Inhalt: Das pfiffige Quizspiel mit der Tröte! Zu jeder Frage gibt es fünf Hinweise, mit deren Hilfe die richtige Antwort erraten werden muss. Der Reihe nach liest ein Spieler die Hinweise vor. Sobald ein Mitarbeiter denkt, die richtige Antwort zu kennen, wird es hektisch! Er drückt schnell auf die Quietsch-Tröte und gibt nun seine Antwort. Doch oft gewinnt, wer clever abwägt und mehr Hinweise abwartet. Wer weiß es?
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 30 Min. Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 1 Quietscher, 1 Würfel, 6 Säulen, 110 Karten, 1 Standort: Medienkiste Schule EAN: 4000826003533
Inhalt: Mit der BrainBox Bauernhof spielend das Leben rund um den Bauernhof kennen lernen. Welche Tiere sind auf Bauernhöfen zu finden? Was wird angebaut? Wann wird geerntet? Und welche Arbeiten stehen während den verschiedenen Jahreszeiten an? Diese BrainBox zeigt mit kindgerechten Illustrationen das vielfältige Leben auf dem Bauernhof. Systematik: Spiele Umfang: 1 Würfel, 1 Sanduhr, 55 Karten Standort: Spiele EAN: 5025822949479
Inhalt: Cortex mit 3 Worten: Schnell, Stressig und super lustig! Egal ob mit Familie oder Coregamern, seitdem Cortex im Haus ist wird jeder Spieleabend mit 2-3 Runden Gehirnjogging gestartet. 8 verschiedene Aufgabenbereiche bieten viel Abwechslung und eine Menge Spielspaß und eine besondere Herausforderung für Gehirn, Gedächtnis und Reaktionsfähigkeit. Wer Tastaufgaben, logische Folgen, Labyrinthe und Farbrätsel schneller als die anderen löst, gewinnt. Der jüngste Spieler beginnt und deckt die oberste Karte des Stapels auf. Sobald ein Spieler glaubt, die Lösung gefunden zu haben, deckt er die Karte möglichst schnell mit seiner Hand ab. Der Spieler antwortet und zieht dann seine Hand weg, damit überprüft werden kann, ob seine Antwort richtig war. Jeder Spieler darf pro Runde nur eine einzige Antwort geben. Wurde die richtige Antwort gegeben, dann erhält der Spieler die Karte und legt sie verdeckt vor sich ab. Ein Spieler darf nicht mehr als vier Karten vor sich liegen haben. Wenn ein Spieler eine Karte behalten möchte, die er gerade gewonnen hat, aber bereits vier Karten vor sich liegen hat, muss er sofort eine seiner Karten ablegen. Wenn ein Spieler zwei identische Karten vor sich liegen hat (gleiche Rückseite), darf er sie gegen ein Teil des Gehirn-Puzzles eintauschen. Wurde eine falsche Antwort gegeben, dann legt der Spieler die Karte ab. In der folgenden Runde darf er keine Antwort geben. Wer als Erster sein Gehirn-Puzzle aus vier Teilen vervollständigt hat, gewinnt die Partie.
Inhalt: Schnell, stressig, lustig: Cortex liefert Spielspaß und eine besondere Herausforderung für Gehirn, Gedächtnis und Reaktionsfähigkeit. Wer Tastaufgaben, logische Folgen, Labyrinthe und Farbrätsel schneller als die anderen löst, gewinnt. Ein Spieler deckt die oberste Karte des Stapels auf. Wer glaubt, die Lösung zu wissen, deckt die Karte mit seiner Hand ab und sagt seine Lösung. Dann zieht er seine Hand weg damit überprüft werden kann, ob die Antwort stimmt. Jeder darf pro Runde nur eine Antwort geben. Wurde richtig geantwortet, erhält der Spieler die Karte und legt sie verdeckt vor sich ab. Ein Spieler darf aber nicht mehr als vier Karten vor sich liegen haben. Will er eine Karte behalten, muss er dafür eine andere ablegen. Hat ein Spieler zwei Karten mit gleicher Rückseite vor sich liegen, darf er sie gegen ein Teil des Gehirn-Puzzles eintauschen. Wer zuerst sein 4-teiliges Gehirnpuzzle vervollständigt, gewinnt.
Inhalt: "Warum ist der Himmel blau?", "Wie machen Bienen Honig?", "Warum können Schiffe schwimmen?". Diese und viele andere interessante Fragen haben Kinder der Maus gestellt. Drei Antwortmöglichkeiten sind vorgegeben. Da kann man mit Wissen glänzen oder clever tippen. So ist spannender Spielspaß garantiert und gelernt hat man am Ende auch etwas!
Inhalt: "Warum ist der Himmel blau?", "Wie machen Bienen Honig?", "Warum können Schiffe schwimmen?". Diese und viele andere interessante Fragen haben Kinder der Maus gestellt. Drei Antwortmöglichkeiten sind vorgegeben. Da kann man mit Wissen glänzen oder clever tippen. So ist spannender Spielspaß garantiert und gelernt hat man am Ende auch etwas!
Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min. Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 12 Chips, 110 Karten, 1 Anleitu Standort: Medienkiste Schule EAN: 4001504406134
Inhalt: Alle Fragen drehen sich um beliebte Produkte und Marken. Wer kennt die Werbeslogans am besten? Das kommunikatives Quizspiel mit Fragen über bekannte deutsche Marken und ihre Logos ist auch gut geeignet als generationenübergreifendes Spiel oder als Partyspiel in der Team-Variante. Der Rundenmaster nimmt die obere Karte des Fragekartenstapels und stellt dem aktiven Rateteam die erste Frage. Wird die Frage richtig beantwortet, rückt es seine Spielfigur auf das nächste Feld, dessen Farbe mit der gestellten Frage übereinstimmt. Beantwortet das aktive Rateteam eine gestellte Frage falsch, richtet der Quizmaster diese Frage an die Mitglieder seines eigeneneams. Kann es die Frage richtig beantworten, rückt das passive Rateteam seine Spielfigur auf das nächste Feld der entsprechenden Fragenfarbe vor. Das Team, das in der Gewinnzone zwei aufeinander folgende Fragen, bzw. die letzte Frage richtig beantwortet, gewinnt.
Inhalt: Ein Spiel mit 560 spannenden Fragen speziell für Kinder von 8-13 Jahren. Gespielt wird in Zweierteams. Es geht darum, mit dem Team so schnell wie möglich das Ziel zu erreichen. Um dorthin zu gelangen muss man unterwegs verschiedene Aufgaben aus unterschiedlichen Kategorien lösen. Ein Spieler des Teams, das gerade am Zug ist, nimmt die oberste karte vom Stapel. Lösen die Spieler die Aufgabe, sind sie weiterhin am Zug. Andernfalls ist das nächste Team am Zug. Kategorien sind Zeichnen: Zeige deinem Mitspieler durch eine Zeichnung, was auf der Karte steht; Mimik/Gestik: Zeige deinem Mitspieler durch Mimik und Gestik, was auf der Karte steht; Summen/Geräusche: Summe für deinen Mitspieler ein Lied oder ahme das Geräusch nach, das auf der Karte steht; Verbotenes Wort: Beschreibe dem Mitspieler das Wort auf der Karte so gut wie möglich, ohne das betreffende Wort zu sagen; Frage/Antwort: Stelle deinem Mitspieler eine Frage, die auf der Karte steht. Die Spieler lösen die Aufgaben abwechselnd. Die maximale Spielzeit pro Aufgabe beträgt 30 Sekunden. Das Team, das zuerst das Ziel erreicht, gewinnt.
Inhalt: Die Trivial Pursuit Familienedition enthält 400 Fragekarten zu den Themen Erdkunde, Unterhaltung, Geschichte, Kunst, Literatur, Wissenschaft, Technik, Sport und Vergnügen. Eine Hälfte der Karte ist für jüngere Spieler, die andere Hälfte für ältere Spieler geeignet. Dazu sind die Karten mit unterschiedlichen Farben hinterlegt. Ist man an der Reihe, würfelt man und bewegt seine Spielfigur. Kommt man auf ein Eckfeld oder in die Spielplanmitte, darf man eine Frage beantworten. Ist die Antwort richtig, erhält man eine Wissensecke, die man in seinen Wissenspeicher legen darf. Der Spieler, der zuerst sechs verschiedene Wissensecken gesammelt hat und die finale Masterfrage beantworten kann, ist Sieger.
Inhalt: Wissen über gefährliche Raubtiere von A bis Z: Wozu braucht ein Braunbär Krallen? Wie lang wird eine Anakonda? Und wie schnell laufen eigentlich Geparden? Gemeinsam mit der Raubtier-Expertin Tina Tiger erhalten die Kinder alle wichtigen Informationen zu den 26 verschiedenen Raubtieren. Im Quiz mit Käpt'n Quizzo gilt es anschließend, sein Wissen unter Beweis zu stellen. Wer also z.B. weiß, wie ein Löwe im Vergleich zu einem Gepard brüllt, hat gute Chancen, Quiz-Champion zu werden. Im Quiz-Spiel lassen sich die Karten mit den anderen Themen der Reihe Wissen & Quizzen kombinieren. Zusätzlich erklärt der tiptoi-Stift ein Kartenspiel, das sich auf Reisen auch ohne Stift spielen lässt.
Inhalt: Hier geht es um Tierkinder. Können Fuchskinder schwimmen? Wie nennt man ein Katzenkind und wie oft im Jahr bekommen Hasen Nachwuchs? Ziel des Spiels ist es, durch Beantworten der Quiz-Fragen möglichst viele Quiz-Punkte zu sammeln. Die Fragen werden vom tiptoi-Stift gestellt. Dieser verrät auch die Lösungen und sagt an, welcher Spieler einen Punkt für das Lösen einer Aufgabe erhält. Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Jede Karte zeigt Bilder von Lebensmitteln, Städten oder Persönlichkeiten sowie Fakten über Deutschland und seine Bundesländer. Auf der Rückseite jeder Karte stehen dazu acht Fragen zum jeweiligen Thema auf der Vorderseite. Die BrainBox fördert spielerisch die Beobachtungs- und Erinnerungsfähigkeit der Kinder. Systematik: Spiele Umfang: 1 Würfel, 1 Sanduhr, 70 Karten Standort: Spiele EAN: 5025822949059
Inhalt: Diese BrainBox wurde in Zusammenarbeit mit dem "Science Museum" in London entwickelt. Wann wurde die Glühbirne erfunden? Warum gibt es Teebeutel? Wer hat das Telefon erfunden? Jede Karte gibt Auskunft über die Erfindung selber, den Erfinder, den Zeitpunkt sowie den Erfindungsort. Der BrainBox Wert gibt ebenfalls einen Hinweis, wie wichtig die Erfindung für unser Leben ist. Eine BrainBox voller Ideen, welche die Welt verändert haben! Systematik: Spiele Umfang: 1 Würfel, 1 Sanduhr, 55 Karten Standort: Spiele EAN: 5025822949158
Inhalt: Jede Karte behandelt altersgerecht ein naturwissenschaftliches Thema. Themen wie Tier- und Pflanzenwelt, Lebensräume, Lebenskreislauf, unterschiedliche Eigenschaften von Material und die Wirkung von Kräften wecken den kindlichen Forschergeist. Dank der Zusammenarbeit mit Grundschullehrern ist der Spiel- und Lernspaß für unterschiedlichste Altersgruppen garantiert. Systematik: Spiele Umfang: 1 Würfel, 1 Sanduhr, 55 Karten Standort: Spiele EAN: 5025822949400
Inhalt: Entwickelt in Zusammenarbeit mit Grundschullehrern zeigen die reich illustrierten Karten verschiedene Szenerien - vom Bauernhof über Sportarten oder Haustiere bis zur Gutenachtgeschichte. Systematik: Spiele Umfang: 1 Würfel, 1 Sanduhr, 1 Spielregel, 55 Karten Standort: Spiele EAN: 5025822949103
Inhalt: Durch die regelmäßig aktualisierten Länderkarten lernen die Kinder jeweils die Hauptstadt, die Landesflagge und die Nachbarländer kennen und erfahren Spannendes und Typisches zu den einzelnen Ländern rund um den Globus. Systematik: Spiele Umfang: 1 Würfel, 1 Sanduhr, 71 Karten Standort: Spiele EAN: 5025822949011
Inhalt: Jede Karte zeigt Bilder, Essen, Persönlichkeiten und Fakten von Städten rund um die Welt. In welcher Stadt kannst du die Bosporusbrücke überqueren welche Europa und Asien verbindet? Mit der Seilbahn auf den Tafelberg fahren? Oder die Spanische Hofreitschule besuchen? Systematik: Spiele Umfang: 1 Würfel, 1 Sanduhr, 70 Karten Standort: Spiele EAN: 5025822949448
Inhalt: Jede Karte zeigt Bilder von den Dinosauriern bis zur Entdeckung Australiens, von der Steinzeit bis zum Fall der Beliner Mauer und vom Reich der Azteken bis zum ersten Flug mit einem Flugzeug. Auf der Rückseite jeder Karte stehen dazu acht Fragen zum jeweiligen Thema auf der Vorderseite. Die BrainBox fördert spielerisch die Beobachtungs- und Erinnerungsfähigkeit der Kinder. Systematik: Spiele Umfang: 1 Würfel, 1 Sanduhr, 55 Karten Standort: Spiele EAN: 5025822949363
Inhalt: Besser Quizzen ohne Wissen! Bau auf das Wissen Anderer - und gewinne. Es geht es nicht darum, wie viel jeder einzelne weiß, denn die Spieler beantworten die Fragen nicht selbst. Sie stellen die Fragen nämlich ihren Mitspielern und müssen dann entscheiden, wer was weiß. Nur gemeinsam können sie Punkte ergattern, denn nur wer seine Mitspieler richtig einschätzt, kassiert satte Punkte und hat gute Chancen, das Spiel zu gewinnen. Das ist das perfekte Quiz für die ganze Familie mit Anti-Besserwisser-Mechanismus und 1.200 Fragen aus zahlreichen Themenbereichen. Ein Spieler würfelt und zieht eine Karte mit sechs nummerierten Fragen und stellt jedem seiner Mitspieler eine davon. Der schwarze Würfel bestimmt eine Frage, die er stellen muss. Der grüne Würfel zeigt eine Frage an, für die es Extrapunkte gibt. Ist die Antwort richtig, kassieren beide gemeinsam Punkte.
Inhalt: Tension ist das ultimative Ratespiel für die ganze Familie. In einem rasanten Wettlauf gegen die Zeit spielt man in zwei Teams um den Sieg, indem man versucht, möglichst viele Antworten in den vorgegebenen Themen zu finden - aber es zählen immer nur die Antworten, die genau mit der Liste auf der Themenkarte übereinstimmen. Also gilt es, so viele Antworten wie möglich in die Runde zu werfen, während die Sanduhr immer weiterläuft. Welches Team schafft es mit den erspielten Punkten der richtigen Antworten zuerst ins Ziel? Die Spieler erwartet hier eine sehr vielfältige, originelle Themenauswahl, sodass für jeden etwas dabei ist. Der Punktezähler ist unproblematisch, da die aktuelle Fragekarte nur aufgelegt wird und die kleinen Schieber zur Punktezählung sehr stabil sind. Für 2-beliebig Spieler ab 8 Jahren. (ca. 30 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 1 Punktezähler, 1 Sanduhr, 2 Spielfiguren, 200 Standort: Spiele EAN: 4018928551999
Inhalt: Der spannende Wissenswettkampf fürs schlaue Grundschüler. Was misst man mit einem Thermometer? In welchem Land stehen die Pyramiden von Gizeh? Stimmt es, dass Fische mit Kiemen atmen? Die Spieler sind in einer futuristischen Welt und wählen sich einen Superhelden aus, mit dem sie im Wissensduell in der Arena der Super-Quizzer antreten. In den verschiedenen Kategorien Alltag und Freizeit, Natur und Tiere, Geschichte und Geografie, Sport, Mensch und Körper messen sich die Spieler und gewinnen Karten. tiptoi stellt Fragen und führt durch das Spiel. Im Finale zeigt sich, welcher Spieler mit seinem Allgemeinwissen die Arena erobert. Lerninhalte: 1000 spannende Fragen zu Mensch, Natur, Freizeit, Sport und Kultur
Inhalt: Der Hals des Brachiosaurus war ganz schön lang. Warum war das so und warum wurden manche Saurier überhaupt so riesengroß? Das interaktive Lernspiel für Entdecker: Zusammen mit dem tiptoi-Stift erfahren Kinder ganz viel über die ausgestorbenen Riesen. Mit dem tiptoi-Stift können Kinder die Meeres-, Flug- und Dinosaurier sowie verschiedenen Spielmodi antippen, mit ihnen interagieren und spannende Informationen hören. Wenn sie zusammen mit dem "All-Wissenden" Sami Saurus bereits Wissen über die verschiedenen Saurier erfahren haben, können sie es in Käpt'n Quizzos Quiz unter Beweis stellen. Das 3in1 Prinzip: Lexikonwissen, Quiz- und Kartenspiel bietet zahlreiche Aufgaben und eignet sich somit ideal für abwechslungsreiche Beschäftigung für Kinder im Alter von 6 bis 10 Jahren.
Inhalt: Das Kartenspiel von "Stadt Land Vollpfosten" mit 200 kreativen, lustigen Kategorien bringen Hobbydenker ins Schwitzen. Jeweils beide Stapel mischen, anschließend erhält jeder Spieler 8 Buchstabenkarten. Ein Spieler zieht eine Kategoriekarte und wählt eine Kategorie aus. Die Spieler suchen passende Begriffe zu ihren Buchstabenkarten und legen ihren Buchstaben ab. Der schnellste gewinnt, ist seine Buchstabenkarte los und zieht die nächste Kategoriekarte. So geht es reihum, bis ein Spieler keine Karten mehr hat. Dieser Spieler hat gewonnen. Systematik: Spiele Umfang: 120 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4260528090518
Inhalt: Die Kindervariante von "Stadt Land Vollpfosten" mit 120 Spielkarten mit 200 kreativen und lustigen Kategorien wie z.B. "Im Kühlschrank", "Superheld oder Comicfigur", "Mädchenname", "Ist kleiner als ein Fußball", "Lustiges Quatschwort" und mehr. Jeweils beide Stapel mischen, anschließend erhält jeder Spieler 8 Buchstabenkarten. Ein Spieler zieht eine Kategoriekarte und wählt eine Kategorie aus. Die Spieler suchen passende Begriffe zu ihren Buchstabenkarten und legen ihren Buchstaben ab. Der schnellste gewinnt, ist seine Buchstabenkarte los und zieht die nächste Kategoriekarte. So geht es reihum, bis ein Spieler keine Karten mehr hat. Dieser Spieler hat gewonnen. Systematik: Spiele Umfang: 120 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4260528090525
Inhalt: In diesem Spiel treten Teams gegeneinander an und müssen gemeinsam möglichst viele richtige Begriffe zu den verschiedenen Kategorien finden. Das Team, das an der Reihe ist, muss mit dem gewürfelten Buchstaben einen passenden Begriff finden. Gelingt dies, wird die nächste Kategorie vorgelesen. Je mehr Kategorien man ?gewinnt?, desto mehr Schritte darf man weitergehen. Jede Kategorie, zu der ein Begriff gefunden wurde, zählt für einen Schritt auf dem Spielbrett. Für 4-12 Spieler ab 12 Jahren. (ca. 45 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 1 Würfel, 4 Spielfiguren, 60 Karten, 1 Anleitun Standort: Spiele EAN: 4260528093779
Inhalt: Das kooperative, kommunikative, generationsübergreifende und abwechslungsreiche Quiz stellt Fragen wie zum Beispiel "Wieviel Gramm wiegt die Schokolade eines Überraschungseies?" oder "Nach welcher Farbe ist Gargamel verrückt?" und "Welche Band hat einen Mund als Markenzeichen?" Auf diese und andere Fragen aus der Welt der Kinder und der Erwachsenen liefert das LÜK Spiel die Antworten. Gemeinsam wird geknobelt, beraten und die richtigen Antworten gesucht. Jedes Familienmitglied kann mit seinem Wissen und mit Ideen glänzen, und typisch für LÜK werden Zahlenplättchen zu den einzelnen Fragen und Aufgaben auf die richtigen Antworten platziert, sodass auf der Rückseite ein Muster entsteht das zeigt, ob man richtig lag - oder falsch. Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (ca. 30 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Klappbox, 25 Plättchen, 1 Spielplanheft, 1 Anleitung Standort: Spiele ISBN: 978-3-07-246000-2
Inhalt: Handschellen klicken, wenn Begriffe aus der Welt des Verbrechens erraten werden. 660 Begriffe aus der Welt des Verbrechens warten darauf, erraten zu werden. Die mitgelieferten Handschellen schränken die Darstellung der gesuchten Begriffe erheblich ein, aber voller Körpereinsatz ist erwünscht. Die Spieler dürfen sich auch durch Laute und Geräusche oder das Zeigen auf Körperteile erklären. Sprechen ist allerdings verboten! Gefordert sind nur Phantasie, Schnelligkeit und eine gute Kombinationsgabe! Wer zuerst 20 Punkte zusammen hat, gewinnt.
Inhalt: Dieses Quizspiel sorgt mit seinen kreativen Möglichkeiten und Varianten so manches Mal für einen Aha-Effekt! Bis zu sechs Spieler verbünden sich, um das Ziel zu erreichen: gemeinsam möglichst viele Gebäudekarten sammeln. Die Uhr läuft: 24 Fragekarten haben die Spieler Zeit, durch richtige Antworten das Spiel für sich zu entscheiden. Es darf diskutiert, laut überlegt und eingeschätzt werden. Verschiedene Schwierigkeitsgrade und über 2000 Fragen sorgen immer wieder für spannende Quizrunden. Erwünscht sind Hilfestellungen wie Pantomime, Ein-Wort-Tipps und Geräusche. Ein lebendiges Spiel, das von seinen Mitspielern lebt. Egal, wie die Mission ausgeht, die Spieler sind nur zusammen stark und profitieren von ihrem gemeinsamen Wissen.
Inhalt: kNOW! ist mit und ohne Google Assistant spielbar und das erste Quiz-Spiel, das immer aktuell ist und die Regeln selbst erklärt. Es gibt immer die aktuelle Antwort auf die weit über 1.500 Quizfragen. So kommen tagesaktuelle Fragen ins Spiel, die es nie zuvor in einem Quizspiel gab wie z.B.: "Wie spät ist es jetzt in Sydney?", "Brauche ich morgen einen Regenschirm?", "Wie weit ist es von HIER nach HONOLULU?". Die Antworten wechseln je nach Tag, Ort und Zeit und werden dabei einfach über den Google Assistant, den kostenlosen digitalen Sprachassistenten von Google, geliefert. Das Quizspiel dauert genau so lange, wie man will: einfach den digitalen Timer einstellen und losspielen.
Inhalt: Das ist "Die Geschichte vom Pferd" für alle Fans von "Nobody ist perfect": Die Spieler sind Lamm oder Füchse, wobei das Lamm jede Runde wechselt. Das Lamm nimmt eine Fragekarte und liest den Füchsen die Frage laut vor. Dabei wird die Karte so gehalten, dass die Füchse die Rückseite sehen können, auf der die Antwort steht. Jetzt denkt sich jeder Fuchs entweder eine glaubhafte "Geschichte vom Pferd" aus oder liest die richtige Antwort vor (die meist genauso unglaubwürdig klingt). Es darf aber nur einer der Füchse die richtige Antwort geben, alle anderen geben eine erdachte Antwort von sich. Das Lamm muss nun herausfinden, welche der gegebenen Antworten die richtige und welche gelogen sind. Das kompetitive Quizspiel fördert Kreativität durch gekonntes Bluffen. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt, Hauptsache man ist überzeugend und führt das Lamm in die Irre. Ein kluges Lamm erkennt die Lügner und schließt sie nach und nach aus. Für 4-8 Spieler ab 10 Jahren. (ca. 20 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 350 Karten, 136 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4015566603936
Inhalt: In jeder Runde gibt es eine neue Frage. Und dazu eine ganze Liste voller richtiger Antworten. Aber welche sind das? Ob beliebte Freizeitaktivitäten, Länder am Äquator oder Figuren von Astrid Lindgren, für jeden ist was dabei. Quer durch alle Wissensbereiche können sich echte Quiz-Junkies beweisen. Der Quizmaster zieht eine Frage-Karte und legt 7 Punkte bereit. Denn zu jeder Frage sind 7 richtige Antworten gesucht. Die meisten Frage-Karten zeigen allerdings mehr als 7 korrekte Antworten. So hat jeder die Chance, eine Antwort zu finden. Punkte gibt es jedoch immer nur für 7 Antworten aus dieser Auswahl. Reihum geben die Mitspieler eine Antwort oder steigen aus. Eine richtige Antwort gibt 1 Punkt, bei einer falschen Antwort steigt man aus dieser Fragerunde aus und muss einen Punkt abgeben und wenn alle Mitspieler raus sind, bekommt der Quizmaster die restlichen Punkte.
Inhalt: Partyspiel für fetzige Runden: 40 Karten werden gleichmäßig verteilt. Jeder schaut sich seine Karten geheim an. Anschließend werden alle Karten gemischt und zu einem gemeinsamen Stapel bereit gelegt. Drei Runden lang werden in zwei Teams Begriffe erklärt. Zunächst wie man möchte, ohne das Wort direkt zu nennen. Danach mit nur einem einzigen Wort und zuletzt mit Pantomime. Das Team, das die meisten Punkte einsammeln konnte, gewinnt.
Inhalt: Karten geben das Thema vor, über das sich 2 Spieler 2 Minuten lang unterhalten werden. Die anderen schreiben vorher auf, welche Schlagwörter während der Unterhaltung fallen könnten. Wenn solch ein Schlagwort genannt wird, gibt es dafür Punkte. Wer die meisten Punkte einsammelt, gewinnt. Sehr kommunikationsstarkes Spiel - auch für Leute die kein Bingo mögen - denn das Spiel überrascht durch den humorvollen Spielfluss und es entwickelt sich quasi zwangsläufig immer eine sehr lustige Runde.
Inhalt: Der Phrasenfuchs ist schnell erklärt. Reihum liest immer ein Spieler eine Phrasenkarte vor. Die Kartenfarbe gibt dabei die Aufgabenstellung vor. Dabei sind entscheidende Wörter in der vorgelesenen Phrase vertauscht, oder es werden nur Ausschnitte vorgelesen, es gibt Zungenbrecher und manchmal wird auch nur gemalt: "Es schüttet wie aus Kübeln", "Die Zelte abbrechen", "Zieh Leine". Das Ziel der Mitspieler ist immer gleich: Möglichst schnell die Phrasen erraten. Wer das am schnellsten schafft, erhält Punkte und zieht seinen Fuchs nach vorne. Wer zuerst das Ziel erreicht, gewinnt.
Inhalt: Ein einzigartiges Quiz, beim dem die Spieler die Antworten in Form von Farbkarten immer auf der Hand haben. Welche Farbe hat die Hose von Homer Simpson? Sind Veilchen grundsätzlich blau? Gespielt werden kann mit 2-4 Spielern oder in Teams. Ein Spieler liest die Frage vor und alle treffen ihre Wahl, welche Farbe(n) die richtige Antwort sind. Haben alle ihre Farbkarten (verdeckt) ausgelegt, werden diese gleichzeitig umgedreht und die Fragekarte wird aus der Box gezogen, um die Antwort lesen zu können. Danach wird die Karte wieder an hinterster Stelle in die Fragebox zurück gesteckt. Hat ein Team die richtige Antwort gegeben, erhält es für jede falsche Antwort eines anderen Teams jeweils 1 Punkt. Der erste Spieler bzw. das erste Team, das 15 Punkte erreicht, gewinnt.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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