Inhalt: Wer schafft es zuerst, alle Stationen auf der Reise durch Deutschland zu passieren? Der Spielplan zeigt eine Deutschlandkarte mit verschiedenen Städten und Vergnügunsparks. Jeder bekommt vor dem Spiel einen solchen Vergnügungspark als Ziel zugelost. Ebenso eine Startstadt und fünf Städte die auf der Reise zu dem Park besucht werden müssen. Der Würfel bestimmt wie weit die Spieler ziehen dürfen. Wird eine der fünf Städte erreicht, darf man die Karte ablegen. Wer als Erster seine fünf Städte besucht und den zugelosten Park erreicht, gewinnt. Während des Spiels findet man Informationen über deutsche Städte, Sehenswürdigkeiten und Einwohneranzahlen. Durch gute Planung wird man vor den anderen am Ziel sein und lernt dabei spielerisch Deutschland kennen.
Inhalt: Das Harry Potter - Magical Beasts Board Game bietet für alle Harry Potter Fans ein actionreiches Rennen in Hogwarts und außerhalb der Schule. Die magischen Tierwesen laufen frei herum und müssen so schnell wie möglich wieder eingefangen werden. Das Spielbrett wechselt dabei auf magische Weise zwischen den zwei Spielwelten "Hogwarts" und "außerhalb der Schule" hin und her. Hier heißt es vorsichtig sein, denn außerhalb der Schule lauern Gefahren, bei denen man Hinweise und wertvolle Zeit verliert. Wer als Erstes alle Hinweise gesammelt hat, kann ein magisches Tierwesen identifizieren und einfangen. So hat man seine Zauberqualitäten unter Beweis gestellt und ist der Gewinner.
Inhalt: Die Lamas haben eine Reise rund um die Welt gemacht und wollen möglichst als Erste zu Hause von ihren Erlebnissen berichten. Sie fahren mit der Bahn - ach herrjeh - da kommt es doch immer wieder zu unerwünschten Zwischenstopps und Verzögerungen. Es ist eben der ?Lama Express". Die Lamas müssen mindestens einmal das Spielfeld umrunden. Wer seine komplette Herde zuerst ins eigene Haus bringt, gewinnt. So schön und gemütlich das Bahnfahren auch sein kann, mitunter warten einige Überraschungen auf die Reisenden. Manch ein Lama vergisst dabei beispielsweise das Aussteigen ... und so geht es auf eine weitere Runde mit dem Lama-Express. Wird man aus dem Zug geworfen, muss man sich anstellen, bis wieder ein leerer Waggon vorfährt und die Reise weitergeht. Beim ?Lama Express" ist Konzentration nötig, denn das Ein- und Aussteigen ist auch dann erlaubt, wenn ein Mitspieler gar nicht an der Reihe ist. Wer mit Köpfchen spielt und dabei immer auch die anderen Lamas im Auge behält, kann als Erster seine Tiere wieder zu Hause versammeln.
Inhalt: Heute gehen die Kinder einkaufen, sie dürfen ihr hart verdientes Taschengeld ausgeben. Dabei gibt dir deine Wunschkarte vor, welche Dinge du dir kaufen möchtest. Wer an der Reihe ist würfelt und zieht auf dem Spielplan voran. Davon abhängig, wo man landet, darf man eine Aktion ausführen. Entweder man darf einen Einkauf tätigen, etwas am Flohmarkt verscherbeln oder am eigenen Sparbuch ansparen. Mit diesem Spiel erlernen Kinder einen sicheren Umgang mit ihrem Taschengeld und vertiefen ihre Rechenkenntnisse. Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 1 Würfel, 6 Spielfiguren, 6 Scheiben, 55 Karten Standort: Spiele EAN: 4000826016366
Inhalt: Kaufen, bezahlen und Geld zählen: Kindgerecht und kinderleicht führt das neue Monopoly Junior Kinder ganz spielerisch an den Umgang mit Geld und Zahlen heran und bringt zugleich jede Menge Spielspaß ins Kinderzimmer. Das klassische Spielbrett kommt in kindgerechter Aufmachung. Bei den niedlichen Spielfiguren Hund, Katze, Auto und Schiff hat jedes Kind schnell seinen Favoriten gefunden. Monopoly Junior ist für 2-4 Kinder ab fünf Jahren geeignet.
Inhalt: Beim großen Wettschwimmen geht alles drunter und drüber. Der Frosch paddelt auf dem Krokodil und die Schildkröte ist ein tolles Floß für jeden Gecko. Aber da kommt die Brücke. Jetzt muss man den Kopf einziehen, sonst fällt man ins Wasser. Aber wer hoch hinaus will, der geht schon mal baden. Ganz nach vorne schwimmt, wer seine Tiere schlau aufeinander (ein)stellt, die Höhen richtig einschätzt und dort gerade noch hindurch schlüpft, wo andere sich bereits den Kopf stoßen.
Inhalt: Das kooperative Spiel mit Einzelsiegervariante fördert Gedächtnis, Sprache und Konzentration. Pferd Ben, Kuh Frida, Schaf Emma und Huhn Isabella genießen den sonnigen Tag auf der Wiese. Doch bevor es dunkel wird, wollen sie wieder in ihrem sicheren Stall sein. Gelingt es euch, die vier Tiere in den Stall zu bringen, bevor die Sonne untergeht? Ein spannender Wettlauf beginnt.
Inhalt: Wer in den Bus von Mister Morrison einsteigen möchte, muss sich beeilen! Zeki das Stachelschwein, Polly der Flamingo, William das Känguru und Madonna das Meerschweinchen freuen sich schon darauf, bald ihre Schulkinder kennenzulernen und rennen los. Doch bevor die Fahrt beginnen kann, müssen sie noch an Eisbär Murphy, Leander dem Leoparden und vielen anderen Tieren vorbei. Alle Spieler versuchen gleichzeitig, ihre Karten nach Wegkarten zu durchsuchen und wie bei Domino anzulegen. Ist die richtige Karte nicht dabei, wird im Stapel weitergesucht. Die Runde ist beendet, wenn ein Tier mit acht Karten im Bus sitzt. Systematik: Spiele Umfang: 1 Poster, 4 Karten, 12 Chips, 42 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4002051681005
Inhalt: Im Gemüsegarten gibt es einen spannenden Wettbewerb: Jede Schnecke strebt danach, die langsamste zu sein! Der aktive Spieler legt eine seiner beiden Karten offen auf den Tisch. Diese zeigt, was die Schnecke als nächstes macht. Bei einer Gemüsekarte kriecht sie zum nächsten freien Feld mit dem abgebildeten Gemüse. Schnecken im Weg werden übersprungen Zeigt sie eine schlafende Schnecke, darf sich die Schnecke ausruhen. Bei einer Zahlkarte ohne Pfeil kriecht die Schnecke um so viele Felder vorwärts, wie auf der Karte angegeben. Schnecken im Weg werden mitgeschoben. Die rote Zahlkarte mit Pfeil sorgt dafür, dass die langsamte Schnecke um die angegeben Zahl vorkriecht. Auch hier werden wieder alle Schnecken, die im Weg stehen, mitgeschoben. Wer von einer Schnecke über das Beet hinaus geschoben wird, scheidet aus und der letzte Spieler im Beet gewinnt.
Inhalt: Neuauflage vom "Spiel des Jahres 2014". Dieses Kamelwettrennen ist völlig verrückt: Die Höckertiere sitzen tatsächlich huckepack aufeinander, wenn sie auf einem Feld landen - und das unterste zieht die Kollegen oben auch noch mit! Wie soll das bloß ausgehen? Das ist das Problem der Spieler: Sie sollen auf den Rennausgang wetten. Und zwischendurch darauf, wer vorne liegt, wenn jedes Kamel einmal gezogen hat. Wer ein gutes Näschen beweist, verdient da viel Geld. Häufig geht das aber auch schief, wenn die Kamele entgegen jeder Wahrscheinlichkeit machen, was sie wollen. Das turbulente Spiel funktioniert sowohl in kleinen wie in großen Runden. Ab sechs Spielern sinkt der Einfluss natürlich deutlich, aber das stört nicht. Denn dann wird aus dem Familienspiel "Camel up" eben ein prima Partyspiel. Durch seine eingängigen Regeln sind alle schnell mittendrin. Und das lässt niemanden kalt: Das wilde Rennen löst Emotionen aus, es wird in allen Altersklassen gehofft, gebangt und gelacht. Die kurze Spieldauer lässt immer Zeit für eine Revanche. Dazu lädt auch das schön gestaltete Spielmaterial ein. Mit Pop-Up-Spielplan und Würfelpyramide.
Spiel des Jahres 2014 Altersangabe: 8 Spieler: 3 - 8 Dauer: 30 Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 1 Pyramide, 6 Würfel, 7 Kamele, 14 Plättchen, 2 Standort: Spiele EAN: 4250231716072
Inhalt: Jeder Spieler erhält verdeckt acht Karten mit den Städten, die er per Flugzeug besuchen will. Im eigenen Spielzug zieht man ein beliebiges Flugzeug entlang der Flugrouten zu einer neuen Stadt und nennt deren Namen. Jeder Spieler, der die entsprechende Stadtkarte besitzt, darf diese ablegen. Wer zuerst alle seine Karten ablegen konnte, gewinnt die Runde. Sieger wird nach drei Runden, wer die meisten Punkte einsammeln konnte. In der Variante mit Auftragskarten werden 8 von 16 Auftragskarten offen neben den Spielplan gelegt. Das Spiel geht über zwei Runden. Zieht der aktive Spieler mit einem Flugzeug auf eine Startstadt, kann er diesen Auftrag annehmen. Die Auftragskarte legt er dann verdeckt vor sich ab und stellt einen der Passagiere auf die Karte. Erreicht der Spieler mit einem Flugzeug die Zielstadt, wird die Karte aufgedeckt. Man kann zwar mehrere Aufträge annehmen, allerdings kann man dann nicht gleichzeitig auch eine Stadtkarte ablegen. Man muss sich also entscheiden, welche der beiden Aktionen man ausführen will. Auch hier endet die Runde, sobald er erste Spieler alle eigenen Stadtkarten abgelegt hat. In der Schlusswertung erhalten alle anderen Spieler je einen Punkt für Städte und Aufträge, die man nicht besuchen konnte. Zwei Punkte erhält man selbst für jeden erledigten Auftrag. Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 3 Flugzeuge, 4 Spielfiguren, 8 Passagiere, 110 Standort: Spiele EAN: 4002051692773
Inhalt: Die erste Katze, die alle 10 Knäuel besucht hat und zuerst zurück im Körbchen ist, hat gewonnen. Der Spieler am Zug würfelt mit beiden Würfeln. Beide zeigen verschiedene Farben. Auf dem Katzengesicht mit den gleichen Farben kann er eines der beiden Augen anheben und dahinter schauen. Ist eine Katze dahinter, muss seine Spielfigur stehen bleiben. Ist es hinter dem Auge weiß, darf seine Spielfigur auf das nächste Knäuel springen. Das Merkspiel fördert Gedächtnis und Farberkennung. Mit hochwertigen Spielmaterialien aus Holz.
Inhalt: Zum Glück ragen genügend Steine, Baumstämme und Planken aus dem Wasser, sodass die Pinguin-Baby mit ihren Mamas darüber hopsen können. Wer läuft mit seinem Pinguin-Paar am schnellsten zum Festland und darf sich über die zwei leckeren Fische freuen. Die Kinder spielen reihum im Uhrzeigersinn. Jedes Pinguin-Paar hat seine eigene Wegstrecke. Nur auf dieser dürfen sie in Richtung Ziel laufen, sie gehen auch nicht rückwärts. Landet die Pinguin-Mama auf dem Feld, auf dem ihr Baby steht, stellt sie sich darüber und läuft mit ihm zusammen weiter, wenn die großen Tapser gewürfelt werden. Werden die kleinen Tapser gewürfelt, hüpft das Pinguin-Baby wieder vorneweg. Kommt das Pinguin-Baby zuerst am Fischteller an, wartet es auf seine Mama. Jetzt zählen auch die kleinen Tapser für die Mama. Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt. Sobald die Pinguin-Mama und das Pinguin-Baby einer Farbe am Fischteller angekommen sind, endet das Spiel. Dabei ist nicht wichtig, ob zuerst das Pinguin-Baby oder beide zusammen dort ankommen. Dieses Kind hat gewonnen und sein Pinguin-Paar bekommt die beiden Fische zur Belohnung. Das Spiel fördert erstes Regelverständnis, erstes Zählen, freies Spiel.
Inhalt: Rasantes Roboter-Rennen für 2-4 Spieler ab 6 Jahren mit Illustrationen vom Olchi-Erfinder Erhard Dietl. Ziel ist es, seine sechs Spielsteine in die farblich passende Werkstatt zu bewegen. Zu Spielbeginn stehen sie gegenüber vom Zielfeld. Jeder hat zwei Würfel in seiner Figurenfarbe und darf bei jedem Wurf zwei seiner Figuren bewegen. Immer wenn eine gegnerische Spielfigur auf dem eigenen Zielfeld steht, musst man sie schlagen und zurück in eines ihrer sechs Ausgangsfelder stellen. Wer eine 12 würfelt (als Sechserpasch oder als 1+2) kann nicht nur seine eigene sondern auch eine beliebige andere Spielfigur auf einen beliebigen Platz, außer auf die 12 in der Spielplanmitte, stellen und zieht dann mit dem verbleibenden Würfelwert mit einer anderen Figur weiter. Auf der Spielplanrückseite gibt es eine Steigerungsvariante, genannt "Voll auf die 12!". Diese größere Version enthält mehr Spielfelder und zwei zusätzliche Arten von Feldern mit besonderen Eigenschaften. So gibt es ein "Parken"-Feld, auf dem man beliebig lange stehen bleiben kann, aber mit einer gewürfelten "12" wegbewegt werden kann. Schwarze Felder auf dem Spielfeld dürfen dagegen garnicht betreten werden und müssen umgangen werden. Diese Variante ist anspruchsvoller, strategisch vielfältiger und dauert länger. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 20 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 8 Würfel, 24 Spielfiguren, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4031288121213
Inhalt: Ein spannendes Wettlaufspiel mit ersten strategischen Elementen. In Bayala sind die magischen Drachen fast ausgestorben. Um das Königreich von der Herrschaft der Schattenelfen-Königin Ophira zu befreien, müssen die Spieler die Drachen retten und die Elfenvölker wieder vereinen. Denn nur beim magischen Drachenfest, das viele Jahre nicht mehr gefeiert wurde, kann der Bund zwischen Elfen und Drachen aufs Neue besiegelt werden. Bringt gemeinsam das Drachenei auf dem Rücken des Einhorns zu seinen Eltern auf den Drachenberg und vereint eure Elfenvölker beim magischen Drachenfest. Denn nur so kann der Bund zwischen Elfen und Drachen aufs Neue besiegelt werden. Der aktive Spieler wählt eine der drei vor ihm liegenden Karten und führt sie aus, legt die soeben gespielte Karte ab und nimmt eine neue Karte vom Stapel. Das Spiel endet, sobald das erste Elfenvolk den Festplatz erreicht. Dieser Spieler gewinnt das Spiel. Erreicht die erste Elfenfigur den Festplatz, bevor das Einhorn den Drachenberg erreicht, habt ihr leider gemeinsam verloren.
Inhalt: Der dicke Waldemar und seine Freunde Franz von Hahn und Johnny Mauser veranstalten zusammen mit dem Schaf Wolke ein Wettrennen gegen den Hofhund Bello. Wer wird als Erstes beim Bauernhof ankommen? Die vier oder doch der schon etwas in die Jahre gekommene, aber noch sehr fitte Bello? Wenn ihr es schafft, alle vier Tiere vor Bello ins Ziel zu bringen, gewinnt ihr das Spiel gemeinsam. Schafft ihr es nicht, habt ihr gemeinsam verloren. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Das jüngste Kind beginnt. Gewürfelt wird mit beiden Würfeln gleichzeitig und anschließend die Würfelaktion durchgeführt. Zuerst der Tierwürfel: Wurde einer der vier Freunde gewürfelt, dann zieht man das gewürfelte Tier 1 Feld auf der Spielfläche vorwärts. Danach folgt der Symbolwürfel: Man deckt ein Tierplättchen der gewürfelten Rückseite auf und zieht das dort abgebildete Tier um 1 Feld vorwärts. Das aufgedeckte Tier sollte man sich gut merken, denn es wird gleich wieder zugedeckt. So geht es reihum bis alle vier Bauernhoftiere vor Bello das Ziel erreichen und alle Spieler gemeinsam gewonnen haben - es sei denn, Bello ist Erster. In der Wettbewerbsvariante hat jeder von euch sein eigenes Tier, das er als Erstes ins Ziel bringen möchte. Neben dem Einzelgewinner gibt es noch eine Teamwertung: Jeder sucht sich das Tier aus, das er spielen möchte und nimmt sich das dazu passende Spielerplättchen und legt es vor sich ab. So weiß jeder, wer welches Tier spielt. Alle Tiere werden in die Laufschienen gestellt, auch wenn mit weniger als vier Spielern gespielt wird. Jetzt wird genauso gespielt wie beim kooperativen Spiel beschrieben. Kommt ein Tier im Ziel an, gewinnt allerdings derjenige, dem das Tier gehört.
Inhalt: Die Klapperschlangen unternehmen ein Wüstenrennen. Mal klappern sie dabei, mal klappern sie nicht. Wer den Überblick behält und bis zum Ende des Spiels die meisten Karten der Gewinnerschlange sammelt, gewinnt. Es gehen sechs bunte Schlangen in Form von Klapperschlangen-Dosen an den Start. Einer der beiden geworfenen Farbwürfel wird vom Spieler ausgewählt und bestimmt, welche Klapperschlange vorwärts ziehen darf. Bevor man jedoch die Schlange berührt, rät man, ob sie klappert oder nicht. Danach hören alle gespannt zu, ob die Vorhersage richtig war. Dazu wird die Klapperschlangen-Dose waagerecht geschüttelt. Stimmt der Tipp, erhält man zur Belohnung eine Klapperschlangen-Karte. Anschließend dreht der Spieler die Dose um und setzt sie ein Feld weiter. Man muss sich also merken, ob sie beim nächsten Mal klappert oder nicht. Sobald die erste Klapperschlange das letzte Feld der Rennstrecke erreicht, endet das Spiel und wer jetzt die meisten Karten der Gewinner-Klapperschlange gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Das klappernde Würfellaufmemospiel fördert genaues Hören, erste Entscheidungen, Merken und Erinnern. Wer wissen will, wie die Klapperschlangen funktionieren: Nehmt mal jeder eine Klapperschlangen-Dose in die Hand. Wenn ihr sie waagerecht hin und her schüttelt, klappern sie auf einer Seite, auf der anderen aber nicht! Das liegt daran, dass sich im Inneren halbhohe Mulden befinden, welche die Kugeln festhalten - dreht man sie um, laufen die Kugeln wieder frei. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 15 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 6 Scheiben, 2 Würfel, 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4005556209507
Inhalt: Das Spiel zur Serie mit Bibi, Tina, Alex, Chico und Holger. In eurem Spielzug müsst ihr gut überlegen, welche beiden Würfel ihr auswählt und welche Spielfiguren ihr somit vorwärts zieht. Denn wenn eine Spielfigur das Ende der Laufstrecke erreicht, erhält sie dort ein Gewinnkärtchen und damit Punkte. Soweit so gut. Nur wisst ihr voneinander nicht, wer für welche Spielfigur Punkte sammelt. Daher bleibt es spannend bis zum Schluss. Erst dann wird klar, wer die meisten Punkte ergattern konnte und gewinnt.
Inhalt: Der Wolkenmacher und die Krähe kochen sonst immer gemeinsam das Wetter. Der Wolkenmacher ist aber gerade unterwegs und so wollen die Spieler zusammen mit der Krähe schnell ein verrücktes Wetter kochen. Mit etwas Würfelglück und gutem Gedächtnis beim Aufdecken der Zutatenplättchen füllen sie die drei Rezeptkarten mit Zutaten. Schaffen sie es, bevor der Wolkenmacher wieder nach Hause kommt, haben sie gemeinsam gewonnen. Mit dem Würfel werden Krähe und Wolkenmacher bewegt. Landet die Krähe auf einem weißen Feld, wird ein beliebiges Plättchen aus diesem Raum aufgedeckt. Ist die Zutat auf einer der Rezeptkarten zu sehen, legt man sie auf die Rezeptkarte. Wird die Zutat für kein Rezept gebraucht, wird sie wieder verdeckt. Wurde der Wetterfrosch aufgedeckt, wird dieser mit einem beliebigen anderen Plättchen vertauscht. Das Spiel endet, wenn alle drei Rezeptkarten mit den passenden Zutaten belegt wurden. Dann haben alle gemeinsam gewonnen. Kommt allerdings der Wolkenmacher früher nach Hause, haben alle gemeinsam verloren.
Inhalt: Kaufen, bezahlen und Geld zählen: Kindgerecht und kinderleicht führt das neue Monopoly Junior mit stark vereinfachtem Monopoly-Regelwerk Kinder spielerisch an den Umgang mit Geld und Zahlen heran. Mit dem klassisches Spielbrett in kindgerechter Aufmachung und den vier niedlichen Spielfiguren kann die Junior Variante auch bereits mit jüngeren Kindern gespielt werden, denn es gibt hier nur einen Würfel, keine Häuser oder Hotels und nur Ereigniskarten. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 30 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 1 Würfel, 1 Satz Spielgeld, 4 Spielfiguren, 24 Standort: Spiele EAN: 5010993556403
Inhalt: Das berühmte Spiel um den großen Deal, mit den beliebtesten Nintendo-Figuren! Die Spieler sammeln mit Mario, Peach, Yoshi oder Donkey Kong Münzen und Punkte, während sie um den Spielplan ziehen. Jede Figur hat einzigartige Fähigkeiten, die mit dem neuen Power-Up-Würfel geboostet werden. Und wer über LOS zieht, kann bei einem Boss-Kampf sein Würfelglück versuchen. Weitere Spielfiguren sind in den Monopoly Gamer Power Packs erhältlich und mit ihren jeweiligen Fähigkeiten abwechselnd in dem Spiel einsetzbar.
Inhalt: Der kleine Drache Kokosnuss und seine Freunde brechen auf in ein neues Abenteuer und stranden am Fuß der Dschungelinsel. Doch ihr Feriencamp liegt inmitten des Dschungels. Für die Spieler beginnt ein turbulenter Wettlauf: Wer an der Reihe ist, würfelt und setzt seine Spielfigur entsprechend vor oder auch zurück. Aktionsfelder auf der Laufstrecke helfen den Spielern schneller vorwärts zu kommen oder bremsen sie aus. Ein besonderer Kniff ist die Drehscheibe, mit der man sich selbst schneller voranbringen, oder den Gegner ausbremsen kann. Wer seine Spielfigur als erstes in das Feriencamp setzt, gewinnt den Ausflug ins Abenteuer.
Inhalt: Die lustigen Kugelfrösche hüpfen um die Wette. Dabei geht es mit Würfelglück rund um den Seerosenteich. Der Schachtelboden mit dem Seerosenteich wird in die Tischmitte gestellt. Die Blütenblätter werden farblich sortiert und verdeckt in die Blütenausstanzungen gelegt. Wer an der Reihe ist, würfelt. Wurde "Fliege" gewürfelt, wird der eigene Kugelfrosch zum nächsten freien Feld mit einer Fliege gezogen. Wurde "Farbe" gewürfelt, wird der eigene Kugelfrosch zum nächsten freien Feld dieser Farbe gezogen. Hat man den Seerosenteich umrundet, darf man ein Blatt seiner Seerose umdrehen. Beim fünften Umrunden hüpft der Frosch in die Seerose, die sich dadurch "öffnet" und der Spieler hat gewonnen. Mit Variante für reifere Taktikfrösche.
Inhalt: Wie verhält man sich richtig im Straßenverkehr? Verkehrsspiele für Kinder bieten die Möglichkeit, das Verhalten im Straßenverkehr spielerisch zu üben. Wer hilft Leon und Mia, sicher ans Ziel zu kommen? Die Kinder lernen hier verschiedenste Verkehrssituationen kennen und versuchen sie einzuschätzen und kontrollieren dabei mit der Ampelscheibe selbst ihre Antworten. Beim spielen gewöhnen sich die Kinder an mehr Selbstständigkeit, trainieren ihre Wahrnehmung und lernen das sichere Verhalten im Verkehr.
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min. Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 1 Würfel, 1 Bus, 1 Ampelscheibe, 4 Spielfiguren Standort: Medienkiste Schule EAN: 4005556249978
Inhalt: Das große Spiel zu einer der erfolgreichsten aktuellen Buchserien. Miss Cornfield und ihre Klasse sind in der Wintersteinschule in Gefahr! Aber Mr. Morrison aus der magischen Zoohandlung weiß Rat. Die Spieler helfen den magischen Tieren, den Weg zur Zoohandlung zurückzulegen, denn wird ein Tier entdeckt, versteinert es und kann nicht weiter bewegt werden. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie es schaffen zu gewinnen. Spannend wird das Spiel durch Ereigniskarten und den speziellen Drehmechanismus des Spielbretts. Alle spielen in diesem kooperativen Spiel gemeinsam. Der aktive Spieler nimmt den Würfel. Wird eine Zahl gewürfelt, bewegt man eines der Tiere um die Augenzahl im Uhrzeigersinn vorwärts. Wurde ein Drehsymbol gewürfelt, wird die Drehscheibe mittels des Holzstabes gedreht. Dadurch erleuchten oder verlöschen Fenster. Steht ein Tier vor einem beleuchteten Fenster wird es sofort versteinert. Danach ist der Nächste an der Reihe. Das Spiel endet sofort, wenn das letzte Tier versteinert wurde. Dann haben alle verloren. Wenn es aber ein einziges Tier bis zur Zoohandlung schafft, haben alle gewonnen.
Inhalt: Die kleinen Vampirkinder wollen um Mitternacht eine Party feiern. Dafür benötigen sie Orangenspalten, die die Köchin in der Vorratskammer gut bewacht. Der Weg macht hier den Unterschied, denn zeigt der Löffel auf eines der Küchenfelder, verwandelt sich jeder Vampir in der Küche in eine Fledermaus. Außer man ist auf dem kurzen Weg und hat das Glück, nicht erwischt zu werden. Sicherer ist der Umweg durch den Schlossgarten, denn hier kann nur das Vampirkind verwandelt werden, auf den der Löffel direkt zeigt. Alle anderen dürfen weiter durch den Garten ziehen.
Inhalt: Das berühmte Labyrinth in den Farben von Harry Potter. Das Spielprinzip ist gleich. Wie im Original müssen durch Einschieben von Plättchen in den beweglichen Spielplan die Gänge so verändert werden, daß die Spielfigur zum Ziel gelangt. Wer zum Schluss die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Laufspiel mit den Figuren aus ?Mein Lotta-Leben?. In geheimer Mission sind Lotta und ihre Freunde als ?Wilde Kaninchen? unterwegs. Mit Würfel und Detektivkoffer sind sie gut ausgestattet, um Berenike von Bödecker und ihre Bande zu überwachen. Die Spieler versuchen Berenikes Villa zu erreichen, ohne von Lottas Brüdern aufgehalten zu werden. Unterwegs füllen sie ihre Detektivkoffer mit wichtigen Hilfsmitteln wie Walkie-Talkies, Fernglas, Taschenlampe und Lupe auf. Aber je schwerer die Koffer werden, desto langsamer kommen sie voran. Wer wird die Villa zuerst erreichen?
Inhalt: Wettlaufspiel mit Handkarten, die nach Mau-Mau-Prinzip ausgespielt werden. Dazu werden Schweine über die Rennstrecke geschickt. Immer wenn man wenigstens eine Karte vom Nachziehstapel gezogen hat, darf man eine Wette abgeben. Man tippt dabei auf das Schwein, das nach eigener Meinung am Ende des Rennens seine Schnauze am weitesten vorne haben wird. Dazu legt man eine Wettkarte verdeckt an das erste freie Wettfeld des Spielplans an. Später darf man seine bereits anliegende Wette aber auch wieder ändern. Es gewinnt, wer nach vier Rennen auf der Siegpunkteleiste vorne ist.
Inhalt: Kooperatives Spiel mit leichtem Einstieg für Anfänger und mit viel Abwechslung für erfahrene Spieler. Alle spielen gleichzeitig und versuchen die vier Helden durch das Kaufhaus zu lotsen um dort benötigte Gegenstände zu stehlen. Da die Spieler nur sehr wenig Zeit haben und das Kaufhaus schnell wieder verlassen müssen, bevor sie von den Wachen entdeckt werden, müssen sie konzentriert spielen. Jeder Spieler kann nämlich jederzeit jede Spielfigur bewegen, allerdings dürfen die Spieler nur in wenigen kurzen Phasen miteinander reden und jeder Spieler darf z.B. eine Spielfigur nur in eine vorbestimmte Richtung ziehen während andere Spieler die Spielfigur nur in eine andere vorbestimmte Richtung führen dürfen. Das erfordert sehr gute Aufmerksamkeit und Zusammenarbeit. Läuft die Sanduhr ab, bevor alle Spielfiguren das Kaufhaus mit ihrer Beute verlassen haben, gewinnt das Spiel.
Nominiert zum Spiel des Jahres 2017 Altersangabe: 8 Spieler: 1 - 8 Dauer: 15 Systematik: Spiele Umfang: 1 Sanduhr, 1 Wertungsblatt, 5 Spielfiguren, 43 Papp-Plättche Standort: Spiele EAN: 4250231714283
Inhalt: Kooperativer Spaß für kleine und große Kindsköpfe: Nacktmullastronauten werden in ihrer Raumstation von Schlangen bedroht und befinden sich in höchster Gefahr. Können die Spieler die bedrohten Astronauten noch rechtzeitig in die Rettungskapsel bringen? Ein spannender Mix aus Leiterspiel und kooperativem Abenteuer. Alle Spieler müssen zusammenarbeiten, um vier Ausrüstungsplättchen einzusammeln und in die Rettungskapsel zu kommen. Passiert dabei jedoch eines der folgenden Ereignisse, haben die Nachtmulle verloren: Ein Nager wurde zum zweiten Mal von einer Schlange gebissen, oder ein Nager rutscht einen Luftschacht hinunter, der im Weltall endet, oder eine Schlange klettert die Leiter hoch und betritt die Rettungskapsel, oder ein Spieler kann in seinem Zug keine Karte mehr spielen. So wird gespielt: Karte ausspielen und Nager/Schlangen wie auf der Karte gezeigt bewegen, dann Karte ablegen und eine Karte nachziehen. Wenn alle vier Ausrüstungsgegenstände eingesammelt wurden und die Nacktmulche alle in der Rettungskapsel sind, haben sie das Spiel gemeinsam gewonnen. Die Karten mit dem orangefarbenen Rand gehören zur Erweiterung und müssen im Grundspiel aussortiert werden.
Inhalt: Alle Spieler versuchen, die eigenen drei Hunde so schnell wie möglich vom Start ins Ziel zu bringen. Bewegt werden die Hunde, nicht wie bei "Mensch-ärgere-dich-nicht" durch würfeln, sondern durch Ausspielen von Karten. So werden sie auf das nächste Spielplanfeld in der Farbe der entsprechenden Karte gezogen. Zusätzliche Sonderkarten sorgen für besondere Spielzüge. Es gewinnt, wer zuerst seine 3 Hunde im Ziel hat. Im Spiel mit 3 und 4 Spielern können die Spieler in Zweierteams gegeneinander antreten. Hier gilt es, gemeinsam alle 6 Hunde ins Ziel zu bringen. Die Teamvariante ist ab ca. 6 Jahren empfehlenswert.
Inhalt: Wer riskiert im richtigen Moment? Wer steigt rechtzeitig aus? Jeder Spieler zieht als Schnorchler über den Spielplan und darf nach jeder Etappe eine Fischkarte aufdecken. Danach hat er die Wahl ob er weiterziehen oder aufhören möchte. Wer weiterzieht und dabei einen Fisch nochmal aufdeckt, hat Pech gehabt und muss seinen Zug beenden. Also lieber früher aufhören, um nicht leer auszugehen? Doch das alles ist gar nicht so einfach, denn der Krake bewegt sich auch über das Spielfeld und versucht, den Spielern Karten abzuluchsen. Wer geschickt ist und im richtigen Moment stoppt, wird der erfolgreichste Schnorchler und gewinnt das Spiel.
Inhalt: Spielend Europa entdecken! Mit viel Spannung und Spaß lernen Kinder hier Europa kennen und wer frühzeitig richtige Ländertipps abgeben kann, sammelt umso mehr Punkte. Am Ende gewinnt, wer mit seinem Touristen zuerst den Spielplan umrunden konnte. Dieses rasante Wissensspiel bietet zusätzlich eine Experten-Variante. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Der aktive Spieler nimmt die oberste Länderkarte unter der "Gucken-verboten!"-Karte vom Stapel, schaut sich die Hinweise geheim an und wählt dann einen Hinweis davon aus. Man kann den Länder- oder Flaggencode des gesuchten Landes nennen, dann suchen alle nach dem Land oder der Flagge mit der entsprechende Zahl. Oder man nennt den Namen der Hauptstadt des gesuchten Landes. Zur Not kann man auch einen 50:50-Hinweis geben. Das bedeutet, man wählt 2 Länder von der Rückseite der entsprechenden Länderkarte aus die falsch sind und nennt deren Zuweisungsbuchstaben. Über das Ausschlussprinzip kann man so auch auf die Lösung kommen.
Inhalt: Auf geht's in den magischen Wald von Sagaland zur Suche nach den magischen Gegenständen des Königs. Das Kind an der Reihe würfelt. Wurde eine Farbe gewürfelt, wird die Kinder-Spielfigur zum nächsten Feld der gewürfelten Farbe gezogen. Steht sie jetzt auf einem grünen Feld mit Abbildung, darf man nach einem versteckten Gegenstand suchen. Man dreht ein beliebiges Baumplättchen um und wenn es denselben Gegenstand wie auf dem grünen Feld zeigt, legt man es zum Schloss. Andernfalls merken sich alle gut das Motiv und es wird wieder umgedreht. Wurde der Zauberer gewürfelt, wird dieser ein Feld näher ans Schloss gezogen. Wird der dritte Gegenstand zum Schloss gelegt, haben alle gemeinsam gewonnen. Erreicht der Zauberer das lilafarbene Feld vor dem Schloß, haben alle gemeinsam verloren. Das Spiel fördert Erstes Regelverständnis, Merkfähigkeit und Konzentration.
Inhalt: Sagaland ist inzwischen ein Klassiker und wurde 1982 "Spiel des Jahres". Die Spieler spielen ein vorerzähltes Märchen weiter. Sie machen sich im Wald von Sagaland auf die Suche nach den Dingen, die der König haben möchte und eilen dann aufs Schloss, um dem König die Fundorte mitzuteilen. Dabei müssen sie nicht nur des Königs Fragen richtig beantworten, sondern sich auch der Angriffe der Mitspieler erfolgreich erwehren. Wer als Erster drei Fundorte richtig genannt hat, gewinnt das Spiel. Die Jubiläumsausgabe beinhaltet eine zusätzliche Spielfigur: Die Fee. In der Fee-Variante wird diese zu Beginn des spiels auf den Turm gestellt. Wirft ein Spieler eine "7", erhält er die gute Fee. Sie erlaubt ihm, sofort noch einmal zu würfeln. Auch beschützt sie den Spieler vor den Mitspielern. Diese dürfen den Spieler, solange er im Besitz der Fee ist, nicht zurück ins Dorf schicken. Würfelt ein anderer Spieler eine "7", wechselt die Fee.
Spiel des Jahres 1982, Kritikerpreis Altersangabe: 6 Spieler: 2 - 6 Dauer: 30-45 Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 13 Spielkarten, 13 Bäume, 7 Spielfiguren, 2 Pun Standort: Spiele EAN: 4005556264247
Inhalt: Taktisches Laufspiel mit wenig Regeln und schönen Kniff, der für ein spannendes Spiel sorgt. Die Spieler versuchen über mehrere Runden hinweg möglichst viele Scheiben ins Ziel zu bringen. Am Start kann sich jeder entscheiden, mit wie vielen Scheiben er startet. Aber man sollte nicht zu viel riskieren, denn unterwegs kommen immer wieder Scheiben hinzu. Immer, wenn eine Spielfigur an anderen Figuren vorbei zieht, wird auf die überholten Figuren jeweils eine Scheibe gesteckt. Da sammelt sich schnell mal was an. Das ist einerseits gut, denn das gibt mehr Punkte, aber wird die Figur überladen, fliegt sie raus und muss von vorn beginnen. Da gibt es immer wieder Mitspieler, die es zu gut mit einem meinen.
Inhalt: Das ist der Traum eines jeden Abenteurers: eine unerforschte Insel. Doch der Traum wird schnell zum Alptraum, wenn der Vulkan "Red Peak" im Norden mit lautem Grollen seinen Ausbruch ankündigt. Die einzige Rettung ist, gemeinsam und so schnell wie möglich durch den Dschungel an den Strand im Süden zu gelangen, wo hoffentlich noch das Boot liegt ? stets die glühende Lava im Nacken. "Red Peak" heißt das neue, bis zum Schluss spannende Kooperationsspiel von Ravensburger. Gefährlich nah steht das Basiscamp am Fuß des Vulkans. Mittels Wegekärtchen müssen sich die zwei bis sechs Abenteurer einen Weg durch den Dschungel bahnen. Die Kärtchen können die Spieler aber nur legen, wenn sie auch die entsprechenden Hilfsmittel haben, die darauf abgebildet sind. Wie zum Beispiel einen Kompass, eine Axt und Proviant. Dafür benutzen die Spieler ihre Handkarten, die ebenfalls die verschiedenen Hilfsmittel zeigen. So müssen sich die Abenteurer genau absprechen, wer welche Handkarte ausspielt. Und das unter extremem Zeitdruck: Innerhalb von 90 Sekunden müssen sie nicht nur ihren neuen Weg geplant und ausgelegt, sondern auch noch ihre Spielfigur gezogen haben. Falsch geplant? Ein Hilfsmittel fehlt? Dann hilft nur noch ein Joker, ansonsten sind das Wegekärtchen und die Zeit verloren. Auf den bewältigten Wegekärtchen gibt es dann Belohnungen, die die Spieler einsammeln und damit ihren Vorrat an Zeit, Handkarten und Wegekärtchen auffüllen. Aber fatalerweise muss man auch Vulkanplättchen aufdecken. Kein Ausbruch? Puh, Glück gehabt! Ausbruch? Dann kommen die heißen Geröllmassen der Abenteurergruppe nah und näher. Erwischt sie die Lava, ist die Mission verloren. Schaffen es die Spieler jedoch ins rettende Boot, haben sie alle gemeinsam "Red Peak" gewonnen. Für zusätzliche Abwechslung sorgen zwei Varianten: Bonusplättchen, die man einsammeln kann, oder Aufgabenkarten, die einen Teil des Weges vorgeben.
Inhalt: Großes Schildkrötenwettschwimmen! Wer an der Reihe ist, würfelt: Zeigt der Würfel die Welle, schiebt man ein Wasserfeld in Richtung Strand und nimmt dabei die fleißigen Schwimmer vor der Welle mit in Richtung Strand. Zeigt der Würfel eine Zahl, wählt man eine seiner 3 Schildkröten und bewegt sie um die gewürfelte Zahl aufs Meer hinaus Richtung Ziel. Huckepack geht auch: Eine größere Schildkröte kann kleinere überdecken und kleinere können auf den Rücken einer größeren springen und sich mitnehmen lassen. Das muss man klug wählen, denn es geht mal vor und mal zurück. Wer das Ziel zuerst mit seinen 3 Schildkröten erreicht, gewinnt.
Inhalt: Lustiges Rennspiel mit dem kleinen Rabe Socke und seinen Freunden. Wer gewinnt das große Rennen: "Waldmeister" Socke oder der Rasende Rinaldo? Sind die beiden Biber-Brüder schneller als Herr Hund? Oder macht doch der Maulwurf das Rennen? Es liegt an dir, wer am Ende den großen Pokal abstaubt. In zwei Rennrunden musst du dich gegen die anderen Rennfahrer durchsetzen. Hindernisse auf deiner Fahrspur kannst du mit dem passenden Würfelergebnis entfernen und anderen Fahrern vor die Nase legen. Fährst du am Ende der zweiten Rennrunde als Erster durchs Ziel, bist du der neue Champion und erhältst den großen Pokal. Jeder wählt seinen Rennwagen. Wer auf Startplatz 1 steht beginnt und würfelt mit beiden Würfeln. Wenn man möchte, kann man einen der beiden Würfel nochmal werfen. Danach führt man das Würfelergebnis aus. Der Zahlenwürfel zeigt, wie viele Felder der Rennwagen in Richtung Ziel bewegt werden darf. Dabei muss der Rennwagen immer auf der gleichen Spur bleiben. Spurwechsel ist nur erlaubt, wenn man mit dem Aktionswürfel das Symbol "Spurwechsel" gewürfelt hat. Befindet sich auf einem Feld in deiner Spur eines der sechs Hindernisse, kannst du an dieser Stelle nicht durchfahren. Das Feld ist für alle Rennwagen blockiert. Kannst du nicht rechtzeitig die Spur wechseln, bleibst du auf dem Feld vor dem Hindernis stehen und die restlichen Würfelpunkte verfallen. Steht ein anderer Rennwagen im Weg blockiert dieser ebenfalls die Fahrspur wie ein Hindernis. Einfaches Würfelspiel mit unvorhergesehenen Spurwechseln und Hindernissen.
Inhalt: Hier haben drei Tiere eines gemeinsam: die Spielfigur! Im Handumdrehen verwandelt sich der Bär in eine Maus. Und genauso schnell wird ein Bock draus. Doch die gegnerischen Teams mischen sich mit listiger Freude in die Verwandlungskünste ein, denn jeder darf die Bewegungen der Mitspieler steuern. Ein Spieler entscheidet, ob die Spielfigur des anderen agil wie eine Maus, flott wie ein Bock oder sprunghaft wie ein Bär vorwärts kommt und so steht mancher Bär bockig vor einem Mauseloch und wartet vergeblich darauf, unterirdische Abkürzungen zu nutzen. Wer sein "vereintes Tier" als Erster ins Ziel bringt, gewinnt das Würfelwettrennen.
Inhalt: Die Kinder befreien kooperativ Tiere aus dem Zoo. Dabei kommt es darauf an, seine Karten klug zu kombinieren. In der kompetitiven Variante spielen alle gegeneinander und veranstalten eine Tier-Wettrennen.
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