Inhalt: Geschickt müssen sich die Spieler als Boten auf dem schwimmenden Markt bewegen und dabei von Boot zu Boot springen. Das Ziel ist, seine Aufträge als Erster zu erfüllen. Um der Konkurrenz eins auszuwischen und selbst die benötigten Geschenke zu erstehen, dürfen die Boote auf dem Markt gedreht werden. So können sie in eine günstigere Position auf dem Spielplan gebracht werden, was im Spielverlauf immer wieder zu überraschenden Wendungen führt. Neben der richtigen Taktik gehört auch etwas Glück beim Würfeln dazu, denn dadurch wird die Anzahl der Bewegungspunkte festgelegt, die der Spieler in seinem Zug einsetzen darf. Für versierte Spieler lässt sich der Schwierigkeitsgrad mit der Variante für Fortgeschrittene erhöhen: Dabei sind die Aufträge geheim, was natürlich die Spannung bei der Suche nach den schönsten Waren steigert. Zusätzlich gibt es für erfüllte Aufträge Boni, die zum eigenen Vorteil dann taktisch klug eingesetzt werden können. Interessant ist auch die Team-Variante für vier Spieler, bei der in Zweier-Teams gemeinsam Aufträge erfüllt werden müssen und wobei sich die Anforderungen ebenfalls steigern lassen.
Inhalt: Die Kinder spielen nach, wie die ersten Menschen in der Steinzeit sesshaft wurden und Siedlungen bauten. Wer kann sich am besten merken wo die Waren liegen, die zum Hüttenbau benötigt werden? Es gibt Hütten- und Warenkarten. Auf den Hüttenkarten sind immer drei Waren abgebildet, die man besitzen muss, um die Hütte zu bauen. Während seines Zuges deckt der Spieler auch Warenkarten auf. Ist eine Ware darauf, die auch auf der eigenen Hüttenkarte zu sehen ist, darf man die Warenkarte zu sich nehmen. Hat man am Ende seines Zuges alle Waren, die man für die Hüttenkarte vor sich braucht, so baut man diese fertig indem man die Hüttenkarte umdreht und die Warenkarten unter den Warenkartenstapel legt und eine neue Hüttenkarte zieht. Der Spieler, der als Erster drei Hütten gebaut hat, gewinnt das Spiel.
Inhalt: Mit dem Lastwagen Baumaterial richtig zuordnen. Bei diesem Spiel für Kinder ab 2 Jahren wird nicht nur Alltagswissen gefördert. Spielend Erstes Lernen ist die Devise: Farben erkennen, Vergleichen und Zuordnen wird hier mit hervorragendem Spielmaterial geübt. Die Lastwagen sind groß und für Kinderhände gut zu greifen, der extra große Würfel kann nicht verschluckt werden und die liebevoll gestalteten Legeteile sind äußerst stabil. Da geht nichts kaputt und der Kreativität steht nichts im Wege. Durch die altersgerechten Spielmaterialien wird das Kind individuell in allen wichtigen Entwicklungsbereichen gefördert. Sprache, Basiskenntnisse und Motorik werden mit Themen verknüpft, die sich an den Interessen und der Lebenswelt der Kleinsten orientieren. Beim Zusammenpuzzeln ist Geschick und Kreativität gefragt. Durch Ausprobieren und Kombinieren der Legeteile entsteht jedes Mal ein ganz neuer Spielplan, der sich mit den zwei bunten Lastwagen nachfahren lässt. Anhand der kindgerechten Illustrationen entdeckt das Kind, wie Schritt für Schritt ein Haus entsteht und lernt, welche Arbeiten und Materialien dafür nötig sind. Das fördert das Alltagswissen und logische Denken. Das Spiel enthält klare Hilfestellungen und verschiedene Spielvarianten, die schrittweise vom freien Spiel bis zum ersten Regelspiel führen. Das ZNL (TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen) unter Leitung von Prof. Dr. Dr. Spitzer hat dieses Spiel mitentwickelt.
Inhalt: Die freche Affenbande hat den Elefanten auf die Palme gebracht und jetzt müssen alle zusammenhalten, um den Elefanten zu retten. Die Spieler kombinieren ihre Zahlen möglichst klug und halten die Palme in Balance. Der Balanceakt auf der wackeligen Palme ermöglicht das spielerische Training von Addition und Subtraktion für Rechenanfänger im Zahlenraum von 1-20 und für geübte Rechner im Zahlenraum von 1-100. Das Spiel nimmt die Kinder mit auf eine spannende Mission und fördert dabei das Zahlenverständnis und vorausschauendes Planen. Das Versetzten der Affen und des Elefanten schult die Fenmotorik. Auch die persönliche und soziale Entwicklung wird hierbei gefördert: Das gemeinsame Ziel sowie das Besprechen und Beraten mit den Mitspielern fördert die Kommunikation- und Teamfähigkeit. Systematik: Spiele Umfang: 5 Spielfiguren, 1 Palme, 1 Sprungtuch, 30 Karten, 6 Jokerplä Standort: Spiele EAN: 4005556249732
Inhalt: Zu Beginn legen die Spieler nach und nach Steine aus. Je mehr Steine sie auslegen, um so mehr Punkte können sie erreichen. Wer seine Steine rechtzeitig wieder abbaut, bekommt Punkte. Alle Steine, die am Ende noch ausliegen, bringen Minuspunkte. Die Kunst besteht darin, die Auslage zum richtigen Zeitpunkt in Punkte zu wandeln. Je länger man wartet, um so schwieriger wird das. Ein Spiel für alle, die Romme und ähnliche Spiele lieben. Sehr schönes und hochwertiges Spielmaterial, einfache Regeln und ein interessanter Spannungsbogen.
Inhalt: Das interaktive Spiel zeigt einen ganz normalen Schulalltag. Die Kinder begeben sich auf den morgendlichen Schulweg und lernen die Pausen und die Nachmittagsbetreuung kennen. Dazwischen lösen sie möglichst viele Aufgaben. Die Aufgaben in den Unterrichtsfächern löst jeder für sich. Es gibt dabei weder Gewinner noch Verlierer, sondern es geht immer darum das Schulleben gemeinsam kennenzulernen. Am Ende des Spiel verrät der tiptoi-Stift, in welchen Fächern man sich besonders gut angestellt hat und bei welchen Fächern man noch etwas üben sollte. Insgesamt gibt es sieben Unterrichtsfächer mit unzähligen unterschiedlichen Aufgabentypen pro Schwierigkeitsstufe. Der tiptoi-Stift wählt die Aufgaben per Zufall aus. Besonders wichtige Fächer wie Mathematik, Deutsch und Sachkunde, kommen häufiger vor als die anderen.
Inhalt: Die bunten Häuser und Fahrzeuge laden zum Entdecken und freien Spielen ein. Beim Zuordnen der Fahrzeuge zu einem passenden Einsatzort ist Aufmerksamkeit gefragt. Das Versteckspiel für etwas größere Kinder fördert die Konzentrationsfähigkeit. Enthalten sind klare Hilfestellungen und verschiedene Spielvarianten. Die Spielregel führt schrittweise vom freien Spiel zum ersten Regelspiel. Mit liebevoll gestaltetem, sehr stabilem und kindgerechtem Spielmaterial aus extrastarkem (3 mm) Karton werden Aufmerksamkeit und Fähigkeit zum Vergleichen und Zuordnen gefördert. Systematik: Spiele Umfang: 6 Haustafeln, 6 Fahrzeuge, 12 Bildkarten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4005556247226
Inhalt: Karten geben das Thema vor, über das sich 2 Spieler 2 Minuten lang unterhalten werden. Die anderen schreiben vorher auf, welche Schlagwörter während der Unterhaltung fallen könnten. Wenn solch ein Schlagwort genannt wird, gibt es dafür Punkte. Wer die meisten Punkte einsammelt, gewinnt. Sehr kommunikationsstarkes Spiel - auch für Leute die kein Bingo mögen - denn das Spiel überrascht durch den humorvollen Spielfluss und es entwickelt sich quasi zwangsläufig immer eine sehr lustige Runde.
Inhalt: Fabulantica ist ein märchenhaftes Merkspiel mit einem eingängigen Reisemechanismus. Die Spieler müssen dabei genau planen, wie sie ihre Reisekarten einsetzen, um an die Orte zu kommen, wo sie die gesuchten Märchenfiguren vermuten. Eine stürmische Nacht zieht über die fabelhafte Welt von Fabulantica hinweg. Als sich der Sturm am nächsten Morgen legt, finden sich die Bewohner quer übers Land verteilt wieder. Um Schutz vor dem Wetter zu finden haben sie sich in alten Türmen verschanzt. Die Spieler müssen den Bewohnern von Fabulantica helfen, sich selbst und ihre Freunde wieder zu finden, um sicher nach Hause zu kommen. Mit Pferden, Eseln, Kamelen, Schiffen oder dem magischen Teppich können die Spieler von Ort zu Ort ziehen. Zunächst suchen sie die Bewohner, die im unteren Teil der offen ausliegenden Auftragskarten abgebildet sind, dann deren Freunde im oberen Teil der Karte. Als Belohnung erhalten sie eine Goldmünze. Doch jedes Mal, wenn ein Bewohner erfolgreich gefunden wurde, wandert die entsprechende Figur an einen anderen Ort. Kleine Geschichten helfen dabei sich zu merken, wer sich wohin bewegt hat.
Inhalt: Wettlaufspiel rund um das Thema Einkaufen mit zwei Spielvarianten. Das Spiel verdeutlicht den ersten Umgang mit Geld, fördert Sprachentwicklung, mathematisches Grundverständnis und Selbstständigkeit und trainiert die Entscheidungsfindung. Was kosten die Birnen an Ollis Obststand? Reicht das Geld noch für Tomaten? Wer geschickt einkauft, ist als Erster wieder mit einer vollen Tasche zu Hause. In dem Spiel "Wir spielen Einkaufen" üben die Kinder die Grundzüge eines Kaufvorgangs und tauschen Waren gegen Geld, wobei sie vorher Preise vergleichen. Dabei lernen sie, planvoll zu handeln und gehen einen wichtigen Schritt in Richtung Selbstständigkeit. Zunächst machen sich die Kinder mit den Waren auf dem Spiel-Markt vertraut und erklären, wozu sie einzelne Lebensmittel einkaufen würden. Das Erzählen fördert die Sprachentwicklung der Kinder. Die Einkaufslisten sind verteilt und das spiel beginnt. Jetzt heißt es würfeln und am passenden Stand die günstigsten Waren für die Liste kaufen und das Geld in den Schlitz werfen. Aufmerksam beobachten und berücksichtigen die Kinder die Preisveränderungen im Spielverlauf. Einkaufsprofis schätzen bereits vor dem Einkauf, wie viel die Waren auf der Einkaufsliste kosten werden, und spielen dann erst los. Bei "Wir spielen Einkaufen" wird das mathematische Grundverständnis der Kinder ausgebaut. Sie entwickeln dadurch immer größere Sicherheit und trauen sich auch bald, zusammen mit ihren Eltern im realen Leben auf dem Wochenmarkt einzukaufen. Systematik: Spiele Umfang: 4 Spielplanteile, 4 Marktstände, 4 Spielfiguren, 4 Geldbeute Standort: Spiele EAN: 4005556249855
Inhalt: Solitär-Logikspiel mit 80 Aufgaben von einfach bis knifflig und Schnellstartanleitung. Man zieht eine Aufgabenkarte, stellt die Spielfiguren wie angegeben auf den Spielplan und nimmt sich die abgebildeten Bewegungskarten. Seine Aufgabe ist es, den Kammerjäger so geschickt zu bewegen, dass er alle Kakerlaken erwischt. Dazu muss er seine Bewegungskarten in der richtigen Reihenfolge ausspielen. Jede davon kann er nur einmal benutzen. Danach laufen alle Kakerlaken ein Feld vor. Sitzt eine Kakerlake in gerader Linie vor dem Kammerjäger, saugt er sie ein und nimmt sie vom Spielfeld. Die Aufgabe ist erfüllt, wenn er alle Kakerlaken erwischt hat, bevor ihm die Bewegungskarten ausgehen.
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