Inhalt: Wer Fische fotografieren will, braucht oft Geduld. Oder ? wie bei ?Foto Fish? ? ein Aquarium aus Pappe, denn dort wird nicht wild durcheinander gewuselt, sondern alle Fische bleiben an ihrem Platz. Man braucht trotzdem ein gutes Auge, denn die Würfel bestimmen, welche Fische (oder auch nur ein Fisch ? oder manchmal auch gar keiner) mit dem Fotorahmen ?eingefangen? werden müssen. Der Schnellste kriegt zwar die beste Belohnung, aber hier geht auch der Langsamste nicht leer aus. Ohne Hektik wird so Runde um Runde der Rahmen über die bunte Fischwelt bewegt, und es wird eifrig und begeistert gesucht. Eine schnell erklärte Fotosafari unter Wasser, die mit schlauen und spannenden Varianten überrascht. ?Foto Fish? vermittelt den Kindern auf vielen Ebenen ein unglaublich gutes Gefühl. Sie müssen zwar schnell sein, aber die Langsamen werden nicht bestraft, sondern bekommen trotzdem eine kleine Belohnung. Dadurch schafft es ein so niedriges Frustlevel, dass Kinder in den kleinen Aquarien aus Pappe regelrecht versinken und von der ersten bis zur letzten Minute hochkonzentriert die richtigen Fische suchen. Und will man es schwerer haben, überrascht Foto Fish mit durchdachten und kindgerechten Varianten, durch die auch Jüngere gegen Ältere eine Chance haben. (Anm.: Spielbeschreibung der Jury Spiel des Jahres)
Inhalt: Das große Spiel zu einer der erfolgreichsten aktuellen Buchserien. Miss Cornfield und ihre Klasse sind in der Wintersteinschule in Gefahr! Aber Mr. Morrison aus der magischen Zoohandlung weiß Rat. Die Spieler helfen den magischen Tieren, den Weg zur Zoohandlung zurückzulegen, denn wird ein Tier entdeckt, versteinert es und kann nicht weiter bewegt werden. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie es schaffen zu gewinnen. Spannend wird das Spiel durch Ereigniskarten und den speziellen Drehmechanismus des Spielbretts. Alle spielen in diesem kooperativen Spiel gemeinsam. Der aktive Spieler nimmt den Würfel. Wird eine Zahl gewürfelt, bewegt man eines der Tiere um die Augenzahl im Uhrzeigersinn vorwärts. Wurde ein Drehsymbol gewürfelt, wird die Drehscheibe mittels des Holzstabes gedreht. Dadurch erleuchten oder verlöschen Fenster. Steht ein Tier vor einem beleuchteten Fenster wird es sofort versteinert. Danach ist der Nächste an der Reihe. Das Spiel endet sofort, wenn das letzte Tier versteinert wurde. Dann haben alle verloren. Wenn es aber ein einziges Tier bis zur Zoohandlung schafft, haben alle gewonnen.
Inhalt: Kostümparty im Hexenhaus, doch die Hexe erinnert sich nicht mehr an den Zauber. Über einfache Zählaufgaben finden die Kinder den Spruch und bekommen zur Belohnung ein Kostümteil. Das lustige Spiel zum Zählenlernen im Zahlenraum von 1-10 mit zwei Schwierigkeitsstufen motiviert zum Lernen. Über einfache Zähl- und Suchaufgaben finden sie die Lösung und bekommen zur Belohnung ein Kostümteil. Ideal für den Einstieg in die Welt der ersten Zahlen. Neue und bekannte Lieder laden zum Mitsingen ein. Das erste Regelspiel für den tiptoi-Einstieg für Kinder ab 3 Jahren fördert Aufmerksamkeit und Konzentration mit Geräuschen, Liedern und Wissen. Für 1-4 Spieler ab 3 Jahren. (ca. 10 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 4 Klappkarten, 5 Tafeln, 21 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4005556000982
Inhalt: Die Kinder suchen den Schatz der Tiefseestadt Anlautis. Um diesen Schatz zu bergen, lösen die Kinder Aufgaben rund um die Themen erste Buchstaben, erstes Lesen, Reime, Anlaute, Silben und Wo¨rter. Dabei begegnen ihnen verschiedene Meeresbewohner. Sie alle haben Probleme mit den Buchstaben und brauchen die Hilfe der Kinder. Legen und lesen die Kinder mit den gesammelten Plättchen zwei gesuchte Wörter richtig, öffnet sich das Tor zum Schatz. Enthalten sind zwei Schwierigkeitsstufen zu Anlauten, Buchstaben, Silben und Reimen. Die Kinder können gleichzeitig in diesen verschiedenen Schwierigkeitsstufen spielen. So vermittelt das Lernspiel mit viel Spaß das Legen und Lesen von ersten Wörtern. Eine Anlauttabelle hilft dabei, die Buchstaben mithilfe passender Bilder zu erlernen. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 30 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 48 Karten, 64 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4005556001033
Inhalt: Weil freche Kuhbolde den Kühen über Nacht die Flecken vom Fell gebürstet haben, müssen die Kuhfelle neu befleckt werden. Die Spieler puzzeln schwarz-weiße Plättchen im blanken Fell ihrer Kuh zu stimmigen Mustern zusammen. Spielerisch intuitiv und ohne den geringsten "pädagogischen Zeigefinger" schult Flick Fleck das Verständnis von Flächen, Formen und Zusammenhängen. Schlaue Entscheidungen sind gefragt: Wo passt was, auf welche Kuhhaut? Der Spielablauf ist für kleine Kinder simpel zu erfassen und bleibt auch für große Kuhfreunde faszinierend.
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