Inhalt: Diese Edition enthält zusätzlich auch die Erweiterung. Qualität und Umfang des Spielmaterials weist eine gute Eignung für die Ausleihe auf. Mit passenden Karten schickt man seine Spielfiguren auf die Steinpfade. Je weiter sie kommen, desto mehr Punkte bringen sie ein. Sobald fünf Figuren im Ziel sind, endet das Spiel. Daher muss man stets abwägen, ob man eine neue Figur auf den Weg bringt, da man Minuspunkte kassiert, wenn sie nicht weit genug kommt. Wer eine noch größere Herausforderung sucht, dreht den Spielplan einfach um und spielt die Variante "Neue Wege - Neue Ziele". Ziel des Spieles ist es, durch Ausspielen von Zahlenkarten die eigenen Figuren möglichst weit über fünf farblich unterschiedliche Pfade zu bewegen. Wer am Zug ist, darf immer nur eine Karte ausspielen und eine Karte vom Stapel nachziehen. Für jeden Pfad können nur entsprechende Kartenfarben gespielt werden. Die Werte dieser Karten müssen entweder in auf- oder absteigender Reihenfolge gelegt werden. Eine Figur darf pro gelegte Karte auf dem Pfad der jeweiligen Kartenfarbe um ein Feld nach vorn bewegt werden. Je weiter man mit einer Figur kommt, desto mehr Punkte erhält man am Ende. Auf gut der Hälfte der Felder liegen Plättchen, die unterschiedliche Vorteile bringen. Manche verschaffen den Spielern direkt Siegpunkte, andere erlauben es, eine beliebige eigene Figur nach vorne zu rücken, eine dritte Art muss man in ausreichender Menge sammeln, damit man am Ende keinen Punktabzug erhält. Bei Keltis kommt es auf ein gutes Timing an. Einerseits versucht man, möglichst lange Reihen auf der Hand zu sammeln, um kräftig zu punkten. Wartet man jedoch zu lange, endet das Spiel bevor man seine Karten in Punkte umwandeln konnte. Das Spiel endet sofort, wenn fünf Spielfiguren mehr als 6 Felder weit gelaufen sind.
Spiel des Jahres 2008, Kritikerpreis Altersangabe: 10 Spieler: 2 - 4 Dauer: 30 Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 24 Holzspielsteine, 110 Karten, 76 Plättchen, 2 Standort: Spiele EAN: 4002051691783
Inhalt: Die kleinen Vampirkinder wollen um Mitternacht eine Party feiern. Dafür benötigen sie Orangenspalten, die die Köchin in der Vorratskammer gut bewacht. Der Weg macht hier den Unterschied, denn zeigt der Löffel auf eines der Küchenfelder, verwandelt sich jeder Vampir in der Küche in eine Fledermaus. Außer man ist auf dem kurzen Weg und hat das Glück, nicht erwischt zu werden. Sicherer ist der Umweg durch den Schlossgarten, denn hier kann nur das Vampirkind verwandelt werden, auf den der Löffel direkt zeigt. Alle anderen dürfen weiter durch den Garten ziehen.
Inhalt: Das Spiel läuft über Entdeckungs- und Besiedelungsphase. Nach jeder Phase erfolgt eine Wertung. Wer am Zug ist, platziert gemäß der Regeln einen seiner Siedler oder eines seiner Dörfer auf dem Spielbrett. Wenn der Siedler oder das Dorf auf ein Feld gestellt wird, auf dem sich ein Rohstoff oder eine Statue befindet, kann man die zu sich nehmen. Nach der ersten Wertung werden Siedler und bestimmte Dörfer vom Spielfeld genommen. Phase 2 verläuft wie zuvor, nur dass Siedler ausschließlich auf freie Felder gesetzt werden können, die an Felder grenzen, die bereits mit Siedlern oder Dörfern besetzt sind. Am Ende folgt die zweite Wertung und jeder addiert die Punkte aus beiden Wertungen. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Inhalt: Auf dem Grill in der Tischmitte liegen 16 unterschiedliche Portionen Bratwürmer. Ein Spieler würfelt mit den 8 Würfeln und sucht sich ein Symbol aus. Die Würfel mit diesem Symbol legt er zur Seite und würfelt mit den verbleibenden Würfeln weiter. Wieder sucht er sich alle Würfel eines Symbols aus, das er bisher noch nicht gewählt hat. Dies wird solange wiederholt, bis der Spieler einen Wurm zur Seite legt und mit den anderen bereits gesammelten Würfeln den Wert einer Portion Bratwürmer erreicht hat, die er dann gewinnt. Ebenso dürfen bereits gesammelte Portionen von Mitspielern stibitzt werden. Fallen in einem Wurf nur Symbole, die bereits gesammelt wurden, hat der Spieler Pech gehabt und bekommt nichts. Wer zum Schluss die meisten Würmer gesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Am Hafen laden Matrosen wertvolle Fracht in ihre Schiffe. Wohin mit der Bananenkiste? Ist noch Platz in diesem Boot? Bei "Rechen-Kapitän" ist jedes Schiff unterschiedlich groß und muss optimal mit einer Warensorte beladen werden. Die jüngeren Kinder lernen die Schiffe zunächst im Einzelspiel oder gemeinsam kennen, indem sie die Waren einladen. Sie lernen, dass das Addieren der Warenkisten der Schiffsgröße entspricht. Ob sie richtig liegen, überprüfen sie eigenständig durch das Einlegen der Ware in die Schiffe. Welche Schiffe sind zuerst voll mit Bananen, Spielen oder Holz und können das Abenteuer auf hoher See antreten? Für ältere Spieler gibt es übrigens weitere Schwierigkeitsgrade wie einen Würfel mit Aktionssymbolen oder unterschiedliche Warensorten und Lagerhallen. Bei "Rechen-Kapitän ist stets logisches Denken und strategisches Vorgehen gefragt, denn der Kapitän möchte nicht zu oft hin und her fahren. Die Spiele der Reihe "spielend Neues lernen" für Kindergarten- und Grundschulkinder decken spielerisch relevante Themen ab und ermöglichen eigenständiges Lernen. Systematik: Spiele Umfang: 1 Würfel, 18 Kartonplatten, 75 Kartonplättchen, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4005556249725
Inhalt: Number Up stellt den Spieler immer wieder aufs Neue vor interessante Entscheidungen. Der Spielablauf bleibt dabei immer gleich und denkbar einfach: Ziehe Karten und lege sie nacheinander in ein 5x5 Raster. Dabei musst du die Karten vom Zentrum aus nebeneinander anlegen und dabei versuchen, in jeder Zeile und Spalte möglichst wertvolle Kombinationen zu erreichen. Die Grundregeln sind einfach, weitere Herausforderungen enthält das Challenge-Heft mit aufeinander aufbauenden Leveln durch immer anspruchsvollere Kapitel. Dort kann man seine Ergebnisse eintragen. Für 1-1 Spieler ab 8 Jahren. (ca. 20 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 49 Karten, 66 Plättchen, 1 Challengeheft, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4001504494339
Inhalt: LAMA ist die Abkürzung für Lege Alle Minuspunkte Ab! Und somit kennt jeder schon die wichtigste Regel! Die Karten werden gemischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte platziert, eine Karte wird umgedreht und eröffnet den Ablagestapel. Die Karten zeigen Werte von 1 bis 6 sowie Lamas. Jeder Spieler erhält sechs Handkarten, die er so schnell wie möglich loswerden will, denn für übrig gebliebene Handkarten drohen Minuspunkte: Jede Handkarte zählt ihren Wert als Minuspunkt, ein Lama zählt sogar 10 Minuspunkte, wobei jeder Wert nur einmal gezählt wird. Ist ein Spieler am Zug, kann er eine aus drei Aktionen wählen: Karten ausspielen, passen oder aussteigen. Kann oder möchte der Spieler keine Karte legen, nimmt er alternativ eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel auf die Hand. Wem das Risiko einer unpassenden Karte zu hoch ist, darf aber auch aus der aktuellen Runde freiwillig aussteigen. Der Durchgang kann auf zwei Arten enden: Entweder hat ein Spieler alle seine Handkarten abgelegt oder alle Spieler sind freiwillig ausgestiegen. Die Minuspunkte werden in 1er und 10er Chips übergeben. Wer in der nächsten Runde als Erster seine Handkarten los wird, darf einen beliebigen Chip abgeben, das kann auch ein 10er-Chip sein. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 40 Minuspunkte erreicht hat. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt.
Nominiert zum Spiel des Jahres 2019 Altersangabe: 8 Spieler: 2 - 6 Dauer: 20 Systematik: Spiele Umfang: 56 Karten, 70 Chips, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4007396019070
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 18.05.2024, 12:20 Uhr. 23.565 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 5.452.126 Zugriffe seit Juli 2002
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral