Inhalt: Diese BrainBox wurde in Zusammenarbeit mit dem "Science Museum" in London entwickelt. Wann wurde die Glühbirne erfunden? Warum gibt es Teebeutel? Wer hat das Telefon erfunden? Jede Karte gibt Auskunft über die Erfindung selber, den Erfinder, den Zeitpunkt sowie den Erfindungsort. Der BrainBox Wert gibt ebenfalls einen Hinweis, wie wichtig die Erfindung für unser Leben ist. Eine BrainBox voller Ideen, welche die Welt verändert haben! Systematik: Spiele Umfang: 1 Würfel, 1 Sanduhr, 55 Karten Standort: Spiele EAN: 5025822949158
Inhalt: Jede Karte behandelt altersgerecht ein naturwissenschaftliches Thema. Themen wie Tier- und Pflanzenwelt, Lebensräume, Lebenskreislauf, unterschiedliche Eigenschaften von Material und die Wirkung von Kräften wecken den kindlichen Forschergeist. Dank der Zusammenarbeit mit Grundschullehrern ist der Spiel- und Lernspaß für unterschiedlichste Altersgruppen garantiert. Systematik: Spiele Umfang: 1 Würfel, 1 Sanduhr, 55 Karten Standort: Spiele EAN: 5025822949400
Inhalt: Jede Karte zeigt eine Szene mit verschiedenen Begriffen auf Deutsch und auf Englisch. Auf der Rückseite jeder Karte stehen dazu je vier Fragen für Englisch-Einsteiger und für Fortgeschrittene. So kann man Englisch mit viel Spaß lernen! Systematik: Spiele Umfang: 1 Sanduhr, 1 Würfel, 72 Karten Standort: Spiele EAN: 5025822949523
Inhalt: Entwickelt in Zusammenarbeit mit Grundschullehrern zeigen die reich illustrierten Karten verschiedene Szenerien - vom Bauernhof über Sportarten oder Haustiere bis zur Gutenachtgeschichte. Systematik: Spiele Umfang: 1 Würfel, 1 Sanduhr, 1 Spielregel, 55 Karten Standort: Spiele EAN: 5025822949103
Inhalt: Durch die regelmäßig aktualisierten Länderkarten lernen die Kinder jeweils die Hauptstadt, die Landesflagge und die Nachbarländer kennen und erfahren Spannendes und Typisches zu den einzelnen Ländern rund um den Globus. Systematik: Spiele Umfang: 1 Würfel, 1 Sanduhr, 71 Karten Standort: Spiele EAN: 5025822949011
Inhalt: Jede Karte zeigt Bilder, Essen, Persönlichkeiten und Fakten von Städten rund um die Welt. In welcher Stadt kannst du die Bosporusbrücke überqueren welche Europa und Asien verbindet? Mit der Seilbahn auf den Tafelberg fahren? Oder die Spanische Hofreitschule besuchen? Systematik: Spiele Umfang: 1 Würfel, 1 Sanduhr, 70 Karten Standort: Spiele EAN: 5025822949448
Inhalt: Jede Karte zeigt Bilder von den Dinosauriern bis zur Entdeckung Australiens, von der Steinzeit bis zum Fall der Beliner Mauer und vom Reich der Azteken bis zum ersten Flug mit einem Flugzeug. Auf der Rückseite jeder Karte stehen dazu acht Fragen zum jeweiligen Thema auf der Vorderseite. Die BrainBox fördert spielerisch die Beobachtungs- und Erinnerungsfähigkeit der Kinder. Systematik: Spiele Umfang: 1 Würfel, 1 Sanduhr, 55 Karten Standort: Spiele EAN: 5025822949363
Inhalt: Das Spiel zur beliebten TV-Comedy-Show "Last One Laughing" ist einfach: Wer zuletzt lacht, gewinnt. Dabei ist fast alles erlaubt. Die Spieler können sich kostümieren oder verunstalten, Unerwartetes tun, Witze erzählen, Sketche spielen. Die Hauptsache ist, die Mitspieler zum Lachen zu bringen und selbst das Lachen zu vermeiden. Unter allen Umständen! Sobald das Tonsignal ertönt, darf nicht mehr gelacht werden. Wird ein Mitspieler beim Lachen erwischt, wird der Buzzer gedrückt. Der beschuldigte Spieler verliert ein Leben. Wer ihn zum Lachen gebracht hat, bekommt einen Lachpunkt als Belohnung. Nach der Auswertung wird das Spiel durch das Signal des Buzzers fortgesetzt. Der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt. Es können Kostüme und Gimmicks mitgebracht oder Slapstick, Sketche und Witze aufgeführt werden. Das Spiel bietet zusätzlich über 350 Ideen und Witze, die den Spielern ein Lächeln entlocken könnten. Wenn das Spiel für einen Spieleabend geplant ist, sollte man die Spieler vorab informieren, denn auf diese Weise können sie sich zu Hause vorbereiten und lustige Dinge mitbringen. Für 3-8 Spieler ab 14 Jahren. (ca. 20 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Buzzer, 16 Charakterkarten, 64 Chips, 170 Karten, 1 Anleit Standort: Spiele EAN: 4005556275243
Inhalt: Was ist wo im Supermarkt? Die Reihe "Spielend erstes Lernen" lädt Kinder zum spielerischen Entdecken ihrer Welt ein. Durch altersgerechte Spielmaterialien wird das Kind individuell in allen wichtigen Entwicklungsbereichen gefördert. Sprache, Basiskenntnisse und Motorik werden mit Themen verknüpft, die sich an den Interessen und der Lebenswelt der Kleinsten orientieren. Dieses Spiel fördert Vergleichen und Zuordnen, Genaues Schauen, erstes Regelverständnis und Alltagswissen. Die Milch gehört ins Kühlregal und der Apfel in einen der Obstkörbe. Das kindgerechte Spielmaterial ist sehr groß und stabil aus extra dickem Karton. Mit dem großen Kunststoffeinkaufswagen geht es vorbei an den Regalen und die Lebensmittel auf den Chips werden dabei mit dem Inhalt der Regale verglichen. Erstes Entdecken und Ausprobieren gehören genauso dazu wie das Freie Spiel. Wer kann bestimmte Lebensmittel finden, Einkaufskörbe füllen und an der Kasse bezahlen? Systematik: Spiele Umfang: 1 Einkaufswagen, 10 Tafeln, 24 Chips, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4005556247219
Inhalt: Welches Tier hat zwei Beine und kann krähen? Wer hat den Putzeimer der Bäuerin umgestoßen? Wo hat der Esel alle Möhren versteckt? Auf einem bunt illustrierten Wimmelbild erfahren Kinder alles über den Bauernhof und die Tiere, die dort leben. In einem spannenden Laufspiel lösen sie lustige Logik-Aufgaben und lernen die einzelnen Tiere kennen. Durch Suchen, Zuordnen, Vergleichen und Kombinieren, erleben die Kinder spielerisch die Welt der Logik. Ob alleine oder gemeinsam: tiptoi erklärt die Regeln und führt durch das Spiel. Beim Lösen der Logik-Rätsel ist Konzentration gefragt. Lustige Tierlieder und authentische Tierlaute lassen die Kinder in die Welt des Bauernhofs eintauchen. Kurze Texte, einfache Handhabung und begleitende Informationen für Eltern. Der Stift wird von uns mit allen notwendigen Daten ausgeliefert und kann separat erworben werden. Lerninhalte: Zuordnen, Vergleichen, Kombinieren - Erstes Regelspiel
Inhalt: Hier treten mehrere Detektive gegen einen Mister X an. Der ist dabei meist unsichtbar auf der Flucht durch London, während die Detektive gemeinsam versuchen, ihn mit Hilfe der Würfel zu schnappen. Ein Spieler spielt Mister X. Er erhält das "Mister X"-Tableau und legt es so auf ein Blatt Papier, dass das Blatt unter allen Löchern sichtbar ist. Die anderen Spieler sind die Detektive und suchen Mister X. Jeder erhält eine Spielfigur und stellt sie auf einen beliebigen Ort. Mister X sucht nun geheim seinen Startort aus. Das darf jeder beliebige freie Ort sein. Er notiert geheim die Nummer des Orts. Die Jagd beginnt, indem Mister X den Detektiven den Buchstaben des Plättchens ansagt, auf dem er sich befindet. Das Spiel verläuft über mehrere Durchgänge, die gleich ablaufen: Zuerst sind alle Detektive an der Reihe, danach führt Mister X seinen Zug aus. Das Spiel endet, sobald Mister X geschnappt wird oder er 13 Züge lang entwischen konnte. Für 2 Spieler gibt es eine Extra-Variante.
Inhalt: Bei diesem unterhaltsamen tiptoi Spiel erfahren die Kinder alles rund um die Fahrzeuge in der Stadt. Auch hier wird für das Spiel ein tiptoi Stift benötigt, der nicht im Spiel enthalten ist. Die Kinder wählen das richtige Fahrzeug und fahren damit zum gesuchten Einsatzort. Welches Fahrzeug benötigen die Arbeiter auf der Baustelle? Wo muss der Müllwagen die Mülltonnen leeren? Und wenn die Ampel auf Rot schaltet, kommt es zum Stau und die Kinder müssen eingreifen und die Fahrzeuge aus dem Stau heraus fahren. Im Spiel werden Zuordnung von Fahrzeugen und passenden Orten und Motorik gefördert. Mit authentischen Geräuschen, lustigen Liedern und interessantem Wissen zu verschiedenen Fahrzeugen. Mit begleitenden Informationen für Eltern.
Inhalt: Chronik eines Verbrechens: 17 Tage im August/September 1972 markieren einen historischen Einschnitt in der Geschichte der Bundesrepublik. Die fröhlichen Olympischen Spiele werden durch ein Attentat von palästinensischen Terroristen auf das israelische Team jäh in ihr Gegenteil verkehrt. Systematik: Emp 82 Umfang: 364 Seiten Standort: Emp 82 Brau ISBN: 978-3-421-04875-2
Inhalt: Python ist für Programmiereinsteiger besonders leicht zu lernen. Daniel Braun zeigt dir, wie du mit Python und Bukkit oder Spigot Erweiterungen für Minecraft programmierst, sogenannte Plugins, die du dann zusammen mit deinen Freunden auf deinem eigenen Minecraft-Server ausprobieren kannst. Dafür sind keine Vorkenntnisse erforderlich, du lernst alles von Anfang an. Systematik: Technik Computer, , grün Umfang: 297 Seiten, Illustrationen Standort: Technik Computer ISBN: 978-3-7475-0505-2
Inhalt: Waren Sie auch schon immer fasziniert von Personen, die in unglaublicher Geschwindigkeit und scheinbar mühelos Seite für Seite den Zauberwürfel gelöst haben? Mit diesem Buch werden Sie selbst zum Experten! Viele Schritt für Schritt Anleitungen eröffnen Ihnen die Welt der Logik dieses bereits mehrere Generationen begeisternden Geduldsspiels.Detaillierte Grafiken veranschaulichen sowohl den Lösungsweg als auch die Erstellung der 80 interessantesten Rubik's Cube Muster.Basic cubing new generation richtet sich an alle Rubik s Cube Interessierten sowie fortgeschrittenen Cuber, die Lust auf neue Ideen haben. Systematik: Yc Umfang: 144 Seiten : Illustrationen Standort: Yc Brau ISBN: 978-3-8482-1790-8
Inhalt: Passend zum 150-jährigen Erscheinen des Abenteuerromans ?Reise um die Erde in 80 Tagen? von Jules Verne (1872/73) präsentiert Autor Emanuele Briano ein faszinierendes und herausforderndes Wettrennen rund um den Erdball für zwei bis vier Weltreisende ab zehn Jahren. Der doppelseitige Spielplan sorgt für Abwechslung und für einen leichten Spieleinstieg wird zusätzlich eine vereinfachte Spielvariante angeboten. Im Gegenzug gibt es für besonders versierte Weltreisende das Modul ?Die Assistenten?, das zusätzliche Aktionsmöglichkeiten bietet. Unterwegs erwarten die Spieler zahlreiche Abenteuer, die bewältigt werden wollen, um das persönliche Reisetagebuch zu erweitern und wertvolle Siegpunkte für die Schlusswertung zu sammeln. Rund 50 Minuten dauert die rasante Weltreise, bis nach mindestens vier bestandenen Abenteuern in den Zielort London eingereist werden darf. Wer die meisten Siegpunkte sammelt, gewinnt die Reise. Für 2-5 Spieler ab 10 Jahren. (ca. 20 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 60 Karten, 70 Kartonteile, 96 Holzteile, 1 Anle Standort: Spiele EAN: 9001890668395
Inhalt: Drei Spielvarianten als Spielesammlung für die ganz Kleinen. Im freien Spiel beschäftigen sich die Kinder mit dem Spielmaterial und lernen die Formen und Farben kennen. Im kooperativen Zuordnungsspiel lernen sie die Tiere und ihr Futter kennen. Im Memospiel dürfen sie beweisen, was sie gelernt haben: Wer frisst was? Tierkärtchen, Holzteile, Formen- und Farbkärtchen werden einander zugeordnet. Dafür stehen 5 große, griffige Holzteile und stabile Kartontafeln zur Verfügung. Das Spiel fördert das freie Spiel, Zuordnung von Farben und Formen, Gedächtnis und Feinmotorik.
Inhalt: Durch geschicktes Auswählen verschiedener Nahrungsmittel wird versucht, den Essenbedarf über drei Mahlzeiten möglichst ausgewogen zu gestalten. Naschen ist erlaubt, aber übertreibt man, erleidet man Rückschläge. Da kann dann nur noch Sport helfen. Jeder bekommt 7 Wertungsscheiben und 9 Karten. Von den Karten sucht er sich eine aus und gibt die restlichen an seinen linken Nachbarn weiter. Vom rechten Nachbarn erhält er dafür dessen übrige Karten bis alle Karten verteilt wurden. Beginnend beim Startspieler spielt jeder reihum nacheinander 6 Karten aus und behält die restlichen 3 verdeckt zurück. Mit jeder gespielten Karte wird die dazugehörige Wertungsscheibe auf der Nahrungsmittelleiste bewegt. Hat jeder seine 6 Karten ausgespielt, wird gewertet. Wer bei Spielende auf der Siegpunktskala am weitesten vorne liegt, gewinnt.
Panda, Orca, Känguru Auf den Spuren fremder Kulturen wie die wilden Tiere leben ; Kinder begegnen Tieren aus aller Welt in Spielen, Liedern und Geschichten Ökotopia-Verl., Münster (2009)
Standort: Nd 1 Budd
Inhalt: Zahlreiche Vorschläge für aussergewöhnliche, witzige und auch besinnliche Aktivitäten (Talkshow, Quiz, Theater, Olympiade u.a.m.). Systematik: Xf 1 Umfang: 119 S. : zahlr. Ill. Standort: Xf 1 Bück ISBN: 978-3-8068-1530-6
Inhalt: Sechs bunte Affenbanden haben sich in Kokosnüssen versteckt. Doch wo steckt welche? Es wird gewürfelt, getauscht und geraten bis ein Spieler zuerst seine Affen in unterschiedlichen Farben gesammelt hat. Wer richtig tippt und sich nicht durcheinander bringen lässt, gewinnt. Die sechs Kokosnüsse werden mit je 6 Affen einer Farbe gefüllt und auf den Spielplan gestellt. Anschließend werden die geschlossenen Kokosnüsse hin- und her getauscht, bis keiner mehr weiß in welcher Nuss welche Affenfarbe versteckt ist. Reihum wird gewürfelt und je nach Symbol darf in eine Nuss hineingeschaut, Plätze vertauscht, der Spielplan gedreht oder getippt werden. Beim Tippen zeigt der Spiele auf eine Nuss und nennt die darin verborgene Farbe. Stimmt der Tipp darf ein Affe herausgenommen werden. Sobald ein Spieler 6 verschiedenfarbige Affen vor sich stehen hat, endet das Spiel und dieser Spieler hat gewonnen. Für 2-8 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 20 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 1 Würfel, 6 Kokosnüsse, 36 Affen, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4005556208975
Inhalt: Die 36 Holzfiguren werden in die Tischmitte gelegt. Ein Mitspieler liest aus dem Spielheft eine Geschichte, ein Rätsel oder Gedicht vor. Während vorgelesen wird, heißt es: aufgepasst! Wird ein Gegenstand, der auf dem Tisch liegt, genannt oder oder im Rätsel gesucht? Die Kinder müssen genau zuhören und sobald sie einen der Begriffe als Spielfigur auf dem Tisch liegen sehen diese so schnell als möglich greifen. Schnell nachgedacht und zugefasst! Jede so erlangte Spielfigur ergibt in der Endabrechnung einen Punkt. Das Kind mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Spielerisch werden Konzentration, Sprachfähigkeit und Reaktion gefördert. Variationsreiche Spielanregungen in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und ein 20-seitiges Textheft werden mitgeliefert.
Inhalt: Kinder lieben Grusel-Partys. Und wie ließe sich der Schauer schöner inszenieren als mit einer stilechten Halloween-Party? Dazu gibt's hier die besten Ideen, die frechsten Kürbisse, die gefährlichsten Kostüme und die witzigsten Drinks und Snacks. Aber keine Angst: ausführliche Bastel-, Schmink- und Kochanleitungen garantieren gutes Gelingen.
Aus dem Engl. übers. Systematik: Hobby/Freizeit Feste, , grün Umfang: 48 S. : überwiegend Ill. (farb.) Standort: Hobby / Freizeit Feste ISBN: 978-3-8310-0040-1
Inhalt: Das knifflige Inselhopping bei HABAs Südseestapelei macht der ganzen Familie riesen Spaß! Bei diesem Sammelspiel ist Geschick gefragt. Die Spieler sammeln das farbenfrohe Strandgut und stapeln die Holzfiguren auf dem wackeligen Floß. Dieses wird zur nächsten Insel balanciert . Hier braucht man eine ruhige Hand, damit nichts über Bord geht. Wer am Ende die meisten Muscheln hat, gewinnt das spannende Kinderspiel. Systematik: Spiele Umfang: 1 Floßscheibe, 6 Papp-Aufsteller, 24 Holzteile, 48 Karten, 1 Standort: Spiele EAN: 4010168261607
Inhalt: Die Tiere im Dschungel sind in der Morgendämmerung nur schemenhaft sichtbar. Gemeinsam lassen die Spieler die Sonne aufgehen, indem ihr die farbigen Tiere auf ihren Plätzen zusammensetzen. Jeder Spieler darf reihum ein Kärtchen aufdecken und passend auf dem Spielplan ablegen. Allerdings nur dann, wenn das Kärtchen regelgerecht angelegt werden kann und das bedeutet, dass in der Reihe darunter bereits ein Kärtchen liegen muss. Man beginnt also am unteren Bildrand. Dabei kann man viele Tiere des Dschungels bei Ihrem Namen kennen lernen. In der Anleitung sind 18 Tiere dargestellt, vom Riesentukan, bis zum Schabrackentapir. Wenn das gezogene Plättchen nicht angelegt werden kann, wird es wieder umgedreht und oberhalb des Spielplans abgelegt. Dabei sollte man sich das Plättchen gut merken. Wer mit dem letzten fehlenden Kärtchen ein Tier vervollständigt, darf dessen Kärtchen-Anzahl mit seinem farbigen Hütchen auf dem Blätterpfad vorwärts laufen. Kommt man auf einem schon besetzten Feld zu stehen, springt man auf das oberste Hütchen drauf und wird beim nächsten Zug ein Stückchen mitgenommen und wer am Ende die Nase vorne hat gewinnt das Spiel.
Inhalt: Vier Drachenkinder entdecken auf einem Streifzug eine Eissäule mit eingefrorenen Funkelsteinen. Sie holen ihren Papa, damit er die Säule schmelzen lässt und sie an die Kristalle kommen. Nach und nach purzeln sie herunter, die Kinder sammeln sie und bringen sie in ihre Höhlen. Zu Spielbeginn werden 9 Kunststoffringe gestapelt und die ca. 90 Kristalle eingefüllt. Wird ein Ring weggenommen, fallen die Kristalle auf den Spielplan und man darf sie entsprechend der Spielerfarbe nehmen. Fallen sie durch die Löcher in den unteren Schachtelteil, bleiben sie dort bis der letzte Eisring genommen und die Kristalle verteilt wurden. Der Spieler mit den meisten Funkelsteinen gewinnt.
Inhalt: Funkelschatz: Das Drachen-Ei ist eine eigenständiges Spiel mit neuen Regeln, ist aber auch mit Funkelschatz, dem "Kinderspiel des Jahres 2018" kombinierbar. Das Drachen-Nest ist samt Drachen-Ei und Funkelsteinen zu einer Eis-Säule gefroren. Die Spieler helfen der Drachen-Mama, die dicke Eisschicht zu entfernen. Zuerst wird das Nest gebaut, also die Ringe gestapelt, dann mit Nestplättchen und Funkelsteinen gefüllt und obendrauf das Drachen-Ei gelegt. Ein Spieler spielt den Feuerspucker, die anderen sind die Drachenkinder und legen drei Amulett-Karten offen vor sich ab. Der Feuerspucker nimmt vorsichtig nacheinander die drei Ringe herunter, ohne dass das Ei herunterfällt. Purzeln dabei Funkelsteine herab, dürfen reihum die Drachenkinder und der Feuerspucker diese Steine nehmen. Die Drachenkinder legen passende Steine auf ihre Amulett-Karten. Nach dem dritten Ring wird das Nest neu aufgebaut und der nächste Spieler ist jetzt Feuerspucker. Wenn jeder einmal Feuer spucken durfte, ist das Spiel aus und die Spieler zählen ihre Punkte auf den Amulett-Karten. Natürlich gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Inhalt: Jeder Spieler erhält verdeckt acht Karten mit den Städten, die er per Flugzeug besuchen will. Im eigenen Spielzug zieht man ein beliebiges Flugzeug entlang der Flugrouten zu einer neuen Stadt und nennt deren Namen. Jeder Spieler, der die entsprechende Stadtkarte besitzt, darf diese ablegen. Wer zuerst alle seine Karten ablegen konnte, gewinnt die Runde. Sieger wird nach drei Runden, wer die meisten Punkte einsammeln konnte. In der Variante mit Auftragskarten werden 8 von 16 Auftragskarten offen neben den Spielplan gelegt. Das Spiel geht über zwei Runden. Zieht der aktive Spieler mit einem Flugzeug auf eine Startstadt, kann er diesen Auftrag annehmen. Die Auftragskarte legt er dann verdeckt vor sich ab und stellt einen der Passagiere auf die Karte. Erreicht der Spieler mit einem Flugzeug die Zielstadt, wird die Karte aufgedeckt. Man kann zwar mehrere Aufträge annehmen, allerdings kann man dann nicht gleichzeitig auch eine Stadtkarte ablegen. Man muss sich also entscheiden, welche der beiden Aktionen man ausführen will. Auch hier endet die Runde, sobald er erste Spieler alle eigenen Stadtkarten abgelegt hat. In der Schlusswertung erhalten alle anderen Spieler je einen Punkt für Städte und Aufträge, die man nicht besuchen konnte. Zwei Punkte erhält man selbst für jeden erledigten Auftrag. Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 3 Flugzeuge, 4 Spielfiguren, 8 Passagiere, 110 Standort: Spiele EAN: 4002051692773
Inhalt: Besser Quizzen ohne Wissen! Bau auf das Wissen Anderer - und gewinne. Es geht es nicht darum, wie viel jeder einzelne weiß, denn die Spieler beantworten die Fragen nicht selbst. Sie stellen die Fragen nämlich ihren Mitspielern und müssen dann entscheiden, wer was weiß. Nur gemeinsam können sie Punkte ergattern, denn nur wer seine Mitspieler richtig einschätzt, kassiert satte Punkte und hat gute Chancen, das Spiel zu gewinnen. Das ist das perfekte Quiz für die ganze Familie mit Anti-Besserwisser-Mechanismus und 1.200 Fragen aus zahlreichen Themenbereichen. Ein Spieler würfelt und zieht eine Karte mit sechs nummerierten Fragen und stellt jedem seiner Mitspieler eine davon. Der schwarze Würfel bestimmt eine Frage, die er stellen muss. Der grüne Würfel zeigt eine Frage an, für die es Extrapunkte gibt. Ist die Antwort richtig, kassieren beide gemeinsam Punkte.
Inhalt: Mmh, wie gut die duften! Sterne riechen auch noch Jahre, nachdem sie als Sternschnuppen auf die Erde gefallen sind, ganz zart nach Himmel. Die Kinder bewegen die magische Drehscheibe und versuchen, mit etwas Glück und gutem Gedächtnis die passenden Sterne aufzuspüren. Wer die meisten Sterne sammelt, gewinnt. Das Spiel um Gedächtnis und Konzentration enthält eine zusätzliche Variante für Fortgeschrittene. Ist man am Zug, nimmt man sich das magische Waldtier, stellt es vor eine Moossäule und hebt diese hoch. Darunter verbirgt sich ein Stern. Hat man diesen Stern in dieser Farbe noch nicht auf seiner Sammeltafel liegen, darf man sich den Stern nehmen. Hat man einen solchen Stern bereits, wirft man den Stern in den Stoffbeutel. Am Ende des Zuges zieht man einen neuen Stern aus dem Beutel und legt diesen verdeckt an den freien Platz unter der Moossäule. Dann schiebt man mit dem magischen Waldtier die Wurzelscheibe im Uhrzeigesinn so weit, bis sich die Wurzeln das nächste Mal treffen. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Wer zuerst auf jedem der vier Sternfelder seiner Sammeltafel einen farblich passenden Stern gesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 15 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 1 Wurzelscheibe, 1 Beutel,4 Trennwände, 4 Tafel Standort: Spiele EAN: 4010168265407
Inhalt: Plapparagei ist ein schnelles Ablegespiel, bei dem du die richtige Farbe oder die passende Tierart sagen, Plapparagei rufen oder auch einfach nachplappern musst. Aber war da nicht eine Farbe verboten? Weißt du immer, was du sagen musst?
Inhalt: Reihum sagt jeder eine Zahl. Klar, ganz einfach! Wenn da nicht ständig Fritz "the bat" wäre, der neue Aufgaben aufstellt, die ihr euch merken sollt. Kaum hat man sich eine Aufgabe gemerkt, kommt er auch schon mit der nächsten um die Ecke. Wie viele Aufgaben schafft ihr?
Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 8 Spieldauer: ca. 20 Min. Systematik: Spiele Umfang: 60 Karten, 20 Plastiksteinchen, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4001504408909
Inhalt: Einfach. Klasse. Klassisch. Zu Beginn ist alles einfach. Die Pläne sind leer und die ersten Kärtchen können überall angelegt werden. Doch nach und nach wird es schwieriger, durchgehende Farbreihen von Rand zu Rand zu bilden, denn gerade gegen Ende bekommt man manchmal Kärtchen, die man nicht mehr gebrauchen kann. Systematik: Spiele Umfang: 6 Tafeln, 162 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4005556267385
Inhalt: Scrabble ist ein Buchstabenspiel. Die Aufgabe der Spielers ist es, aus den Buchstabensteinen auf ihren Ablagebänken Wörter zusammenzusetzen oder bereits ausliegende Wörter mit ihren Buchstaben zu ergänzen bzw. bereits ausliegende Buchstaben für das eigene Wort geschickt zu nutzen. Buchstaben haben unterschiedliche Werte und je nach dem, wo das Wort ausgelegt wird, kann man Zusatzpunkte erhalten. So entsteht nach Art eines Kreuzworträtsels ein Wortgeflecht. Wer am Schluss die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt. Seit 1948 begeistert der Klassiker Millionen Menschen auf der ganzen Welt. Für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. (ca. 45 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 1 Beutel, 4 Ablagen, 102 Buchstabensteine, 1 An Standort: Spiele EAN: 7467752607438
Frühling, Sommer, Herbst und Winter mit Kindergebärden neue Reime, Fingerspiele und Lieder mit den Händen begleiten von 0-4 Jahren Ökotopia, Münster (2014)
Standort: Nd 1 Butz
Inhalt: Viele coole und spannende Projekte für große und kleine Tüftler. Dank der drei Schwierigkeitsstufen ist für jeden etwas dabei. Sowohl mechanische als auch elektronische Projekte bringen Kindern, dank zusätzlichen Erläuterungen und Wissensteil, spielerisch und kreativ die Gesetze der Physik bei. So macht MINT Spaß! Systematik: Hobby/Freizeit Basteln, , grün Umfang: 105 Seiten, Illustrationen Standort: Hobby / Freizeit Basteln ISBN: 978-3-7724-4453-1
Inhalt: Endlich! Elektra hat ihren ersten Film "Raw" abgedreht (ja, okay, ihre Rolle ist nach der Hälfte des Drehs gestorben) und - entgegen aller Erwartungen - DIE Party des Jahres geschmissen (na ja, zumindest bis ihre Mutter aufgetaucht ist und alle rausgeworfen hat). Es läuft also absolut super, auch wenn sie noch nicht so richtig weiß, wie das mit ihr und Archie weiter geht und die Abschlussprüfungen vor der Tür stehen. Außerdem kommt "Raw" bald in die Kinos, und Elektra stellt fest, dass es ganz schön aufregend ist, einen Film zu promoten.
Aus dem Englischen übersetzt Systematik: ab 12 Umfang: 359 Seiten : Illustrationen Standort: ab 12 Carg ISBN: 978-3-505-14209-3
Inhalt: Endlich - Elektra hat eine Filmrolle ergattert. Ein Traum wird wahr! Jedenfalls bis sich herausstellt, dass "Straker" ein dystopischer Weltuntergangsfilm ist, der so dystopisch ist, dass sich nach kurzer Zeit die gesamte Crew wünscht, dass die Welt WIRKLICH untergehen möge (am besten schon vor der ersten Szene). Die gute Nachricht ist, dass Elektra mit ihrem Schwarm Archie endlich aus der "beste Freunde"-Phase raus ist und sie "beinahe" seine Freundin ist. Die Dinge wären jedoch deutlich einfacher, würde er nicht gerade in Transsilvanien einen Vampirjäger spielen, "umringt von Mädchen von unvergleichlicher Schönheit".
Aus dem Englischen übersetzt Systematik: ab 12 Umfang: 350 Seiten : Illustrationen Standort: ab 12 Carg ISBN: 978-3-505-14092-1
Inhalt: Seit Elektra von einer Schauspielagentin entdeckt wurde, träumt sie von der Oscar-Verleihung. Leider lässt die erste Filmrolle auf sich warten - nur das nächste Fettnäpfchen und die nächste Blamage nicht! Wie viele Absagen kann man sich beim Vorsprechen für die Rolle "Totes Mädchen Nr. 3" einfangen, ohne die Hoffnung auf DIE EINE große Rolle aufzugeben? Und woher hätte Elektra wissen sollen, dass Schauspieler am besten sieben Instrumente spielen, acht Sprachen sprechen und Hochseilartisten sein sollten - und zwar am besten alles gleichzeitig? Auch jenseits der Bühne läuft Elektras Leben nicht perfekt, ihr großer Schwarm zieht immer nur das "gute Freunde"-Ding durch, und ihre Eltern gehen ihr einfach nur schrecklich auf die Nerven ...
Aus dem Englischen übersetzt Systematik: ab 12 Umfang: 343 Seiten Standort: ab 12 Carg ISBN: 978-3-505-14036-5
Inhalt: Unlock! - Insert Coin: Schafft alle Level in diesem virtuellen Abenteuer. Sonst heißt es Game Over! In Live-Escape-Rooms werden die Teilnehmer eingeschlossen und müssen es innerhalb von 60 Minuten schaffen, den Raum zu verlassen. UNLOCK! lässt euch dieses kooperative Erlebnis am heimischen Spieltisch erleben. Systematik: Spiele Umfang: 70 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 3558380077534
Inhalt: Unlock! Action Story ist ein Einzelszenario der Unlock!-Reihe. In den von einer App unterstützten Rätsel- und Escape-Spielen kombinieren die Spieler gemeinsam Karten und lösen Rätsel. Das Einzelszenario erschien ursprünglich als Teil der limitierten Box Unlock! - Legendary Adventures. Die kostenlose App erweitert das Spiel um eine zusätzliche Dimension und es gibt kaum Aufwand beim ?Zurücksetzen? des Spiels. Es wird kein Spielmaterial zerstört und die Abenteuer haben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. In dieser Version hat die Diebin Stella den wertvollsten Edelstein der Welt gestohlen. Die gemeinsame Aufgabe der Spieler ist sie aufzuhalten und den Edelstein zu sichern. Für 1-6 Spieler ab 10 Jahren. (ca. 60 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Faltblatt, 70 Karten, 1 Lösungsheft, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 3558380106609
Inhalt: Auch die elfte Box der preisgekrönten Escape-Reihe Unlock! bietet spannende Rätsel und Geschichten zu drei außergewöhnlichen Abenteuern. In Restart tauchen die Spieler in ein Videospiel aus den 90ern ein und retten die Liebe des Königspaars, um den Frieden im Pixel-Reich wiederherzustellen. In Geheimakte Hollywood wurde der Boss der Spiele entführt. In den Ermittlungen stecken die Spieler mittendrin in den Lügen und Intrigen des Hollywoods der 50er Jahre. In W.U.F.F.: Odyssee im Bellraum nehmen die Spieler Kurs auf eine unbekannte Welt und lüften das Geheimnis hinter einem Signal, das auf fremdartiges Leben hindeutet. In Live-Escape-Rooms werden die Teilnehmer eingeschlossen und müssen es innerhalb von 60 Minuten schaffen, den Raum zu verlassen. Die Spiele der Unlock!-Reihe lassen dieses kooperative Erlebnis, unterstützt durch eine App, am heimischen Spieltisch lebendig werden. Für 1-6 Spieler ab 10 Jahren. (ca. 60 Min.)
Inhalt: Die Zahl 7 ist in der 7. Box von Unlock! sehr präsent. ?Die Siebte Vorführung?, ?Die Sieben Prüfungen des Drachen? und ?Mission #7? erwarten euch. Während ?Die Siebte Vorführung? mindestens zu 2. gespielt werden muss, können die anderen beiden Fälle auch Solo gespielt werden. Wie immer unterstützt euch die kostenlose App sowohl als Zeitmesser und Hinweisgeber, als auch als interaktives Spielmaterial. In ?Die siebte Vorstellung? von Mathieu Casnin mit Illustrationen von Neriac schnappt ihr euch euer Popcorn, macht es euch im Kino gemütlich und erlebt den neuen Horrorstreifen ?Die letzte Nacht des Werwolfs?. Gänsehaut garantiert! In ?Die sieben Prüfungen des Drachen? von Luna Marie mit Illustrationen von Mahulda Jelly geht ihr auf eine Reise, um euch den Lehren von Meister Li aus dem Tempel des Goldenen Drachen als würdig zu erweisen. In ?Mission #07? von Guilaine Didier, Gabriel Durnerin und Théo Rivière mit Illustrationen von Cyrille Bertin wird eure Geheimorganisation EAGLE infiltriert. Es liegt an euch, den Maulwurf zu entlarven und seine Pläne zu vereiteln! Unlock! Epic Adventures ist eine limitierte "3-in-1" Sonderauflage! Nach Ende der Sonderauflage sind die Abenteuer auch einzeln erhältlich.
Inhalt: Sind diese bunten Kaktusblüten schön! Auf der Vorderseite der Spielkarten sind Kakteen mit unterschiedlich vielen Blüten zu sehen. Zwei bis fünf Spielerinnen und Spieler ab fünf Jahren sammeln sie eifrig. Doch je mehr Blüten der Kaktus hat, desto mehr Stacheln hat er. Ist man am Zug entscheidet man, an welcher Seite man die Karte in die Hand nehmen will: links, rechts, oben oder unten. Dann die Karte zwischen zwei Fingern halten und umdrehen. In die Stacheln gegriffen? Dann fällt die Karte auf den Ablagestapel. Wenn nicht, legt man die Karte vor sich ab. Wer am Ende die meisten Blüten gesammelt hat, gewinnt. Die Wüstentiere bringen in der Spielvariante zusätzliche Effekte mit ein. Für 2-5 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 15 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 44 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4002051741778
Inhalt: Jeder Spieler startet zunächst mit seinem kleinen Schlösschen und legt im Laufe des Spiels Landschaftsplättchen in Domino-Art an. In Jeder Runde werden vier Landschaftsarten vergeben und wer sich die besten davon schnappen kann und so ein wertvolles Königreich errichtet, gewinnt das Spiel. Jeder Spieler versucht, die unterschiedlichen Geländearten möglichst umfangreich auszubauen; nur nutzt das nichts, wenn man nur wenig Plättchen mit Kronen-Symbol ergattert, denn diese Kronen sind der Multiplikator für die gelegten Plättchen. Das bedeutet: keine Krone - kein Multiplikator, also Null Punkte. Hat ein Spieler z.B. 6 Waldfelder mit insgesamt 3 Kronen, dann rechnen wir zum Ende 6 x 3 = 18 Punkte für diese Fläche. Ist nur eine Krone darunter, wären es demnach nur 6 Punkte. Wer so zum Schluss die meisten Punkte zusammenbringt, der gewinnt das Spiel. Allerdings hat natürlich auch dieses Spiel einen "Haken", denn wer in der einen Runde zu gierig ist, sorgt dafür, dass die Mitspieler in der nächsten Runde die bessere Auswahl haben.
Spiel des Jahres 2017, Kritikerpreis Altersangabe: 8 Spieler: 2 - 4 Dauer: 30 Systematik: Spiele Umfang: 1 Turm, 4 Schlösser, 4 Plättchen, 8 Spielfiguren, 48 Karten, Standort: Spiele EAN: 4250231714450
Inhalt: Der große Moment ist gekommen - als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele süße Drachenbabys zu finden. Dazu erkunden sie Stück für Stück die Insel, dargestellt durch bunt illustrierte Dominosteine. Wann immer sie Dominosteine so platzieren, dass die abgebildeten Landschaften zusammen passen, entdecken sie dort ein Drachenei. Schlüpft daraus ein Baby, gibt es am Ende des Spiels einen Punkt dafür, ist das Ei leer, gibt es keine Punkte, dafür darf man aber in der nächsten Runde als Erster einen neuen Dominostein nehmen.
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Spieldauer: ca. 20 Min. Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielfigur, 32 Karten, 69 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4250231728044
Inhalt: In dem kompetitiven Strategiespiel Mr. Jack für 2 Personen schlüpft ihr jeweils in die Rolle von Jack the Ripper oder eines Ermittlers und liefert euch eine spannende Verfolgungsjagd. Bei Mr. Jack gibt es drei verschiedene Spielenden. Ziel ist es dabei, Jack zu verhaften oder als eben dieser zu entkommen. Je nach Ende gewinnt ihr also entweder als Jack oder als Inspektor. Gelingt euch als Mr. Jack die Flucht vor dem Ermittler? Oder schafft ihr es als Inspektor, Jacks Identität aufzudecken und ihn festzunehmen. Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielanleitung, 1 Spielplan, 8 Figurenscheiben, 17 Karten Standort: Spiele EAN: 7612577001538
Inhalt: Begriffe sollen gezeichnet, pantomimisch dargestellt und beschrieben werden - viel Action mit unkompliziertem Material! Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Alle Spielfiguren stehen auf dem Startfeld. Hier gilt "Zeichnen". Der erste Spieler des ersten Teams zieht eine Karte. Die Sanduhr wird umgedreht: die Zeit läuft! Der Spieler muss nun seinem eigenen Team den Begriff aufzeichnen. Die Spieler seines Teams versuchen den Begriff zu erraten, indem sie ihre Vorschläge ausrufen. Gelingt es dem Team, den Begriff zu erraten, bevor die Zeit abgelaufen ist, zieht es mit seiner Spielfigur jene Anzahl von Feldern weiter, die der Zahl in Klammern neben dem erratenen Begriff entspricht. Danach ist das nächste Team am Zug. Es gibt drei Kategorien: Zeichnen, Umschreiben, Darstellen. Das Team, das zuerst das Ziel erreicht, gewinnt. Zusätzlich werden Papier und Stift benötigt.
Inhalt: Activity ist eine Kombination von kreativen Spielelementen. Begriffe werden durch Zeichnen, Darstellen oder Umschreiben vermitteln und sollen von den Mitspielern erraten werden. Muss ein Begriff gezeichnet werden, darf dabei weder gesprochen noch gestikuliert werden. Die Zeichnung darf weder Buchstaben noch Zahlen enthalten. Beim Erklären muss der Begriff mit Worten umschrieben werden. Es dürfen weder das Wort selbst noch Teile oder abgeleitete Formen vorkommen. Wird ein Begriff pantomimisch dargestellt, darf der Darsteller weder sprechen noch auf Gegenstände zeigen. 440 Karten mit 2640 Begriffe sorgen für ein abwechslungsreiches und spannendes Spielvergnügen. Der erste Spieler der ersten Teams wählt einen Stapel mit Begriffskarten und hebt die erste Karte ab. Da am Spielanfang alle Figuren auf dem Startfeld stehen, darf der Spieler zunächst einen Begriff frei wählen, muss ihn aber in der auf der Karte angegebenen Darstellungsart durch geschicktes pantomimisches Darstellen, Umschreiben oder Zeichnen seinem Team vermitteln. Die Anzahl der Felder, die die Spielfigur bei Erfolg weiter gezogen wird, entspricht der auf der Rückseite der Karte angegebenen Zahl. Im weiteren Spielverlauf wird die Darstellungsart durch das Feld bestimmt, auf dem die Spielfigur des Teams steht. Wenn ein Team eine Aufgabe gelöst hat und mit ihrer Spielfigur auf einem Feld landet, das bereits von einer Spielfigur besetzt ist, wird diese um 1 Feld zurückgesetzt. Das Team, dessen Spielfigur als Erste das Zielfeld erreicht, gewinnt.
Inhalt: Das Escape-Room-Spiel für zu Hause, wartet darauf, in 90 Minuten gelöst zu werden. Um UNLOCK! spielen zu können, wird eine kostenlose App benötigt. Sobald die App vollständig geladen ist, wird zum Spielen keine Internet-Verbindung benötigt. Die Spieler erkunden einen Kartenstapel, finden immer neue Hinweise und lösen gemeinsam verschiedenste Rätsel. Dabei unterstützt die App mit Tipps, Hintergrundmusik sowie Geräuschen und trägt zum einzigartigen Rätselerlebnis dieses besonderen Escape-Room-Spiels bei.
Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 1 - 6 Spieldauer: ca. 90 Min. Systematik: Spiele Umfang: 70 Karten, 1 Heft, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 3558380077510
Inhalt: Ziel ist, dass ein Spielerpaar ein zufällig gewähltes Wort errät. Alle spielen zusammen, um gemeinsam eine höchstmögliche Punktzahl zu erreichen. Zuerst werden 7 Buchstabenkarten zufällig platziert. Zwei nebeneinandersitzende Personen werden bestimmt, die als Ermittler spielen (im Spiel mit 3 Spielern spielt nur einer den Ermittler). Die anderen (Zeugen) arbeiten zusammen, um den Ermittlern zu helfen, ein bestimmtes Wort zu erraten. Die Zeugen ziehen verdeckt eine Wortkarte für diese Runde und die Ermittler nennen eine Zahl zwischen 1 und 8. Das ist die Zahl für das Wort auf der verdeckt gezogenen Karte, das die beiden Ermittler erraten müssen. Jeder Hinweis muss mit einem der Buchstaben beginnen, die am äußeren Ende der zuvor ausgelegten Buchstabenkartenreihe liegen. Nach jedem Hinweis versuchen die Ermittler, das Wort zu erraten. Das geht so lange, bis entweder das gesuchte Wort erraten wurde oder alle Buchstabenkarten verwendet und abgelegt wurden. Das Spiel trainiert auf unterhaltsame Weise Denkvermögen, Kombinationsgabe und Teamfähigkeit. Für 2-9 Spieler ab 10 Jahren. (ca. 45 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Marker, 136 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 5407009610134
Inhalt: Mein Zweisprachiges Aufdeckspiel: Die Bildkarten werden gemischt und mit der Bildseite nach unten auf den Tisch gelegt. Jetzt darf jedes Kind nach der Reihe zwei Bildkarten aufdecken. Wenn die zwei aufgedeckten Karten ein Paar ergeben, darf es die Karten behalten. Deckt es aber ein Paar auf, die nicht zusammen passen, so müssen die Karten wieder zurückgelegt werden. Gewonnen hat das Kind, dass am Ende die meisten Paare gesammelt hat. Systematik: Deutsch als Fremdsprache Umfang: 44 Karten Standort: Deutsch als Fremdsprache Spiele Mein ISBN: 978-3-86121-554-7
Inhalt: Mein Zweisprachiges Aufdeckspiel: Die Bildkarten werden gemischt und mit der Bildseite nach unten auf den Tisch gelegt. Jetzt darf jedes Kind nach der Reihe zwei Bildkarten aufdecken. Wenn die zwei aufgedeckten Karten ein Paar ergeben, darf es die Karten behalten. Deckt es aber ein Paar auf, die nicht zusammen passen, so müssen die Karten wieder zurückgelegt werden. Gewonnen hat das Kind, dass am Ende die meisten Paare gesammelt hat. Systematik: Spiele, , Deutsch als Fremdsprache Umfang: 44 Karten Standort: Deutsch als Fremdsprache Spiele Mein ISBN: 978-3-86121-552-3
Inhalt: Mein Zweisprachiges Aufdeckspiel: Die Bildkarten werden gemischt und mit der Bildseite nach unten auf den Tisch gelegt. Jetzt darf jedes Kind nach der Reihe zwei Bildkarten aufdecken. Wenn die zwei aufgedeckten Karten ein Paar ergeben, darf es die Karten behalten. Deckt es aber ein Paar auf, die nicht zusammen passen, so müssen die Karten wieder zurückgelegt werden. Gewonnen hat das Kind, dass am Ende die meisten Paare gesammelt hat. Systematik: Deutsch als Fremdsprache Umfang: 44 Karten Standort: Deutsch als Fremdsprache Spiele Mein ISBN: 978-3-86121-553-0
Inhalt: Das schnelle Reaktionsspiel mit Hirnverdreher-Moment fordert Kombinationsgabe. Der aktive Spieler würfelt. Dann muss schnell geschaltet werden. Die beiden Würfel zeigen eine Kombination von Farbe und Symbol. Wer zuerst erkennt, auf welchem der ausliegenden Sushi-Teller diese Kombination nicht vorhanden ist, hat die Hand zuerst auf dem Chip und darf die Mahlzeit offen vor sich auslegen. Wird die gleiche Kombination noch einmal gewürfelt, muss man allerdings nach dem Sushi-Meister greifen. Dabei muss er den Meister Quietschen lassen und muss dann den Dieb benennen, der auf dem gesuchten Plättchen abgebildet ist. Ist man erneut der Schnellste, gibt es einen Fischtaler zur Belohnung. Danach wird das Plättchen mit der Tellerseite nach oben zurück in die Mitte gelegt. Das passiert auch, wenn man einen Fehler gemacht hat. Wer zuerst vier Taler beisammen hat, gewinnt.
Inhalt: Tension ist das ultimative Ratespiel für die ganze Familie. In einem rasanten Wettlauf gegen die Zeit spielt man in zwei Teams um den Sieg, indem man versucht, möglichst viele Antworten in den vorgegebenen Themen zu finden - aber es zählen immer nur die Antworten, die genau mit der Liste auf der Themenkarte übereinstimmen. Also gilt es, so viele Antworten wie möglich in die Runde zu werfen, während die Sanduhr immer weiterläuft. Welches Team schafft es mit den erspielten Punkten der richtigen Antworten zuerst ins Ziel? Die Spieler erwartet hier eine sehr vielfältige, originelle Themenauswahl, sodass für jeden etwas dabei ist. Der Punktezähler ist unproblematisch, da die aktuelle Fragekarte nur aufgelegt wird und die kleinen Schieber zur Punktezählung sehr stabil sind. Für 2-beliebig Spieler ab 8 Jahren. (ca. 30 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 1 Punktezähler, 1 Sanduhr, 2 Spielfiguren, 200 Standort: Spiele EAN: 4018928551999
Inhalt: Auf vielen kunterbunten Wimmelbildern versteckt sich immer ein Ding, das nicht zu den anderen passt: 99 Äpfel und eine Birne. 99 Autos und ein Bus. 99 Sterne und eine Schneeflocke. Für noch mehr Rätselvergnügen sorgen spannende Suchspiele. Und natürlich die Kartoffel, die auf einer Seite im farbenfrohen Wirrwarr verborgen ist.
Chedrus Wimmelbuch besticht durch klare Linien, leuchtende Farben und liebevolle Details. Ein Buch für die ganze Familie, das gleich gute Laune macht. Systematik: Wimmelbuch Umfang: 36 Seiten, Illustrationen Standort: N Wimmelbuch ISBN: 978-3-458-17993-1
Inhalt: In dem strategischen Ausmalspiel wird in jeder Runde ein Feld ausgemalt und unterschiedlich gewertet. Die Spieler erkunden Spieltafeln mit Versailles, Tokio, dem Dschungel und weitere Orte. Der Ablauf ist schnell erklärt: In jedem Zug malt man genau 1 Feld aus, Dabei kann mann wählen zwischen einem Feld mit einem Pfeil und einem Feld, das angrenzend zu einem bereits ausgemalten Feld liegt. Sobald alle Felder ausgemalt sind, endet die Partie und alle zählen ihre Punkte zusammen. 36 verschiedene Orte gibt es und das ganze kann man auch als Turnier spielen. Turniertabellen finden sie auf "www.die-spieltruhe.de/Dokumente".
Inhalt: Deckscape ? Das Geheimnis von Eldorado ist ein Escape Room Spiel im Taschenformat. Der Kartenstapel enthält eine Geschichte mit vielen Rätseln, die in möglichst kurzer Zeit gelöst werden sollen. Das kooperative Spiel ist für 1-6 Spieler geeignet und dauert ca. 1 Stunde. Zusätzlich werden Stift, Papier und eine Uhr benötigt. Die Idee basiert auf echten Escape Rooms. Diese sind eine Unterhaltungsform, bei der eine Gruppe von Leuten in einem Raum "eingeschlossen" wird und versuchen muss, innerhalb eines Zeitlimits zu entkommen. Um zu entkommen, müssen die Spieler Rätsel lösen, Gegenstände, die sie finden, geschickt einsetzen und die Handlung der Geschichte voranbringen. Es sind keine Vorkenntnisse nötig, um die Rätsel lösen zu können, denn jeder kann es schaffen. In dieser Aufgabe ist war Expedition auf der Suche nach Eldorado ein Fehlschlag: Jahrelang habt ihr im Amazonas-Gebiet vergeblich nach der legendären Stadt aus Gold gesucht. Auf dem Rückflug wird eure Maschine plötzlich von einem Gesteinsbrocken getroffen und ihr müsst mit dem Fallschirm abspringen. Ihr landet in einem unerforschten Bereich des Regenwaldes und seid auf euch allein gestellt. Es könnte euer Ende bedeuten... oder eure letzte Chance, endlich das Geheimnis von Eldorado zu lüften. Für diese Spielform gibt es keine Anleitung, da sich das Geschehen anhand der gespielten Karten ergibt.
Inhalt: Deckscape ? Der Test ist ein Escape Room Spiel im Taschenformat. Der Kartenstapel enthält eine Geschichte mit vielen Rätseln, die in möglichst kurzer Zeit gelöst werden sollen. Das kooperative Spiel ist für 1-6 Spieler geeignet und dauert ca. 1 Stunde. Zusätzlich werden Stift, Papier und eine Uhr benötigt. Die Idee basiert auf echten Escape Rooms. Diese sind eine Unterhaltungsform, bei der eine Gruppe von Leuten in einem Raum "eingeschlossen" wird und versuchen muss, innerhalb eines Zeitlimits zu entkommen. Um zu entkommen, müssen die Spieler Rätsel lösen, Gegenstände, die sie finden, geschickt einsetzen und die Handlung der Geschichte voranbringen. Es sind keine Vorkenntnisse nötig, um die Rätsel lösen zu können, denn jeder kann es schaffen. Der schrullige Doktor Thymes erwartet die Spieler in seinem Labor zu einem Test. Während der Doc die Aufgabe erklärt, drückt er versehentlich einen Knopf. Ein Alarm erklingt und schwere Gitter verschließen alle Ausgänge und das Labor ist abgeriegelt. Zu allem Übel verschwindet der Doc durch eine Falltür und lässt die Spieler in völliger Dunkelheit zurück. Werden sie es schaffen die einzigartigen Rätsel in diesem Raum zu lösen, um rechtzeitig einen Weg hinaus zu finden? Für diese Spielform gibt es keine Anleitung, da sich das Geschehen anhand der gespielten Karten ergibt.
Inhalt: Nur die Geheimdienstchefs kennen die Identitäten ihrer Agenten. Ihre Teammitglieder sehen lediglich 25 Codenamen. Jedes Team will das erste sein, das Kontakt zu allen seinen eigenen Agenten aufnimmt. So wird gespielt: Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, wobei man für das Standardspiel mindestens vier Spieler benötigt. Varianten zu zweit oder zu dritt werden zusätzlich angeboten. Jedes Team wählt einen Geheimdienstchef. Beide Geheimdienstchefs sitzen auf der selben Tischseite und die anderen Spieler sitzen gegenüber. Sie spielen die Ermittler. Es werden 25 beliebige Wortkarten in einem 5x5-Raster auf dem Tisch ausgelegt. In jeder Partie gibt es einen Code, der die Geheimidentitäten der Karten auf dem Tisch festlegt. Die Geheimdienstchefs ziehen eine zufällige Codekarte und stecken sie in den Standfuß, sodass die Karte zu den Chefs zeigt. Die Ermittler dürfen diese Seite nicht sehen. Die Geheimdienstchefs geben ihren Teams abwechselnd Hinweise, die aus einem einzigen Wort bestehen. Ein Hinweis kann sich auf mehrere Wortkarten auf dem Tisch beziehen. Die Ermittler versuchen zu erraten, welche Codeworte ihr Geheimdienstchef gemeint hat. Sobald ein Ermittler eine Wortkarte berührt, enthüllt der Geheimdienstchef deren Geheimidentität. Ist es einer der Agenten des Teams, dürfen die Ermittler weiter raten. Andernfalls ist das andere Team am Zug. Tippt ein Team auf einen Agenten der Gegenseite, hat es dieser einen Vorteil verschafft. Tippt es auf den Attentäter, hat es sofort verloren. Das Team, das ansonsten zuerst alle seine Agenten findet, gewinnt. Attraktiv wird das Spiel ab 6, noch besser ab 8 Personen.
Spiel des Jahres 2016, Kritikerpreis Altersangabe: 14 Spieler: 2 - 8 Dauer: 15 Systematik: Spiele Umfang: 1 Standfuß, 1 Sanduhr, 265 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4015566033481
Inhalt: Die Spieler haben in diesem Kartenspiel über Bienen, die Pollen sammeln und Honig produzieren, das Ziel mehr Honig als alle anderen zu produzieren, um so die meisten Punkte zu erhalten. Es hat sehr einfache Regeln und einen leicht verständlichen Spielablauf, sodass es auch schon für Kinder ab 6 Jahren spielbar ist. Entweder nimmt man zwei Sammelkarten, wählt eine davon aus und erhält dafür die entsprechenden Pollen (alle anderen erhalten auch immer mindestens 1 Polle) oder man kauft mit vorhandenen Pollen verfügbare Honigkarten. Wichtig sind die Sonderfähigkeiten mancher Honigkarten und die zusätzlichen Siegbedingungen der Bienenstockkarten. Man muss abwägen auf welche Honigkarte man spart, welche Pollen andere brauchen könnten und welche Sonderfähigkeiten nützliche Vorteile bringen könnten. Einfaches Ressourcenmanagementspiel mit kleinen taktischen Entscheidungen und sehr hübschen, stabilen Karten. Dieses Spiel ist perfekt für Spielanfänger geeignet. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 15 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 75 Karten, 80 Kristalle, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 7108443747742
Inhalt: Bei diesem kooperativen, kommunikativen Spiel spielen alle gleichzeitig gegen das Spiel und es geht wie erwartet um Stereotypen und Klischees. Natürlich will das Kind die Bohnen - es will doch groß und stark werden! So kann man das sehen. Aber sehen es die Mitspieler auch so? Abwechselnd entscheidet ein anderer, welcher Gegenstand am besten zu welcher Person passt. Die Mitspieler müssen nun einschätzen, wie sich der Spieler entschieden hat. Nur wenn es mehr Übereinstimmungen als Fehlversuche gibt, gewinnen die Spieler das Spiel! Bei der Auswahl an absurden Objekten und Personen ist das gar nicht so leicht, aber stets ein großer Spaß.
Inhalt: Die 16-jährige Clary entdeckt, dass neben der normalen Welt noch eine Parallelwelt mit Werwölfen, Vampiren, Engeln und anderen Fantasy-Wesen existiert, die in eine kriegerische Auseinandersetzung untereinander verwickelt sind. Clary gerät zwischen die Fronten. Umfang: 1 Blu-Ray: 130 Min. [dt., engl.] Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: BR 245 [C]
Inhalt: Eine Gratis-Sonnenbank vom Staat für alle, die Abschaffung des Punktesystems in Flensburg, Schönheitsoperationen für die deutschen Bürger auf Kosten der Krankenkasse - dies sind nur ein paar Punkte des Wahlkampfprogramms der Horst-Schlämmer-Partei (HSP). Diese hat in Grevenbroich, wo er stellvertretender Chefredakteur beim örtlichen Tagblatt war, gegründet. Zusammen mit seinem Praktikanten Ulle sorgt er nun mit populären Mitteln, z. B. einem Werbespot dafür, seine Partei bundesweit bekannt zu machen.
FSK: ohne Altersbeschränkung Systematik: Kabarett Umfang: 1 DVD : 93 Min. [dt.] Standort: DVD 3955 [K] Kabarett
Inhalt: Zum unterhaltsamen Zeitvertreib oder als effektvolle Überraschung: Schattenfiguren versetzen Groß und Klein in Erstaunen. Alles, was Sie dazu brauchen, ist eine Lichtquelle, eine weiße Wand, Ihre Hände und etwas Fingerfertigkeit. Von der zischenden Schlange bis zum zauberhaften Einhorn finden Sie in diesem Buch 100 Tiermotive, die Sie mit nur einer Hand darstellen können oder die ein geschicktes Zusammenspiel beider Hände erfordern. Fortgeschrittene Schattenspieler können sich auch an menschlichen Charakteren versuchen und mit einem passenden Bühnenbild und Toneffekten ihrer Vorstellung den letzten Schliff verleihen. Systematik: Eltern & Kind Umfang: 288 Seiten : Illustrationen Standort: Eltern & Kind Spielen Coll ISBN: 978-3-8094-2353-9
Inhalt: Einführung in das Schattenspiel und Ableitung für zahlreiche Tierfiguren wie Rothirsch, Schwein, Adler, Löwe oder Känguru. Systematik: Eltern & Kind Umfang: 288 Seiten, farbig Standort: Eltern & Kind Spielen Coll ISBN: 978-3-8094-4466-4
Inhalt: Nordamerika existiert nicht mehr. Kriege und Naturkatastrophen haben das Land zerstört. Aus den Trümmern ist Panem entstanden, geführt von einer unerbittlichen Regierung. Alljährlich finden grausame Spiele statt, bei denen nur ein Einziger überleben darf. Als die sechzehnjährige Katniss erfährt, dass ihre kleine Schwester ausgelost wurde, meldet sie sich an ihrer Stelle und nimmt Seite an Seite mit dem gleichaltrigen Peeta den Kampf auf. Wider alle Regeln rettet er ihr das Leben. Katniss beginnt zu zweifeln - was empfindet sie für Peeta? Und kann wirklich nur einer von ihnen überleben?
Aus dem Amerikan. übers. Systematik: ab 14 Umfang: 414 S. Standort: ab 14 Coll Fantastisches ISBN: 978-3-7891-3218-6
Die Tribute von Panem - The hunger games & Catching fire Die Tribute von Panem (Band 1; 2) double feature STUDIOCANAL GmbH, Berlin (2014)
Standort: BR 262/263 [T]
Inhalt: The hunger games: Um seine Macht zu demonstrieren, veranstaltet das Regime des totalitären Staates Panem jedes Jahr die Hungerspiele: 24 Jugendliche treten gegeneinander an und nur einer kann überleben. Die 16-jährige Katniss geht freiwillig für ihre kleine Schwester in die Arena. Der zweite Kandidat aus Katniss' Distrikt ist Peeta, den sie seit ihrer Kindheit kennt.
Catching fire: Wenige Monate nach ihrem überraschenden Triumph bei den Hungerspielen müssen Katniss Everdeen wie auch Peeta Mellark, ihr siegreicher, in Katniss verliebter Mitstreiter, erneut in die Arena und dort ums Überleben kämpfen. Ihre Gegner sind jetzt 22 Champions vergangener Hungerspiele, aber auch ein Diktator, der seine Macht in Panem durch eine junge Frau bedroht sieht, die von einer Sympathiefigur zur Hoffnungsträgerin reift und damit eine Rebellion in den unterdrückten Distrikten entfachen könnte.
FSK: ab 12 Jahren Systematik: Spielfilm Umfang: 2 Blu-rays : 288 Min. [dt., engl.] Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: BR 262/263 [T] EAN: 4006680069890
Die Tribute von Panem - The hunger games & Catching fire Die Tribute von Panem (Band 1; 2) double feature STUDIOCANAL GmbH, Berlin (2014)
Standort: BR 318/319 [T]
Inhalt: The hunger games: Um seine Macht zu demonstrieren, veranstaltet das Regime des totalitären Staates Panem jedes Jahr die Hungerspiele: 24 Jugendliche treten gegeneinander an und nur einer kann überleben. Die 16-jährige Katniss geht freiwillig für ihre kleine Schwester in die Arena. Der zweite Kandidat aus Katniss' Distrikt ist Peeta, den sie seit ihrer Kindheit kennt.
Catching fire: Wenige Monate nach ihrem überraschenden Triumph bei den Hungerspielen müssen Katniss Everdeen wie auch Peeta Mellark, ihr siegreicher, in Katniss verliebter Mitstreiter, erneut in die Arena und dort ums Überleben kämpfen. Ihre Gegner sind jetzt 22 Champions vergangener Hungerspiele, aber auch ein Diktator, der seine Macht in Panem durch eine junge Frau bedroht sieht, die von einer Sympathiefigur zur Hoffnungsträgerin reift und damit eine Rebellion in den unterdrückten Distrikten entfachen könnte.
FSK: ab 12 Jahren Systematik: Spielfilm Umfang: 2 Blu-rays : 288 Min. [dt., engl.] Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: BR 318/319 [T] EAN: 4006680069890
Inhalt: Wer clever "spinnt", gewinnt! Was haben Bilder von Einstein, einem Maori und einem Hund gemeinsam? Sie alle strecken ihre Zunge raus. Bei Facecards geht es um Zusammenhänge, aber nicht immer um die offensichtlichen: vielleicht ist es derselbe Gesichtsausdruck, die Nasenform oder doch die Farbe? Das Kartenspiel enthält mehr als 140 Bilder von Menschen, Tieren und Gegenständen aus unterschiedlichen Ländern und Jahrhunderten. Während des Spiels bildet man Kartenpaare und tippt dann, was zusammengehören könnte. Die Regeln sind kurz und einfach. Bis zu 7 Spieler können mitspielen, -raten und -diskutieren: Denn welche Pärchen zusammenpassen, liegt immer im Auge des Betrachters.
Empfehlungsliste Jury Spiel des Jahres 2018 Altersangabe: 10 Spieler: 3 - 7 Dauer: 20 Systematik: Spiele Umfang: 160 Karten, 3 Anleitungen Standort: Spiele EAN: 4005556266753
Inhalt: Bei diesem Escape-Spiel bleibt das Spielmaterial unversehrt. Die Spieler begeben sich auf eine spannende Rätsel-Reise durch die verlassene Bibliothek. Nur mit intensiver Zusammenarbeit können sie es gemeinsam schaffen, alle Rätsel zu lösen. Die Ausgangstür der Bibliothek ist fest verschlossen, gesichert mit einem vierstelligen Zahlencode. Um diesen herauszubekommen, müssen die Spieler sich zuerst gemeinsam an 18 weiteren Schlössern versuchen. Zu jedem Schloss wird immer ein entsprechender Code gesucht. Die Spieler entschlüsseln als Team die Hinweise, um so an die Lösung der Rätsel und den Code zu kommen. Erst wenn die Spieler alle 18 Aufgaben gelöst haben, können sie sich dem letzten Schloss stellen und so aus der verlassenen Bibliothek entkommen.
Inhalt: Ein Unbekannter hat die Spieler in der Staatsbibliothek von Venedig im Stadtteil San Marco gerufen, um ihnen ein uraltes Vermächtnis anzuvertrauen. Dieses Vermächtnis, ein mysteriöses Pergament, liegt an einem geheimen Ort in San Marco verborgen. Können die Spieler die Rätsel lösen, die ihnen den geheimen Ort verraten? In dem kooperativen Abenteuer erkunden die Spieler als Gruppe gemeinsam die Bibliothek und erfahren mit jedem Buch mehr über den geheimen Fundort. Die Spiel bleibt unverseht und kann immer wieder neu gespielt werden. Systematik: Spiele Umfang: 77 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4033477901415
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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