ersten Band offeriert das neue Spielebuch noch kniffligere Kopfnüsse aus dem gallischen Universum, gilt es doch nicht weniger als zwölf Ingredienzen zu entdecken, die Miraculix zur Zubereitung seine Zaubertranks benötigt. - Ideal für jüngere Asterix-Leser.
Aus dem Franz. übers. Systematik: Hobby/Freizeit Spielen, , grün Umfang: 29 S. : überwiegend Ill. Standort: Hobby / Freizeit Spielen ISBN: 978-3-7704-0459-9
Inhalt: Gefangen in einem Museum! Du bist in großer Gefahr und musst auf deinem Weg in die Freiheit tückische Fallen überlisten. In dieser interaktiven Geschichte mit kniffligen Rätseln und spannenden Geheimnissen erwarten dich unglaubliche Abenteuer. Die ausklappbare Übersichtskarte und der Decoder helfen dir bei der Lösung. Ab 9 Jahren. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: circa 96 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-96093-794-4
Inhalt: Wohin Timmi und seine Freunde auch kommen, überall scheinen Geheimnisse und Abenteuer nur auf sie zu warten. Das hat auch einen Grund, den die drei bei einem Besuch in der Bibliothek erfahren ... Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 96 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-7415-2562-9
Inhalt: In Timmi Tobbsons Heimatstadt treibt ein geheimnisvoller "unsichtbarer" Schmuckdieb sein Unwesen. Da vermisst Timmi die Halskette seiner Großmutter, die er in der Schule zeigen wollte. Ob der unsichtbare Dieb dahintersteckt? Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 96 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-7415-2563-6
Inhalt: Dieses Buch verwandelt jede Feier in ein aufregendes Abenteuer. Es enthält über 20 Rallyes mit praktischen Routen- und Rätselbögen, die sich individuell gestalten und auf jede Umgebung anwenden lassen.: Nur noch für alle Teilnehmer kopieren und auf geht's. Systematik: 6.9 Y Umfang: 132 S. : Ill. Standort: 6.9 Y Vohl ISBN: 978-3-89631-265-5
Inhalt: Dieses brillante Buch ermutigt junge Leserinnen und Leser darüber nachzudenken, warum Labyrinthe und Irrgärten die Menschheit seit Jahrtausenden faszinieren. Gefüllt mit fantastischen Illustrationen, Geschichten und Rätseln, erzählt es auf unterhaltsame und anregende Weise von Labyrinthen und Irrgärten aus Urzeiten bis heute. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 93 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-7913-7473-4
Inhalt: Timmi Tobbson und seine Freund Lilli und Marvin dürfen ein Team von Archäologen bei der Bergung eines Schiffes des Piraten Lotterlulu begleiten. Doch sie sind nicht die einzigen, die von dem Schiff und seinen Schätzen wissen. Als Unbekannte ihnen im letzten Moment wertvolle Stücke vor der Nase wegschnappen, wird ihnen klar, dass sie sich bereits wieder mitten in einem neuen Abenteuer befinden - einem Abenteuer, das sie an exotische Orte führt, in dem sie neue Freunde finden und mitten in einen Streit alter Rivalen hineingeraten, die eine lange offene Rechnung begleichen wollen. Und natürlich gibt es wieder jede Menge kniffliger Bilderrätsel zu lösen! Der Leser begleitet Timmi und seine Freunde bei ihren Abenteuern und kann sich am Ende jedes Kapitels ihren Aufgaben stellen und dieselben Rätsel lösen wie die Helden. Genaues Beobachten, Kombinationsvermögen, Mut und Beharrlichkeit sind nötig, um das Ziel im Wettlauf gegen die Zeit zu erreichen. Hier kommen auch bildfixierte PC-Game-Kids auf ihre Kosten - die Timmi Tobbson-Reihe hat definitiv das Potenzial zum Einstiegsbuch. Ein Lüfte-das-Geheimnis Rätselabenteuer. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , grün Umfang: 167 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-7415-2676-3
Inhalt: In der Tageszeitung wird eine Schatzsuche ausgeschrieben - das lassen sich Timmi Tobbson und seine Freunde Lilli und Marvin nicht entgehen! Dann tauchen einige sonderbare Erfindungen auf, auf die es offenbar eine Reihe undurchsichtiger Personen abgesehen hat. Bald wird den dreien klar, dass sie in eine Geschichte verwickelt sind, die weit über die Schatzsuche hinausgeht ... Ein Lüfte-das-Geheimnis Rätselabenteuer. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , grün Umfang: 148 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-7415-2522-3
Inhalt: Timmi Tobbson und seine Freunde bekommen einen Auftrag von Backalley Eins: Der "Schatten", ein berüchtigter Meisterdieb mit perfekter Tarnung, soll das legendäre Goldene Zimmer gestohlen haben und zum Verkauf anbieten. Timmi, Lilli und Marvin heften sich an seine Fersen. Ob es den dreien gelingt, den Superschurken zu Gesicht zu bekommen und ihm das Handwerk zu legen? Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 96 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-7415-2600-8
Inhalt: Timmi Tobbson und seinen Freunden bleiben nur 24 Stunden, um das auf dem Schiff verborgene Familiengeheimnis zu finden und in Sicherheit zu bringen, bevor dunkle Mächte sich dessen bedienen können. Kooperation, Beharrlichkeit und Mut helfen den Helden im Wettlauf gegen die Zeit. - In diesem Buch ist der Leser der Held. Zusammen mit Timmi, Lilli und Marvin nähert er sich kapitelweise Schritt für Schritt, Rätsel für kniffliges Rätsel dem Ort, wo die Star Runner, das geheimnisvolle Schiff des Piraten Lotterlulu, vergraben liegt. Ein Lüfte-das-Geheimnis Rätselabenteuer. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 165 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-7415-2117-1
Inhalt: Drei kooperative Kapitel mit je 90 Minuten Spieldauer, in denen die Spieler herausfinden müssen, wer die Geiseln in die verlassene Nervenheilanstalt gebracht hat. Dafür gehen sie auf Spurensuche, lösen Rätsel, durchforsten mehrere Orte und treffen auf Bewohner von Gloom City. Jeder Spieler übernimmt im analogen PC-Spiel eine bestimmte Rolle. Wie die Geschichte ausgeht, liegt an den Spielern, die alle Entscheidungen gemeinsam treffen.
Inhalt: In diesem kooperativen Spiel sind die Spieler Gäste im mysteriösen Grand Hotel Abaddon und erleben als Team eine Geschichte in drei Kapiteln, die sie selbst mitgestalten. Schritt für Schritt erkunden sie ihre Umgebung um zu erfahren, welche seltsamen Ereignisse sich in dem alten Hotel abspielen. Im Team schlüpft jeder Spieler in eine eigene Rolle, verfolgt Spuren und entscheidet, wie der weitere Verlauf des Erlebnisspiels aussehen könnte. Dieses analoge Abenteuerspiel kann wiederholt gespielt werden. Die Spieldauer pro Kapitel beträgt ca. 90 Minuten. Man kann das Spiel jederzeit oder am Ende eines Kapitels speichern, um es zu unterbrechen oder später fortzusetzen.
Inhalt: Darauf freut sich Patrick schon die ganze Woche: Heute geht er mit seinen Eltern in den Zoo. Doch nur wenige Meter hinter dem Eingang klaut ihm ein vorwitziges Äffchen seine rote Mütze. Gleich kommt ein Zoowärter angelaufen, aber der Affe ist längst auf einem Baum verschwunden. Jetzt heißt es hinterher. Systematik: Wimmelbuch Umfang: [20] S. : überwiegend Ill. Standort: F Wimmelbuch ISBN: 978-3-480-21720-5
Inhalt: Der erste Fall für die vier Detektive von "Team Lupe". - Pauls Hündin Murmel ist weg! Auf dem Schulfest haben sie noch alle gesehen, doch am nächsten Morgen fehlt jede Spur von ihr. Dann meldet sich ein anonymer Anrufer bei Paul ... Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 58 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-401-71677-0
Inhalt: Schock! Das Gemälde, das Lulus Oma dem Museum geliehen hat, wurde gefälscht. Wo ist das Original? Bei seinen Ermittlungen wird TEAM LUPE im Museum eingeschlossen. Nun müssen die Detektive nicht nur den Fälschern auf die Spur kommen, sondern auch einen Weg aus dem Museum finden ... Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 56 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-401-71991-7
Inhalt: Diebstahl an der Schule! Als TEAM LUPE nach der Pause zurück ins Klassenzimmer kommt, ist ihr Detektivkoffer spurlos verschwunden. Ein spannendes Katz-und-Maus-Spiel mit dem Dieb beginnt. Ob die Detektive ihn auch ohne den wichtigen Koffer überführen können? Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 59 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-401-71879-8
Inhalt: Einbruch im Detektivbüro! Team Lupe kann es nicht fassen: Sie wurden bestohlen! Als dann auch noch ein Drohbrief in den Lupe-Briefkasten flattert, wird der Fall immer undurchsichtiger ... Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: 59 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-401-71678-7
Inhalt: Dieses Rätselabenteuer schickt dich auf deine eigene interaktive Erlebnisreise! Du schlüpfstin die Rolle des Meisterdetektivs Sherlock Holmes. Dein Fall lautet: den gestohlenenMusgrave-Diamanten wiederfinden und den teuflischen Plan des kriminellen Genies Moriarty durchkreuzen. Nutze deine Fähigkeiten der Beobachtung und Logik. Wähle dann die korrekte Antwort aus den Lösungsvorschlägen. Die richtige Lösung weist dir den Weg durch das Buch, um das Rätsel zu lösen. Systematik: Hobby/Freizeit Rätsel, , rot Umfang: circa 64 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Rätsel ISBN: 978-3-7415-2702-9
Inhalt: Edelversion des "Klassikers". Auch hier steckt man natürlich wieder (fast) hoffnungslos im Verkehrsgewühl fest und muss den Ausweg finden. Auf dem Spielfeld stehen kreuz und quer Fahrzeuge herum, die dem roten Auto die Ausfahrt versperren. Durch logisches Kombinieren und geschicktes Verschieben der Fahrzeuge in der richtigen Reihenfolge kann man das rote Auto befreien und ihm die Ausfahrt ermöglichen. Dieses tolle Knobelspiel bietet verschiedene Schwierigkeitsstufen an. Die Lösungen befinden sich auf den Rückseiten.
Inhalt: Sam und sein Team freuen sich riesig auf Weihnachten. Du auch? Damit dir die Zeit nicht so lange vorkommt, gibt es hier 24 brandstarke Adventsüberraschungen für dich. Begleite Sam und seine Kollegen bei ihren aufregenden Einsätzen und löse zwischendurch knifflige und spannende Rätsel. So erlebst du jede Menge Abenteuer - und merkst fast nicht, wie Weihnachten mit jeder Geschichte oder jedem Spiel einen Tag näher rückt. Der große Lese- und Ratespielspaß für die Adventszeit! Systematik: ab 4 Umfang: 59 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: ab 4 Feue Weihnachten ISBN: 978-3-8332-3132-2
Inhalt: Sam und sein Team freuen sich riesig auf Weihnachten. Du auch? Damit dir die Zeit nicht so lange vorkommt, gibt es hier 24 brandstarke Adventsüberraschungen für dich. Begleite Sam und seine Kollegen bei ihren aufregenden Einsätzen und löse zwischendurch knifflige und spannende Rätsel. So erlebst du jede Menge Abenteuer - und merkst fast nicht, wie Weihnachten mit jeder Geschichte oder jedem Spiel einen Tag näher rückt. Der große Lese- und Ratespielspaß für die Adventszeit! Systematik: ab 4 Umfang: 59 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: ab 4 Feue Weihnachten ISBN: 978-3-8332-3132-2
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