Inhalt: Köpfchen, Bluff und etwas Glück braucht man bei diesem Spiel. Jeder Spieler erhält vier Karten, die er verdeckt nebeneinander vor sich ablegt. Die übrigen Karten bilden den verdeckten Nachziehstapel. Man schaut sich zwei eigene Karten an und darf ab jetzt die Karten weder nochmals ansehen noch ihre Anordnung verändern. Mehrere gleiche Karten kann man durch nur eine einzelne Karte ersetzen. Wer glaubt, die wenigsten Punkte in seiner Auslage zu haben, ruft schnell "CABO". Hat man Recht gehabt, gewinnt man und alle Anderen bekommen Minuspunkte. Liegt man daneben, bekommt man selbst Minuspunkte. Ansprechend gestaltete, hochwertige Karten mit Schutzlack.
Inhalt: In dieser Schlammschlacht ist es das Ziel, alle seine Sauber-Schweine in Matsch-Schweine zu verwandeln. Hierzu stehen Aktionskarten zur Verfügung, die über Matsch oder Nicht-Matsch entscheiden. Zu Beginn des Spiels hat jeder Spieler drei blitzsaubere Schweine vor sich liegen. Seine ausgespielte Handkarte entscheidet, ob er entweder seinen eigenen Schweinen zum Matsch verhilft, sie vor den Putzattacken der Mitspieler schützt, oder die bereits im Matsch liegenden Schweine der anderen Spieler wieder sauber putzt und zieht jemand die Regenkarte sollte man besser ein Stalldach über dem Kopf haben.
Inhalt: Ein Rommé-ähnliches Kartenspiel mit einer speziellen Herausforderung von den Spielemachern von UNO! Ziel des Spiels ist es, als Erster 1 verschiedene Phasen abzuschließen, etwa zwei Drillinge, eine Siebenerfolge oder sieben Karten derselben Farbe. Die Besonderheit ist, dass die Phasen in einer bestimmten Reihenfolge abgeschlossen werden müssen. Wer eine Phase abgeschlossen hat, darf in der folgenden Runde die nächste Phase in Angriff nehmen. Wer es noch nicht geschafft hat, muss es so lange probieren, bis es klappt. Jeder Kartensatz beinhaltet Joker- und Aussetzen-Karten, die für mehr Spannung sorgen und dabei helfen können, schwierige Situationen zu meistern. Eine Joker-Karte kann eine Zahlen-Karte ersetzen und auch für jede beliebige Farbe verwendet werden, um eine Phase abzuschließen. Eine Aussetzen-Karte sorgt dafür, dass ein Mitspieler seinen Spielzug nicht durchführen darf. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 8879616176896
Inhalt: Phase 10 mit neuen, anspruchsvolleren Phasen. Zudem mit über zwanzig Aktionskarten, die das Spiel noch abwechslungsreicher und spannender machen. Wem gelingen die vielfältigen Kombinationen aus gleichen Karten oder Folgen am schnellsten? Wer meistert die 10 Phasen als Erster? Wer wird Phase 10 Master? Jetzt mit praktischen "Phasen-Anzeigern" für alle Spieler: jeder erkennt sofort, in welcher Phase er sich befindet.
Inhalt: Phase 10 Masters ist das perfekte Kartenspiel für alle, die Herausforderungen lieben! Bei der Master-Version des Rommé-ähnlichen Spiels Phase 10 gilt es, insgesamt 10 Phasen in vorgegebener Reihenfolge abzuschließen. Nachdem die Karten für eine Runde ausgegeben wurden, wählen die Spieler die Phase aus, die sie glauben, abschließen zu können. Im Verlauf des Spiels werden die Herausforderungen zunehmend größer. Eine spezielle Spielregel erlaubt es den Spielern, eine Karte pro Runde beiseitezulegen, um sie zum Abschließen späterer Phasen nutzen zu können. Wer seine Phase abschließt, darf die nächste in Angriff nehmen, wer es nicht schafft, muss es erneut versuchen. Eine spannende Herausforderung für anspruchsvolle Spieleabende.
Inhalt: Die strategische Variante vom Klassiker - jedes Spiel ist anders! Es wird über mehrere Runden gespielt, in denen die Spieler reihum ihre Spielsteine so über das Spielbrett bewegen, dass sie Kartenkombinationen bilden können, die als Phasen bezeichnet werden. Die Spieler müssen ihre Züge gut planen, da sie eine Phase nur dann bilden können, wenn ihr Spielstein sich auf dem entsprechenden Feld befindet. Außerdem darf ein Spieler pro Runde nur eine einzige Phase bilden. Sobald ein Spieler eine vollständige Phase ausgespielt hat und seine restlichen Karten losgeworden ist, endet die Runde. Dann erhalten alle Spieler neue Karten und die nächste Runde beginnt. Wer als Erster seine zehnte Phase abschließt und dann seine restlichen Karten los wird, gewinnt! Jedes Kartendeck enthält Joker-Karten, die die Spannung steigern und den Spielern helfen können, einer kniffligen Situation zu entkommen.
Inhalt: Bei Half-Pint Heroes handelt es sich um ein spaßiges Stichspiel ohne Trümpfe. Stattdessen wird mit pokerartigen Kombinationen gespielt und die Spieler versuchen abzuschätzen, wie viele Stiche sie selbst und ihre Gegner in jeder Runde machen werden. Punkte gibt es für das Gewinnen von Stichen und die richtige Ansage sowie für das Wetten gegen Ansagen anderer Spieler. Außerdem gibt es noch zwei spezielle Spielsituationen, die das Spiel abrunden und für viel Gesprächsstoff sorgen: Die Keilerei und die Schießerei. Eine Keilerei bricht aus, wenn ein Spieler drei Stiche hintereinander macht. Er gewinnt die Runde dadurch umgehend. Die Schießerei bricht aus, wenn ein Spieler es schafft, fünf Runden hintereinander seine Ansage zu erfüllen. Alle anderen verbünden sich dann gegen ihn und wollen unbedingt verhindern, dass es erneut gelingt - denn dann gewinnt der Spieler das komplette Spiel sofort.
Inhalt: Jeder kennt das Kartenspiel Mau-Mau. Mit Kater Max und seinen Freunden wird es jetzt noch lustiger. Die witzigen Aktionen der Faxenkarten bringen jede Menge Spaß und Bewegung ins Spiel. 110 Karten sind in vier Farben aufgeteilt. Neben den klassischen Mau-Mau Karten mit Zahlen, Aussetzen oder Richtungswechsel gibt es die Faxenkarten. Die abgebildeten Aktionen gelten manchmal als Einzelfaxe für den nächsten Spieler oder als Teamfaxe für die ganze Gruppe. Eine Faxe wird immer so lange ausgeführt, bis im Spiel eine neue Faxenkarte abgelegt wird. Mal werden Grimassen geschnitten, es wird getanzt oder gequakt und bei einer Schweigen-Karte ist es plötzlich mucksmäuschenstill. Wer seine Handkarten als Erster ablegen konnte und "Mau-Mau" ruft, gewinnt das Spiel.
Inhalt: Hanabi ist ein kooperatives Spiel, das heißt: Alle Spieler spielen zusammen in einem Team. Die Spieler müssen die Feuerwerkskarten nach Farben und Zahlen geordnet ausspielen. Dabei sehen sie jedoch ihre eigenen Handkarten nicht! So ist jeder auf die Hinweise seiner Mitspieler angewiesen. Je mehr Karten die Spieler fehlerfrei ausspielen, desto mehr Punkte erhalten sie bei Spielende. Das Spiel zeichnet sich durch eine hohe Originalität und einen spannenden Spielverlauf aus. Im Gegensatz zu anderen Kartenspielen dürfen die Spieler ihre eigenen Handkarten nicht ansehen. Die Spieler nehmen ihre Handkarten deshalb so auf die Hand, dass die Rückseite zu ihnen zeigt! Der älteste Spieler wird zum Meister ernannt, der die Hinweis- und Gewitterplättchen verwaltet. Die Vorderseite können nur die Mitspieler sehen. Kommt ein Spieler an die Reihe, muss er eine Aktion wählen (einen Hinweis geben oder eine Karte abwerfen oder eine Karte ausspielen). Durch einen Hinweis erhält ein Mitspieler Informationen über seine Handkarten. Dazu sagt der Spieler dem Meister an, dass er einen Hinweis geben möchte. Der Meister dreht ein Hinweisplättchen auf die schwarze Seite. Dann gibt der Spieler seinen Hinweis einem seiner Mitspieler. Durch das Abwerfen einer Karte wird ein benutztes Hinweisplättchen wieder zurück gedreht. Dazu sagt der Spieler dem Meister an, dass er eine Karte abwerfen möchte. Der Spieler wirft eine Karte offen auf den Ablagestapel und zieht eine neue Karte. Wird eine Karte ausgespielt wird auch das vorher angesagt. Der Spieler legt seine Karte offen aus. Entweder diese passt dann zur bestehenden Auslage oder nicht. Falls nicht, dreht der Meister eines der Gewitterplättchen auf die Blitzseite. Die falsche Karte kommt auf den Ablagestapel. Nach dieser Aktion zieht der Spieler verdeckt nach. Das Spiel kann auf drei Arten enden: Alle drei Gewitterplättchen liegen auf der Blitzseite oder die Spieler haben alle Farbreihen komplett ausgelegt oder ein Spieler zieht die letzte Karte vom Nachziehstapel. Am Ende wird das Feuerwerk gewertet.
Spiel des Jahres 2013, Kritikerpreis Altersangabe: 8 Spieler: 2 - 5 Dauer: 30 Systematik: Spiele Umfang: 60 Karten, 12 Chips, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4011898081220
Inhalt: Die Spieler machen sich auf zur großen Kaperfahrt und schnappen den Mitspielern die Schätze und die Stiche weg. Aber nur so viele, wie sie am Anfang der Runde angekündigt haben. Allerdings machen fiese Piraten, liebliche Meerjungfrauen und der mächtige Skull King einem oft einen Strich durch die Rechnung. Wie beim Stichspiel Wizard geht es in diesem Spiel darum, das Stichpotential seiner Kartenhand richtig einzuschätzen, die mögliche Anzahl an Stichen vorherzusagen und diese idealerweise auch zu erreichen. Dieses sollte in den 10 zu spielenden Runden gleichmäßig gut gelingen. Wobei sich die Anzahl der Handkarten nach der Rundenanzahl richtet (1 Runde - 1 Karte / 2. Runde - 2 Karten / ... / 10. Runde - 10 Karten). Nach der Ansage der Stiche zu Beginn einer jeden Runde, die durch ein gemeinsames Yo-Ho-Ho gleichzeitig passiert, spielt der jeweilige Startspieler (links vom jeweiligen Kartengeber) die erste Karte aus, welche von den anderen bedient werden muss. Dabei sind bestimmte Regeln zu beachten (es muss die Farbe bedient werden, Ausnahme: die Sonderkarten dürfen jederzeit gespielt werden). Die gewonnen Stiche werden vor dem Stichsieger ausgelegt und nach jeder Runde mit der Vorhersage verglichen. War diese richtig, gibt es ordentlich Pluspunkte. Hat man daneben gelegen, so kann es auch in die andere Richtung gehen. Die Punkte werden auf einem Block notiert und Sieger ist der Punktbeste nach 10 Runden. Systematik: Spiele Umfang: 66 Karten, 1 Wertungsblock, 4 Anleitungen Standort: Spiele EAN: 4001504750244
Inhalt: The Game ist ein Ablegespiel, bei dem es auf die Kooperation des Teams ankommt. Je besser zusammengearbeitet wird, desto weniger Karten bleiben am Schluss übrig. Absprache und gemeinsames Vorgehen sind entscheidend, denn nur so können alle Karten auf den Stapeln abgelegt werden. The Game ist auch alleine spielbar und sorgt mit einer Profivariante für dauerhafte Herausforderung und unbegrenztes Vergnügen.
Nominiert zum Spiel des Jahres 2015 Altersangabe: 8 Spieler: 1 - 5 Dauer: 20 Systematik: Spiele Umfang: 102 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4012426880391
Inhalt: SKYJO - Das unterhaltsame Kartenspiel für Jung und Alt SKYJO - So heißt das neue spannende Kartenspiel aus dem Hause Magilano, das spaßige Unterhaltung im Freundes- und Familienkreis verspricht. Bei SKYJO geht es darum, über mehrere Spielrunden möglichst wenige Punkte zu sammeln. Denn am Ende jeder Spielrunde werden bei jedem Spieler die Punkte gezählt und zu seinem bisherigen Punktestand hinzuaddiert. Sobald ein Spieler 100 oder mehr Punkte erreicht hat, endet das Spiel und der Spieler mit der niedrigsten Punktezahl wird zum Gewinner. Niedrige Punkte zu sammeln bedeutet, Ausschau nach Karten mit möglichst kleinen und negativen Zahlen zu halten. Durch Sonderregeln kommen taktische Elemente ins Spiel, die zu einer überraschenden Drehung der Gewinnaussichten führen können und so für zusätzliche Spannung sorgen. Das Kartenspiel SKYJO ist eine Bereicherung für gesellige und spannende Spielabende und eignet sich ebenso sehr gut als kurzweiliges Spiel für zwischendurch, da es rundenbasiert gespielt wird. Aufgrund seiner kompakten Größe kann das Kartenspiel sehr gut als Begleiter im Urlaub und auf Reisen mitgenommen werden. Was benötigt wird, ist genug Platz zum Auslegen von 12 Karten je Mitspieler. Dafür jedoch bleiben die Hände frei und können beispielsweise zum Knabbern oder zum Punktezählen genutzt werden. - ab 8 Jahren - für 2-8 Spieler - schneller Spielstart dank leichter Regeln Systematik: Spiele Umfang: 150 Karten, 1 Punkteblock, 1 Spielanleitung Standort: Spiele EAN: 4260470080001
Inhalt: Ein Klassiker unter den Kartenspielen und eine spannende Rommé-Variante für die ganze Familie. Bei diesem beliebten Kartenspiel ist Strategie unerlässlich, denn hier gewinnt, wer als erster seine Karten in numerischer Reihenfolge ablegen kann. Skip-Bo ist eine kommerzielle Version des klassischen Kartenspiels "Spite and Malice" und wurde 1992 in Deutschland auf den Markt gebracht.
Inhalt: Plapparagei ist ein schnelles Ablegespiel, bei dem du die richtige Farbe oder die passende Tierart sagen, Plapparagei rufen oder auch einfach nachplappern musst. Aber war da nicht eine Farbe verboten? Weißt du immer, was du sagen musst?
Inhalt: Reihum sagt jeder eine Zahl. Klar, ganz einfach! Wenn da nicht ständig Fritz "the bat" wäre, der neue Aufgaben aufstellt, die ihr euch merken sollt. Kaum hat man sich eine Aufgabe gemerkt, kommt er auch schon mit der nächsten um die Ecke. Wie viele Aufgaben schafft ihr?
Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 8 Spieldauer: ca. 20 Min. Systematik: Spiele Umfang: 60 Karten, 20 Plastiksteinchen, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4001504408909
Inhalt: Die Spieler wählen taktisch klug zwei Wegkarten aus ihrer Hand und stechen so die Mitspieler aus. Denn wer die kleinste Summe hat, verliert eine Karte. Dann legen sie mit diesen Karten ein optimales Wegenetz, um ihre Abenteurer mit den Tempeln zu verbinden. Wer führt seine Abenteurer am besten durch den Dschungel? Am Ende gewinnt, wer die wertvollen Schätze eingesammelt und mit den Tempeln gepunktet hat.
Inhalt: Handkarten loswerden kann jeder. Aber sie an deine Gegner zu verschenken und diese leiden zu lassen, macht mehr Spaß. Allerdings: Schadenfreude kommt vor dem Fall! Deine Mitspieler können dafür sorgen, dass alles zurück kommt - oder mit einer Ereigniskarte alles über den Haufen werfen. Frantic, so fies hast du noch nie Karten gespielt. Gespielt wird über mehrere Runden. In jeder Runde versucht man, möglichst zuerst alle Handkarten auf einen gemeinsamen Ablagestapel abzulegen. Gelingt es einem anderen Spieler, sollte man zu diesem Zeitpunkt möglichst wenige Karten mit möglichst niedrigen Zahlen auf der Hand haben. Runde für Runde werden diese als Minuspunkte addiert. Am Ende gewinnt der Spieler mit den wenigsten Punkten.
Inhalt: Zwölf verzauberte Königinnen träumen von mutigen Königen, die sie aus ihrer Verzauberung wachküssen. Doch einmal erweckt, sind sie noch nicht sicher. Jeder versucht seine Königin zu beschützen. Dafür gibt es wachsame Drachen, flinke Zauberstäbe, eiserne Ritter oder tückische Schlummertränke. Ist der Spieler am Zug, hat er fünf Möglichkeiten. Er kann aus seinen Handkarten entweder König, Hoffnarr, Zahlenkarten, Ritter oder Schlaftrank ausspielen. Danach zieht er so viele Karten vom Nachziehstapel nach, bis er wieder fünf Karten auf der Hand hat. Wer zuerst die benötigte Anzahl Punkte oder Königinnen vor sich ausliegen hat, beendet das Spiel und gewinnt.
Inhalt: Na sowas. Da hat eins der Tiere doch ein Häufchen in der Küche hinterlassen. Aber natürlich war es nicht der Hamster, sondern der Papagei vom Nachbarn. Oder war es die Schildkröte? Die Spieler müssen möglichst schnell den Verdacht von ihren eigenen sechs Haustieren ablenken und die Mitspieler beschuldigen. Wer die Unschuld aller seiner Tiere beweisen konnte, ist fein raus. Wer übrig bleibt muss hingegen die Hinterlassenschaften wegzuräumen. Das schräge Kartenspiel ist schnell erklärt und schnell gespielt. Schön illustrierte, extragroße stabile Spielkarten.
Inhalt: Genau wir beim preisgekrönten Original spielen auch bei ?The Game ? Quick & Easy? alle gemeinsam als Team und versuchen, möglichst viele Karten, im Idealfall alle 50, auf den zwei Stapeln (neben den zwei Reihenkarten) abzulegen. Wer dran ist, legt eine oder zwei Karten ab und zieht entsprechend viele Karten nach ? das ist alles. Wer an der Reihe ist, muss 1-2 Handkarten ablegen, dann zieht er entsprechend viele Karten nach. Die Zahlen des unteren, aufsteigenden Stapels müssen immer höher werden, die des oberen, absteigenden Stapels müssen immer niedriger. Die Lücken zwischen den Karten können jeweils beliebig groß sein. Ist der Zugstapel aufgebraucht, wird weitergespielt, ohne dass noch Karten nachgezogen werden können. Das Spiel endet sofort und ist verloren, wenn der aktive Spieler keine Karte ablegen kann. Konnten alle 50 Zahlenkarten abgelegt werden, haben alle gewonnen.
Inhalt: Intuition und Einfühlsamkeit sind hier gefragt. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Roboters. Mit einem ?Beep? startet der Roboter (aber nur gedanklich!) vom Startpunkt aus und fährt (gedanklich) die Linie in Pfeilrichtung entlang. Mit einem weiteren ?Beep? bleibt er stehen. Wie weit ist er gefahren ist und bei welchem Gegenstand er angekommen ist, müssen die anderen Spieler versuchen zu erraten. Sie tippen, bis zu welchem Gegenstand er gekommen ist und versuchen dabei als Team ein möglichst gutes Ergebnis zu erzielen. In jeder Runde ist ein anderer Spieler der Roboter. Die Tafel oben auf dem Stapel ist die Rennstrecke. Der Roboterspieler hat eine Infotafel die ihm sagt, bis zu welchem Gegenstand der Roboter auf der aktuellen Rennstrecke fahren muss, und welche Fahrgeschwindigkeit er dabei hat (langsam, normal oder schnell). Die Fahrgeschwindigkeit erkennt der Spieler anhand der Zahl, die rechts unten auf der aktuellen Fahrstrecke angegeben ist. Aber was bedeutet denn eigentlich langsam, normal oder schnell? Genau darauf kommt es an, denn die Geschwindigkeit muss jeder Spieler für sich selbst wählen und die Mitspieler müssen sich darauf einstellen! Je länger und öfter man spielt, desto besser klappt es.
Inhalt: Kooperatives Kartenspiel mit Solo Variante mit Karten in vier Farben und mit den Werten von 1-7. Es gilt eine bestimmte Anzahl an Aufträgen zu erledigen. Und zwar müssen die Spieler diese Aufträge gemeinsam erfüllen! Sie dürfen sich dazu abstimmen, aber sie dürfen keine konkreten Angaben über ihre Karten abgeben. Da ist Teamwork gefragt, denn die Aufträge müssen erfüllt sein, bevor der Kartenstapel mit den Zahlenkarten aufgebraucht ist.
Inhalt: Die Boote segeln, soweit die Lichter der Leuchttürme sie leiten. Doch wenn sich am Himmel dunkle Wolken auftürmen, sollten alle schnell in den Hafen. Jeder versucht, so viele seiner Schiffe in den Hafen zu bringen, bevor das Unwetter sie eingeholt. Das Spielbrett zeigt eine Flussmündung, an deren Ufer sechs Leuchttürme den Weg weisen. Die Schiffe dürfen nur auf die Felder segeln, die durch die entsprechenden Leuchttürme beleuchtet sind. Ob Felder verfügbar sind, wird durch Leuchtfeuer-Spielsteine symbolisiert, die die Spieler vor ihrem Zug versetzen. Dazu spielen sie eine ihrer Handkarten aus. Diese geben erstens vor, welcher Leuchtturm beleuchtet wird, und erteilen zweitens Auskunft über die Art und Länge ihrer Bewegung. Neben Solo-Zug-Karten gibt es auch Gruppen- und Kooperationskarten, mit denen mehrere Schiffe der eigenen Farbe oder auch Schiffe aller Farben vorgezogen werden. So hilft man manchmal den Mitspielern, wird aber durch einen Bewegungsbonus belohnt. War jeder einmal am Zug, kommt das Unwetter näher. Werden Schiffe vom Unwetter eingeholt, können sie nicht mehr weiterfahren. Je weiter die Schiffe auf dem Spielfeld gekommen sind, desto mehr Punkte gibt es in der Endwertung. Nach zwölf Runde gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Inhalt: Ein schnelles und albernes Spiel, das längst seinen weltweiten Siegeszug angetreten hat.Munchkin kann jede Gruppe in einen hysterischen Lachanfall treiben. Und während sie lachen, klaust du ihr Zeug. Das Kultspiel liegt 2013 neu in unserer beliebten Doppelschachtel vor und enthält zudem die erste Erweiterung Munchkin 2: Abartige Axt. Um was es geht? Hieran hat sich nichts geändert: Geh in den Dungeon. Töte alles was sich bewegt. Fall deinen Freunden in den Rücken und klau ihr Zeug. Greif dir den Schatz und dann RENN! Gib's zu, du liebst es. Dieses Kartenspiel fängt die Erfahrungen eines Dungeons ein ... ohne das nervige Rollenspiel. Alles, was du noch zu tun hast, ist, Monster zu töten und dir magische Gegenstände einsacken... und steige Stufen auf! Systematik: Spiele Umfang: 1 Würfel, 1 Drehscheibe, 288 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4250231704796
Inhalt: Beim Kartenspiel "Erstes Englisch" lernen die Kinder mit jeder Menge Spaß erste englische Wörter. Wer erkennt als Erster, ob zwei Karten das gleiche Motiv zeigen? Snap! schon schnappt sich der schnellste Spieler das Kartenpaar. Wer gewinnt die meisten Paare? Profis nennen sogar die Motive auf den Karten, z. B. dog oder book Lerninhalte: Englisch, Fremdsprache. Spieleanleitung in DE. Systematik: Spiele Umfang: 54 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4005556805433
Inhalt: Es gibt über 100 Wege in diesem Kartenspiel, um Punkte zu sammeln. Jede Karte zeigt auf einer Seite ein Gemüse und auf der anderen Seite eine Wertungsmöglichkeit. Die Spieler sammeln im Verlauf mehrerer Runden Gemüse und Punktekarten und versuchen dabei die bestmögliche Kombination zu kreieren. Diverse Strategien können zum Sieg führen. Ist ein Spieler am Zug, darf er entweder zwei von sechs Gemüsekarten oder eine von drei Punktekarten aus dem offenen Angebot nehmen und in seine Auslage legen. Anschließend wird ggf. die Gemüseauslage aufgefüllt. Optional darf der Spieler einmal in seinem Zug eine Punktekarte umdrehen zu einer Gemüsekarte, aber niemals andersrum. Das Spiel endet, wenn alle Karten gespielt wurden. Wer nun die beste Kombination aus Gemüse- und Wertungskarten besitzt, gewinnt.
Inhalt: Die schöne Prinzessin wartet schon lange sehnsüchtig auf ihren Traumprinzen, einem Verehrer, der ihr Herz gewinnt. Wer es trotz aller Hindernisse schafft, dass seine Liebesbriefe die Prinzessin erreichen, kann ihr Herz erobern. Auf jeder Personenkarte ist ein Mitglied des Hofes mit einem Wert abgebildet. Je höher, desto näher an der Prinzessin. Das Spiel verläuft über mehrere Runden im Uhrzeigersinn. Der Spieler am Zug zieht die oberste Karte des Nachziehstapels und nimmt sie verdeckt auf die Hand. Da er bereits zuvor eine Personenkarte auf der Hand hatte, besitzt er nun zwei Handkarten, wovon er eine abspielt. Hat die ausgespielte Karte eine Funktion, muss er diese ausführen. Abschließend legt er sie offen auf den Ablagestapel, der neben dem Nachziehstapel gebildet wird. Damit ist sein Zug beendet und der Nächste ist am Zug. Nacheinander scheiden Spieler aus. Die laufende Runde endet, wenn alle bis auf einen Spieler ausgeschieden sind. Dieser Spieler gewinnt die Runde und bekommt ein Herz. Das Spiel endet, wenn ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Herzen besitzt. Inklusive Erweiterung 5-8 Spieler. Systematik: Spiele Umfang: 20 Herzen, 41 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4250231712265
Inhalt: Bei diesem Biet- und Bluffspiel gehen die Gebote immer höher. "6 Klorollen...", "Nein, es sind 8 Klorollen..." - Immer höher gehen die Gebote: "9 Ruperts...". Bis ein Spieler "Heissa, Mama!" ruft und das letzt Gebot anzweifelt. Dann decken alle ihre Karten auf. Gibt es wirklich 9x Rupert auf allen Karten zusammen? Dann gewinnt der Bieter alle Karten. Sind es aber weniger, bekommt sie der Anzweifler. Man darf beiliebig überbieten. Nur erwischen lassen sollte man sich nicht. Gewinner ist, wer am Ende die meisten Karten hat. Systematik: Spiele Umfang: 60 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4002051741624
Inhalt: LAMA ist die Abkürzung für Lege Alle Minuspunkte Ab! Und somit kennt jeder schon die wichtigste Regel! Die Karten werden gemischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte platziert, eine Karte wird umgedreht und eröffnet den Ablagestapel. Die Karten zeigen Werte von 1 bis 6 sowie Lamas. Jeder Spieler erhält sechs Handkarten, die er so schnell wie möglich loswerden will, denn für übrig gebliebene Handkarten drohen Minuspunkte: Jede Handkarte zählt ihren Wert als Minuspunkt, ein Lama zählt sogar 10 Minuspunkte, wobei jeder Wert nur einmal gezählt wird. Ist ein Spieler am Zug, kann er eine aus drei Aktionen wählen: Karten ausspielen, passen oder aussteigen. Kann oder möchte der Spieler keine Karte legen, nimmt er alternativ eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel auf die Hand. Wem das Risiko einer unpassenden Karte zu hoch ist, darf aber auch aus der aktuellen Runde freiwillig aussteigen. Der Durchgang kann auf zwei Arten enden: Entweder hat ein Spieler alle seine Handkarten abgelegt oder alle Spieler sind freiwillig ausgestiegen. Die Minuspunkte werden in 1er und 10er Chips übergeben. Wer in der nächsten Runde als Erster seine Handkarten los wird, darf einen beliebigen Chip abgeben, das kann auch ein 10er-Chip sein. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 40 Minuspunkte erreicht hat. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt.
Nominiert zum Spiel des Jahres 2019 Altersangabe: 8 Spieler: 2 - 6 Dauer: 20 Systematik: Spiele Umfang: 56 Karten, 70 Chips, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4007396019070
Inhalt: Mit viel Spaß lernen die Kinder richtiges Zuordnen von Buchstaben, Anlauten und Bildern sowie das Zerlegen von Wörtern in Silben. Die Kinder lernen die Buchstaben des ABC kennen und verbinden sie mit ihrem Laut, z.B. A wie A-ffe. Nach dem "Schwarzer Peter" Spielprinzip werden Paare aus je einem Buchstaben und einem Anlautbild gesammelt und abgelegt. Wer am Ende die "Schwarze Witwe" behält, hat verloren. Für Abwechslung sorgen die Varianten "Silbensieg" und "Paare finden". Mit Varianten für Anfänger und Fortgeschrittene.
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 20 Min. Systematik: Spiele Umfang: 54 Karten, 1 Anleitung Standort: Medienkiste Schule EAN: 4005556803477
Inhalt: Drei lustige Spielideen in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen machen das Erlernen des kleinen Einmaleins für Kinder zu einem großen Spaß. Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division. Die Kinder trainieren das 1x1 auf drei verschiedenen Niveaustufen. Nach einem einfachen Anlege-Prinzip geht es darum, die 1x1- Reihen Stück für Stück aufzubauen. Gewinner ist, wer als Erster alle seine Karten richtig anlegen konnte. Die drei Spielvarianten unterscheiden sich im Schwierigkeitsgrad.
Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 20 Min. Systematik: Spiele Umfang: 100 Karten, 1 Anleitung Standort: Medienkiste Schule EAN: 4005556803507
Inhalt: Schnell erklärter Spielspaß mit Varianten für Anfänger und Fortgeschrittene bietet das Kartenspiel "Rechnen bis 20". Hier üben Kinder das Rechnen mit Plus und Minus im Zahlenraum bis 20 und festigen ihre mathematischen Grundkenntnisse. Nach dem Trumpfspiel- Prinzip geht es darum, die meisten Stiche zu machen, wobei immer die Rechenaufgabe mit dem höchsten Ergebnis gewinnt. Für Abwechslung und immer wieder neuen Spielspaß sorgen die Varianten "Anlegespiel", "Stapelspiel" und "Schwarze Witwe". Die witzigen Illustrationen und die verschiedenen Spielideen machen das Rechnen leicht.
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 1 - 5 Dauer: 20 Min. Systematik: Spiele Umfang: 52 Karten, 1 Anleitung Standort: Medienkiste Schule EAN: 4005556803491
Inhalt: Mit diesem Spiel werden die Kinder sicher im Lesen un d erweitern ihr Sprachbewußtsein. Es geht es um das Zerlegen von Wörtern in ihre Sprechsilben. Die Silben eines Wortes genau zu kennen, ist wichtig für eine sichere Rechtschreibung und hilft beim Lesenlernen. Nach dem Quartett-Prinzip werden immer vier Begriffe mit gleicher Silbenanzahl gesammelt und abgelegt. Gewinner ist, wer als Erster alle seine Quartette ablegen konnte. Für Abwechslung sorgen die Varianten "Silbentrumpf" und "Silbenspaß". Schnell erklärter Spielspaß mit Varianten für Anfänger und Fortgeschrittene.
Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min. Systematik: Spiele Umfang: 52 Karten, 1 Anleitung Standort: Medienkiste Schule EAN: 4049817416006
Inhalt: Bei diesem Kartenspiel üben Kinder, die Wortarten (Namenwort, Tunwort, Wiewort) zu erkennen und zu unterscheiden. Das ist eine wichtige Grundlage für korrekte Rechtschreibung. Im Mau-Mau- Prinzip legen die Kinder Karten passend nach Wortart und Farbe ab. Wunsch- und Wechselkarten machen das Spiel zusätzlich spannend. Für Abwechslung und immer wieder neuen Spielspaß sorgen die Varianten "Schwarze Witwe" und "Erzählrunde".
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 20 Min. Systematik: Spiele Umfang: 52 Karten, 1 Anleitung, 2021 Standort: Medienkiste Schule EAN: 4005556803538
Inhalt: Die "6 nimmt! Edition 25 Jahre" bietet 28 zusätzliche Sonderkarten, mit denen man die Taktik ganz schön durcheinander wirbeln kann. Das Grundspiel ist schnell erklärt: Die Spieler legen gleichzeitig eine Handkarte aus, die dann nacheinander passend an die vier Reihen in der Tischmitte gelegt werden. Wer die sechste Karte in die Reihe legt, muss die Reihe als Minuspunkte nehmen. Bei der Variante, die in der Jubiläumsedition enthalten ist, bekommt jeder Spieler neben den Zahlenkarten auch drei Sonderkarten auf die Hand. Nachdem alle Spieler verdeckt eine Karte ausgespielt haben, können die Spieler vor der Zuordnung zu einer Reihe eine ihrer Sonderkarten nutzen. Der Spieler kann beispielsweise vorübergehend eine fünfte Reihe eröffnen, eine bereits eingereihte Karte in eine andere Reihe verschieben oder eine Karte zwischen zwei andere Karten legen. Auch gibt es die Möglichkeit, die ausgespielte Karte durch eine andere Handkarte zu ersetzen oder eine Reihe zu blocken. Sind alle Handkarten gespielt, werden die Minuspunkte auf dem beigelegten Block notiert und die nächste Runde kann beginnen. Wer nach zwei Runden die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt das Spiel.
Inhalt: Ganz genau gucken, erkennen und stapeln. Man braucht etwas Aufmerksamkeit und gute Reaktion, denn alle spielen gleichzeitig. In jeder Runde wird ein sogenannter "Frachtbrief" aufgedeckt, der nur in zwei Details unterscheidbare Merkmale zeigt. Die Spieler finden heraus, in welcher Farbreihenfolge sich diese Unterschiede einordnen lassen. Dann stapelt jeder seine fünf Farbkisten entsprechend dieser Farbsequenz und schnappt sich schnellstens die niedrigste der drei Zahlenkarte. Dafür erhält man Frachtbriefe mit Otterpunkten. Wer am Schluss die meisten Punkte einsammeln konnte, ist Sieger.
Inhalt: Der Kunstfälscher Belratti setzt seit Jahrzehnten sein außergewöhnliches Talent ein, um Bilder im Stil Anderer zu malen. Er führt die Kunstwelt hinters Licht und übernimmt die künstlerische Handschrift eines jeden Malers. Und wieder sieht Belratti die Möglichkeit seine Fälschungen in ein Museum einzuschleusen. Denn der Museumleiter Katz möchte sein Museum um zwei Räume erweitern. Dazu beauftragt er den Maler Eule passende Bilder abzuliefern. Aber aufgepasst! Belratti wird versuchen seine meisterlichen Fälschungen auch diesmal unterzujubeln. Ob es ihm gelingt, Katz und Eule zu überlisten, liegt ganz bei euch! In diesem kooperativen Assoziationsspiel muss keiner selber malen! Jeder Spieler erhält eine Auswahl an Kunstwerken als Handkarten, die er nach und nach zusammen mit den anderen Spielern ausspielt. In einer Runde werden fünf Gemälde zu einem bestimmten Thema gesucht und nur wenn die wahren Kunstwerke erkannt und thematisch richtig zugeordnet wurden, gewinnen die Spieler.
Empfehlungsliste Jury Spiel des Jahres 2019 Altersangabe: 9 Spieler: 3 - 7 Dauer: 20 Systematik: Spiele Umfang: 180 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4260475840051
Inhalt: Die Spieler leben auf einer Insel und bauen ein Dorf. Sie sammeln Rohstoffe zum Bau von Gebäuden, wofür sie Punkte erhalten. In jeder Runde verändern die Entscheidungen das Inseldorf nachhaltig. Da das Kartenspiel nur in der Hand gespielt wird, kann es praktisch überall gespielt werden. Zudem gibt es zwei Spielvarianten: Entweder versucht man solo, einen neuen Highscore aufzustellen oder sich kooperativ auf eine nahende Katastrophe vorzubereiten. Dabei gilt sich genau zu merken, welche Rohstoffe benötigt werden und abzuwägen ob dieser als Siegpunkte gesichert oder zum Schutze des Dorfes eingesetzt werden.
Inhalt: Die beiden Zwerge müssen sich entscheiden: Bauen sie einen gemeinsamen Tunnel oder versuchen sie es alleine? In jedem Fall gilt es, den Gegner im richtigen Moment zu sabotieren. Denn nur dann landet das Gold in der eigenen Tasche. Und fehlt es gerade an einem Mitspieler, versucht der eine Zwerg im Solospiel in drei Runden so viele Goldstücke wie möglich zu sammeln.Saboteur - Das Duell: die Herausforderung für 1 oder 2 Zwerge!
Inhalt: Für alle flinken Kartenspieler, die nicht gerne im Trüben fischen: Mit Mut und Glück gilt es den optimalen Zeitpunkt zwischen dem gewagten Fische sammeln und dem beherzten Sichern des bisherigen Fangs herauszufinden. Denn in diesem lebhaften und kurzweiligen Familienspiel gilt für alle das gleiche Motto: Einer geht noch, einer beißt noch an. Für 2 - 4 Spieler im Alter ab 7 Jahren.
Inhalt: Wer füllt seinen Futtervorrat auf und sammelt mindestens fünf Futterkarten der gleichen Sorte? Hier wird gesammelt, gebunkert und geklaut. Jeder erhält fünf Tierkarten, von denen in jeder Runde zwei ausgespielt werden. Alle Tiere haben unterschiedliche Eigenschaften, um Beute zu ergattern oder die eigene Beute zu sichern. Beginnend beim Startspieler, deckt jeder Spieler eine seiner ausgespielten Karten auf und führt die jeweilige Aktion aus. So erhält man zum Beispiel begehrte Futterkarten vom Nachziehstapel, klaut Haselnüsse, Sonnenblumenkerne oder andere Futterkarten von einem Mitspieler oder schützt sich davor, selbst beklaut zu werden. So wird reihum gespielt, bis ein Spieler fünf gleiche Futterkarten gesammelt hat und damit sofort das Spiel gewinnt.
Inhalt: Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Piraten und segeln auf der Suche nach Schätzen durch unbekannte Gewässer im gefährlichen Bermudadreieck. Sie steuern mit Geschick und gutem Gedächtnis ihre Boote übers Meer und überlisten gegnerische Piraten. An einigen Stellen im Meer befinden sich gefährliche Strudel. Kommt eines der Boote einem Strudel zu nah, so wird es hineingezogen und die geladenen Schätze gehen über Bord. Damit die Spieler in späteren Zügen wissen, wo die gefährlichen Strudel lauern, werden diese mit ihren Bojen markiert. Wer zuerst einen Schatz in jeder der 4 Schatzfarben zu seiner Startinsel zu bringt, gewinnt. So wird gespielt: Wer an der Reihe ist, führt die folgenden Aktionen in der angegebenen Reihenfolge durch: 1. Das Boot Richtung Schatzinsel bewegen, um einen Schatz aufzunehmen (oder einen im Meer verlorenen Schatz ansteuern). 2. Wenn alle Strudel umschifft sind und das Boot an der Schatzinsel anlegt: Boot mit einem Schatz beladen. 3. Zur Startinsel zurückkehren, um den Schatz in Sicherheit zu bringen, ODER die Fahrt fortsetzen, um weitere Schätze zu sammeln. 4. Wenn gewünscht: Eine eigene Boje auf dem Spielplan platzieren, versetzen oder entfernen. Das Boot darf nur mit einem Finger und nur am Heck berührt werden. Der Spieler stößt sein Boot an, bis eins der drei folgenden Ereignisse eintritt: 1. Das Boot gerät in einen verborgenen Strudel (Magnet hält das Boot auf dem Plan fest). 2. Das Boot läuft auf Grund, weil es über ein Hindernis gesegelt ist, oder fährt über den Rand des Spielplans hinaus. 3. Das Boot kehrt mit einem oder mehreren Schätzen sicher zur Startinsel des Spielers zurück. Sobald eines dieser Ereignisse eintritt, endet der Spielzug und der Spieler stellt sein Boot auf seine Startinsel.
Inhalt: Wer in Mopsen die höchste Karte ausspielt, bekommt als Belohnung die auf dieser Karte abgebildeten Knochen als Siegpunkte. Wer allerdings die niedrigste Karte spielt, darf mopsen. Wer mopst, nimmt sich einfach eine eben gespielte Karte zurück auf die Hand und verändert damit auch die Reihenfolge. Wer so in drei Runden die meisten Knochen einsammelt, gewinnt. Stichspiel mit einfachen Regeln.
Inhalt: In der Tischmitte liegen die Karten mit den Figuren aus der beliebten Buchserie "Gregs Tagebuch" durcheinander verdeckt aus. Nach dem Start decken alle gleichzeitig eine Karte nach der anderen auf und entscheiden, ob sie die Karte auf ihrem Sammelstapel, dem Schweinehaufen, oder wieder zurück legen wollen. Die Grundregel lautet dabei, dass auf zwei aufeinander folgenden Karten im Stapel nie dieselbe Person und auch nicht dieselbe Farbe folgen darf. Wenn alle Karten von den Spielern eingesammelt wurden, gewinnt der Spieler, der die meisten Karten hintereinander in der richtigen Reihenfolge sammeln konnte. Systematik: Spiele Umfang: 64 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4002051741747
Inhalt: Bei Hol's der Geier müssen die Spieler ihre Karten klug ausspielen, aber auch die Mitspieler richtig einschätzen, um immer auf die perfekte Karte zu setzen. Hohe Karten verschwenden, kann teuer werden. Die könnte man bestimmt noch gebrauchen, denn die fiesen Geier lassen sich nicht mit niedrigen Werten vertreiben. Jeder Spieler erhält Zahlenkarten von 1 bis 15. Die Erdmännchen- und Geierkarten kommen gemischt als verdeckter Stapel in die Tischmitte. In jeder Runde wird eine Karte von diesem Stapel aufgedeckt, auf die alle Spieler mit ihren Zahlenkarten verdeckt bieten können. Karten mit süßen Erdmännchen sind heiß begehrt, fiese Geierkarten will keiner haben. Wenn jeder Spieler eine Zahlenkarte abgelegt hat, drehen alle ihre Karten um. Eine Erdmännchenkarte bekommt, wer die höchste Karte gelegt hat, aber bei einer Geierkarte dreht sich der Spieß um: Hier gewinnt die niedrigste Karte. Wer sich also vor einer Geierkarte drücken und hohe Karten aufheben will, kann manch böse Überraschung erleben. Richtig fies wird es bei einem Gleichstand: Haben mehrere Spieler die gleiche Karte gelegt, werden diese nicht berücksichtigt, und der Spieler mit der nächsthöheren oder niedrigeren Karte gewinnt. Nach 15 Runden, wenn alle Punktekarten ersteigert wurden, endet das Spiel. Sieger ist, wer die meisten Punkte gesammelt hat. Der vielfach ausgezeichnete Kartenspielklassiker Hol's der Geier ist seit 30 Jahren ein Garant für ausgelassene Spielstunden. 2018 erhielt das Spiel von Illustrator Marek Bláha eine graphische Auffrischung inklusive frischem Erdmännchen-Thema.
Inhalt: Spaziert durch die Gässchen von Tan-tan und kauft die wertvollsten Kreationen der Kunsthandwerker. Wer als Erster die Karawane belädt, kann sich die besten Schätze aussuchen, ohne dass die Mäuse an seinen Kostbarkeiten knabbern. Sichert euch die Gunst der Prinzessin, der Händler und der Lampengeister und seid auf der Hut vor Dieben um der reichste Händler zu werden. Der Spieler am Zug kann eine von zwei Aktionen ausführen: Karten vom Markt kaufen oder Die Karawane beladen. Die Karte auf dem Geldbörsen-Feld gibt an, wieviel Geld zum Einkaufen auf dem Markt zur Verfügung steht. Das Beladen der Karawane hängt von der Spielerzahl ab: bei 2 Spielern sind 6 Plätze, bei 3 Spielern 7 Plätze und bei 4 Spieler 8 Plätze verfügbar. Wer den letzten Platz der Karawane bestückt, löst die Verteilung der Karawanenkarten aus, d.h. die Spieler müssen Karten aus der Karawane aufnehmen und offen vor sich auslegen. Nimmt ein Spieler eine oder mehrere Karten mit dem Dieb und/oder der Maus darauf, führt er sofort ihre Funktion aus. Sobald ein Spieler seine Aktion und die daraus folgenden Karten-Funktionen ausgeführt hat, beginnt der Spieler zu seiner Linken einen neuen Zug. Wenn keine Karte mehr in die Karawane gelegt werden kann, endet das Spiel nach der normalen Verteilung der Karawanenkarten. Die Spieler errechnen mit Hilfe des Wertungsblocks ihre Punkte und der Spieler mit den meisten Gesamtpunkten gewinnt.
Inhalt: Willkommen in der Tiefsee! Ihr wurdet zu einer spannenden Expedition unter der Wasseroberfläche eingeladen. Tief im Meer wurden Artefakte aus längst vergangenen Zeiten gefunden, die erforscht werden sollen. Doch nach was ihr konkret suchen sollt, halten eure Auftraggeber seltsamerweise zurück. Taucht tief hinab, um es herauszufinden. Gleich 96 vielfältige Auftragskarten stellen euch vor abwechslungsreiche Herausforderungen und sorgen für ein facettenreiches Abenteuer, Gute Kommunikation ist dabei unerlässlich - doch die ist unter Wasser schwieriger als gedacht ...
Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 3 - 5 Spieldauer: ca. 20 Min. Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielfigur, 6 Plättchen, 141 Karten, 1 Logbuch, 1 Anleitun Standort: Spiele EAN: 4002051680596
Inhalt: Ein mysteriösen Planeten soll sich am Rand unseres Sonnensystems befinden, doch keine Messung konnte bisher Informationen zu diesem Planeten geben. Die Spieler versuchen in diesem kooperativen Spiel gemeinsam herauszufinden, ob es den 9. Planeten gibt. Dabei absolvieren sie 50 unterschiedliche Missionen, die man allerdings nur dann besteht, wenn das Team gut aufeinander eingespielt ist. Um die abwechslungsreichen Herausforderungen zu meistern, ist Kommunikation untereinander sehr wichtig, nur ist das im Weltraum nicht immer möglich. Das Spiel bietet einen schönen Spannungsbogen, denn mit jeder Mission gewinnt das Spiel an Schwierigkeit. Sehr gut: Nach jeder Mission kann pausiert und später weiter gespielt werden.
Inhalt: In diesem schnellen und bizarren Reaktionsspiel um Fantasietierwesen muss man die beiden Karten finden, auf denen die gleichen Tiere verschmolzen sind. Aber man darf sich nicht von den verrückten Zeichnungen ablenken lassen, sonst schnappt ein Mitspieler den Pigasus vor der Nase weg. Wer am Ende die meisten Karten hat, gewinnt.
Inhalt: Die Kinder spielen nach, wie die ersten Menschen in der Steinzeit sesshaft wurden und Siedlungen bauten. Wer kann sich am besten merken wo die Waren liegen, die zum Hüttenbau benötigt werden? Es gibt Hütten- und Warenkarten. Auf den Hüttenkarten sind immer drei Waren abgebildet, die man besitzen muss, um die Hütte zu bauen. Während seines Zuges deckt der Spieler auch Warenkarten auf. Ist eine Ware darauf, die auch auf der eigenen Hüttenkarte zu sehen ist, darf man die Warenkarte zu sich nehmen. Hat man am Ende seines Zuges alle Waren, die man für die Hüttenkarte vor sich braucht, so baut man diese fertig indem man die Hüttenkarte umdreht und die Warenkarten unter den Warenkartenstapel legt und eine neue Hüttenkarte zieht. Der Spieler, der als Erster drei Hütten gebaut hat, gewinnt das Spiel.
Inhalt: Paper Tales ist ein simultanes Kartenspiel, in dem alle Spieler gleichzeitig ihre Aktionen durchführen. In jeder Runde ziehen die Spieler fünf Einheiten, die sie dann in ihr Königreich rekrutieren - vorausgesetzt, sie können zahlen. Diese Entscheidungen bestimmen die Fähigkeit des Spielers, im Kampf zu glänzen, ein großes Einkommen zu generieren, dominante Gebäude zu bauen und Legendenpunkte zu sammeln. Während der vier Runden des Spiels gibt es nur vier Stellen, aber Ihre Einheiten werden mit jeder Runde älter, bis die Zeit sie wegnimmt.
Inhalt: The Mind ist mehr als nur ein Spiel. Es ist ein Experiment, eine Reise, total einfach und die genialste Team-Erfahrung, die man machen kann. Wenn ihr das letzte Level gemeinsam besiegt, werdet ihr auf Wolke Sieben schweben. Ihr dürft euch nämlich nicht absprechen, keine Informationen austauschen. Und trotzdem funktioniert es ? wenn ihr wirklich EINS werdet. Nur mit Hilfe eurer Gedanken...So schreibt es der Verlag. Tatsächlich ist es kein klassisches Kartenspiel, bei dem man "Stiche" erzielt, sondern lediglich als TEAM die Aufgabe hat, ALLE Karten in der richtigen Reihenfolge abzulegen. Das Spiel wird über mehrere Runden (=Level) gespielt. Je nach Runde erhalten die Spieler Zahlenkarten, die später in aufsteigender Reihenfolge abgelegt werden müssen. Die Herausforderung: niemand darf seine Zahlen nennen, alle dürfen gleichzeitig ablegen und es darf KEINE Karte übrig bleiben. Viel Konzentration und Gespür ist hier gefragt. Oder können Sie die Gedanken Ihrer Mitspieler "lesen"? Dann wäre es sehr einfach!
Nominiert zum Spiel des Jahres 2018 Altersangabe: 8 Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Systematik: Spiele Umfang: 120 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4012426880667
Inhalt: Die Karten zeigen 4 Gemüsesorten (Blumenkohl, Paprika, Salat und Tomate) und Kakerlaken. Jeder Spieler bekommt zu Beginn gleichviel Karten, die er verdeckt vor sich legt. Reihum decken die Spieler jeweils eine ihrer Karten auf und nennen laut das darauf abgebildete Gemüse. Liegt dieses Gemüse jedoch schon oben auf dem Stapel, muss der Spieler lügen und den Namen eines der anderen 3 Gemüse rufen. Kommt eine Kakerlake, müssen ab sofort alle Spieler lügen, wenn sie das Gemüse aufdecken, dass bei der Kakerlake abgebildet ist. Ebenso müssen die Spieler lügen, wenn ein Spieler vor ihnen gelogen hat und sie danach das gleiche Gemüse aufdecken. Wer einen Fehler macht, muss alle in der Tischmitte abgelegten Karten an sich nehmen. Wer als Erster keine Karten mehr hat, gewinnt die Runde. (* = kleine Spielschachtel, 11x11 cm)
Inhalt: Die Karten zeigen 4 Gemüsesorten (Blumenkohl, Paprika, Salat und Tomate) und Kakerlaken. Jeder Spieler bekommt zu Beginn gleichviel Karten, die er verdeckt vor sich legt. Reihum decken die Spieler jeweils eine ihrer Karten auf und nennen laut das darauf abgebildete Gemüse. Liegt dieses Gemüse jedoch schon oben auf dem Stapel, muss der Spieler lügen und den Namen eines der anderen 3 Gemüse rufen. Kommt eine Kakerlake, müssen ab sofort alle Spieler lügen, wenn sie das Gemüse aufdecken, dass bei der Kakerlake abgebildet ist. Ebenso müssen die Spieler lügen, wenn ein Spieler vor ihnen gelogen hat und sie danach das gleiche Gemüse aufdecken. Wer einen Fehler macht, muss alle in der Tischmitte abgelegten Karten an sich nehmen. Wer als Erster keine Karten mehr hat, gewinnt die Runde. (* = kleine Spielschachtel, 11x11 cm)
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