Inhalt: Was ist ein Dreieck? Wie sieht eine 4 aus? Was ist 5 + 2? Robby besitzt eine Spielmechanik, womit er die richtigen Antworten "schluckt". Wenn die Kinder Robbys Aufgaben richtig lösen, legen sie den Chip in seinen Mund und der verschwindet dann in Robbys Bauch. Er singt und lacht mit den Kindern, hat viele lustige Spiele auf Lager und wird sogar zum Taschenrechner. Die Kinder lernen mit ihm schrittweise Formen, Zahlen und erstes Rechnen in vier Schwierigkeitsstufen. Der Stift ist separat erhältlich. Robby stellt den Kindern z.B. Aufgaben wie ?Gib mir das grüne Dreieck", ?Gib mir den Vorgänger von 7" oder ?Ich habe Riesenhunger auf das Ergebnis von 3 plus 5". Die Kinder lösen die Aufgabe indem sie auf den richtigen Chip tippen. Wenn die Antwort richtig ist dürfen sie Robbys Mund öffnen, den Chip in den geöffneten Mund legen und den Mund mit dem tiptoi wieder zuschieben. Unter Kauen und Schmatzen verschwindet der Chip dann in Robbys Bauch. Außerdem singt und lacht Robby mit den Kindern, hat verschiedene Minispiele drauf und man kann seinen Bauch sogar als Taschenrechner benutzen. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 20 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Schachteleinsatz, 3 Robotertafeln, 4 Karten, 46 Plättchen, Standort: Spiele EAN: 4005556007066
Inhalt: Das Spiel "Die Eiskönigin ? Völlig Unverfroren: Das verdrehte Wettlaufspiel" erzählt die Geschichte des Disney Films und stellt spannende Fragen. Wer ist die Königin von Arendelle? Wo bekommt Olaf seine Karotten-Nase und wer ist bei den Trollen aufgewachsen? Die Spieler merken sich gut, wer sich hinter welchem Baum versteckt und stellen sich den eisigen Fragen rund um Elsa und ihren Freunden. Zu jedem Bild erzählt tiptoi die passende Geschichte aus dem Film. Ein magisches Spielerlebnis mit drehbarem Spielplan, der die Kinder auf dem Weg zum Eispalast in die zauberhafte Welt von Anna und Elsa eintauchen lässt. Wer schafft es am schnellsten durch den Schneesturm und gewinnt das Spiel? Durch den beweglichen Spielplan kann sich der Weg zum Eispalast kann jederzeit ändern. Trainiert werden im Spiel Merkfähigkeit, Konzentration und Aufmerksamkeit. Wer den Film nicht gesehen hat, sollte am besten zuerst bei "Entdecken" die Bilder auf dem Spielplan antippen, um die Geschichte von Anna und Elsa zu hören oder das tiptoi-Buch dazu lesen.
Altersangabe: 4 Spieler: 1 - 4 Dauer: 20 Systematik: Spiele Umfang: 1 Klappring, 1 Scheibe mit Eispalasthalter, 1 Pappring mit D Standort: Spiele EAN: 4005556000074
Inhalt: In unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden lösen die Spieler spannende Sprachaufgaben und helfen, mit Wortzauber und Rätselsätzen, dem schusseligen Zauberer Magor den diebischen Raben zu fangen.
Inhalt: Die Kinder lernen spielerisch die Uhr kennen, indem sie Emil und seine Familie durch den Tag begleiten. Er erlebt viele spannende Dinge, doch wann macht er was? Passend zu Situationen im Alltag stellen die Kinder die interaktive Uhr ein. Sie lösen spannende Aufgaben und beantworten Fragen rund um die Themen Uhr und Zeit. Wer am Ende die Uhr sicher einstellen kann und die meisten Fragen richtig beantwortet hat, ist ein echter Uhrenprofi und gewinnt das Spiel. Ob alleine oder gemeinsam: tiptoi erklärt die Spielregeln, führt durch das Spiel, stellt Fragen sowie Aufgaben und prüft, ob die Uhrzeit auf der interaktiven Uhr richtig eingestellt wurde. Spielerisch und alltagsnah lernen Kinder, die Uhr zu lesen. Wir lernen die Uhr ist als Einzelspiel und in der Gruppe mit bis zu vier Spielern ein schöner Spiel- und Lernspaß. Die Kinder lernen spielerisch, die Uhr zu lesen und ein Zeitgefühl zu entwickeln. Es fördert das Kennenlernen von Zeitspannen und des Tagesrhythmus.
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 15 Min. Systematik: Spiel Umfang: 1 Spielplan, 1 Analoguhr, 1 Digitaluhr, 4 Karten, 4 Spielfig Standort: Spiele EAN: 4005556008476
Inhalt: Mit der "Dschungel-Olympiade" kommt Bewegung ins Spiel. Das lustige Spiel mit Musik und Tanz motiviert die Kinder zur Bewegung auch wenn es draußen gerade regnet, stürmt oder schneit. Passend zu den lustigen Kartenabbildungen sagt der tiptoi-Stift Bewegungen an. Gemeinsam werden daraufhin viele verschiedene Bewegungsaufgaben gelöst. Die zahlreichen Übungen reichen vom Balancieren auf einem Bein über Hampelmänner bis hin zur ruhigen Meditation. Werden die Bewegungen innerhalb eines Zeitlimits schnell und konzentriert ausgeführt, darf man weiterziehen. Das Team, das als erstes an der goldenen Kokosnuss ankommt, gewinnt die Dschungel-Olympiade. Der tipoi-Stift (nicht im Spiel enthalten) steht in einem speziellen tiptoi-Lautsprecher. Dadurch haben die Kinder ihre Hände frei, um sich im Raum zu bewegen. Die Dschungel-Olympiade fördert Teamgeist und Teamfähigkeit, da zahlreiche Bewegungsaufgaben gemeinsam gelöst werden.
Inhalt: Zwei Spiele mit dem großen 3D-Hexenkessel mit Geräuschen und Bibis Originalstimme. Bibi Blocksberg und ihre Junghexenfreundinnen haben alle Hände voll zu tun, denn eine Prüfung in der Hexenschule steht bevor. Tante Mania hat sich etwas ganz Besonderes einfallen lassen: Jede Junghexe soll 2 Hextränke brauen. Jetzt ist Bibian der Reihe! Aber Vorsicht, denn wer die falschen Zutaten erwischt oder die Zeit nicht einhält, der bringt den Kessel schnell zum Explodieren! Es gibt zwei verschiedene Spiele: Im "Merk-Mich-Hextrank" liest Bibi der Reihe nach Zutaten für den Merk-Mich-Hextrank vor. Man merkt sich die Zutaten und deren Anzahl, so wie sie von Bibi genannt werden. Die Reihenfolge, in der man sich die Zutaten merkt, ist dabei egal. Wichtig ist nur, dass von jeder Zutat am Ende genau die richtige Anzahl in den Kessel geworfen wurde. Bei "Husch-Husch-Hextrank" machen sich alle für den ?Lauf? bereit. Bibi nennt die erste Zutat für den Hextrank die im Raum gefunden und eingesammelt und anschließend in den Hexenkessel geworfen werden muss. Das bringt die Kinder in Bewegung.
Inhalt: Die Kinder begleiten die kleine Hexe und unterstützen sie dabei, gute Taten zu vollbringen. Zu Beginn des Spiels werden Plättchen mit guten Taten im Raum verteilt. Im Spielverlauf müssen die Kinder mit der fliegenden kleinen Hexe die unterschiedlichen guten Taten finden, mit dem magnetischen Besen einsammeln und zu den anderen Kindern bringen. Das kooperative Spiel mit Magnetmechanismus ist für drinnen und draußen geeignet.
Inhalt: Das Wissensspiel rund um das Wetter. Warum blitzt und donnert es? Wie entsteht Regen? Die verrückte Wettermaschine des zerstreuten Professor Donnerhagel funktioniert noch nicht. Bei jedem Spiel wird die Maschine wieder neu mit Wissen gefüttert. Deshalb lösen die Spieler Aufgaben und beantworten Fragen aus verschiedenen Themengebieten rund um das Wetter. Jede Antwort trägt zum besseren Funktionieren der Maschine bei. Als Belohnung kann die Maschine gestartet werden und es ertönt ein lustiges Wetterlied. Ob alleine oder gemeinsam: Der tiptoi-Stift vermittelt umfangreiches Sachwissen zum Thema Wetter. Mit spannenden Spielen werden naturwissenschaftliche Zusammenhänge entdeckt und vertieft. Die Spieler lösen mit dem intelligenten tiptoi-Stift Aufgaben. bekommen Hinweise und erkunden die Wettermaschine mit ihrer spannenden Spielmechanik. Es werden acht Themengebiete behandelt: Niederschläge, Wind, Wolken, Jahreszeiten, Kleidung, Wetterextreme, Wettervorhersage, Klimazonen - so können Kinder Naturphänomene und Zusammenhänge des Wetters spielerisch entdecken lernen. Lerninhalte: Sachwissen Wetter - Zusammenhänge verstehen
Inhalt: Es ist früher Morgen in der Savanne. Mit einem lauten Töröö! schreckt der Elefantenjunge Hannibal alle Tiere aus dem Schlaf. Doch keine Zeit für finstere Blicke, Hannibal will jetzt baden! Schon nimmt er Anlauf, springt in den Tümpel und verpasst allen eine kräftige Dusche. Als er ihnen schließlich auch noch das Frühstück wegfuttert, haben die Tiere genug von dem wilden Elefanten. Hannibal wundert sich: Was hat er bloß falsch gemacht? Da räuspert sich eine kleine Maus und erklärt ihm, dass man manchmal leise und rücksichtsvoll sein muss, um andere zu verstehen. Doch kurz darauf lernen sie gemeinsam, dass es auch Momente gibt, in denen man so richtig laut sein muss! Systematik: Bilderbuch Umfang: 32 Seiten, Illustrationen Standort: L Bilderbuch ISBN: 978-3-8339-0795-1
Inhalt: Mit tiptoi spielerisch Mathe in der 1. Klasse lernen: Über 50 abwechslungsreiche Aufgaben eingebettet in eine spannende Monster-Themenwelt motivieren zum selbstständigen Üben und führen zu schnellem Lernerfolg. Systematik: Schule/Lernen Mathematik, , rot Umfang: 38 Seiten, Illustrationen Standort: Schule / Lernen Mathematik ISBN: 978-3-473-49284-8
Inhalt: Über 50 Lernspiele und Aufgaben. Noch nie hat Mathe lernen so viel Spaß gemacht. Der tiptoi® Stift und die in eine spannende Geschichte eingebauten Lerninhalte motivieren die Kinder besonders, Matheaufgaben zu lösen: Mit Monster Matzi besuchen die Geschwister Mia und Felix den Jahrmarkt, feiern ein Gartenfest und stellen das Klassenzimmer auf den Kopf. Auf jeder Doppelseite können die Kinder variantenreiche Aufgaben lösen - dank tiptoi(r) macht Lernen jetzt so richtig Spaß!
Interaktiver audiodigitaler Anteil nur mit separat erhältlichem Tiptoi-Stift abrufbar. Systematik: Schule/Lernen Mathematik, , rot Umfang: 38 S. : überwiegend Ill. Standort: Schule / Lernen Mathematik ISBN: 978-3-473-41803-9
Inhalt: Über 50 Lernspiele und Aufgaben. Noch nie hat Mathe lernen so viel Spaß gemacht. Der tiptoi® Stift und die in eine spannende Geschichte eingebauten Lerninhalte motivieren die Kinder besonders, Matheaufgaben zu lösen: Mit Monster Matzi besuchen die Geschwister Mia und Felix den Jahrmarkt, feiern ein Gartenfest und stellen das Klassenzimmer auf den Kopf. Auf jeder Doppelseite können die Kinder variantenreiche Aufgaben lösen - dank tiptoi(r) macht Lernen jetzt so richtig Spaß!
Interaktiver audiodigitaler Anteil nur mit separat erhältlichem Tiptoi-Stift abrufbar. Systematik: Schule/Lernen Mathematik, , rot Umfang: 38 S. : überwiegend Ill. Standort: Schule / Lernen Mathematik ISBN: 978-3-473-41803-9
Inhalt: Über 50 Lernspiele und Aufgaben. Noch nie hat Mathe lernen so viel Spaß gemacht. Der tiptoi® Stift und die in eine spannende Geschichte eingebauten Lerninhalte motivieren die Kinder besonders, Matheaufgaben zu lösen: Mit Monster Matzi besuchen die Geschwister Mia und Felix den Jahrmarkt, feiern ein Gartenfest und stellen das Klassenzimmer auf den Kopf. Auf jeder Doppelseite können die Kinder variantenreiche Aufgaben lösen - dank tiptoi(r) macht Lernen jetzt so richtig Spaß!
Interaktiver audiodigitaler Anteil nur mit separat erhältlichem Tiptoi-Stift abrufbar. Systematik: Schule/Lernen Mathematik, , rot Umfang: 38 S. : überwiegend Ill. Standort: Schule / Lernen Mathematik ISBN: 978-3-473-41803-9
Inhalt: Das kooperative, kommunikative, generationsübergreifende und abwechslungsreiche Quiz stellt Fragen wie zum Beispiel "Wieviel Gramm wiegt die Schokolade eines Überraschungseies?" oder "Nach welcher Farbe ist Gargamel verrückt?" und "Welche Band hat einen Mund als Markenzeichen?" Auf diese und andere Fragen aus der Welt der Kinder und der Erwachsenen liefert das LÜK Spiel die Antworten. Gemeinsam wird geknobelt, beraten und die richtigen Antworten gesucht. Jedes Familienmitglied kann mit seinem Wissen und mit Ideen glänzen, und typisch für LÜK werden Zahlenplättchen zu den einzelnen Fragen und Aufgaben auf die richtigen Antworten platziert, sodass auf der Rückseite ein Muster entsteht das zeigt, ob man richtig lag - oder falsch. Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (ca. 30 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Klappbox, 25 Plättchen, 1 Spielplanheft, 1 Anleitung Standort: Spiele ISBN: 978-3-07-246000-2
Inhalt: Das Spiel fördert die Motorik und das Erkennen und Benennen von Farben und Formen. Es enthält klare Hilfestellungen und verschiedene Spielvarianten. Die Spielregel führt schrittweise vom freien Spiel hin zum Regelspiel "Simsalabim, wo sind die Formen hin?" Die kleine Zauber-Maus lädt zu einer Formen- und Farben-Zaubershow ein. Sie lässt die farbenfrohen Formen auf magische Weise in der Zauberkiste verschwinden. Wer findet die richtigen Formen? Hier ist genaues Hinsehen und Vergleichen gefragt. Mit den bunten Spielsteinen lernen Kinder die Grundfarben und Formen kennen. Farben und Formen sind ein wichtiges Thema in der frühen Entwicklung des Kindes. Das Spiel Farben- und Formen-Zauber hilft Ihrem Kind, sich schrittweise daran anzunähern. In verschiedenen Spielvarianten werden wichtige Basiskenntnisse vermittelt. Ihr Kind lernt die Farben Rot, Blau und Gelb kennen und wird spielerisch an die Formen herangeführt. Die magische Zauberkiste lädt zum Ausprobieren und Wiederholen ein und das Wegzaubern der Formen fördert zudem die Motorik Ihres Kindes. Wer die richtigen Farben und Formen findet, legt die Spielsteine in die Zauberkiste und zaubert diese ratzfatz weg!
Inhalt: Wo ist der Ellenbogen und wo der Oberschenkel? Wie sieht es in uns aus? Im Spiel werden die Kinder schrittweise an den Aufbau des menschlichen Körpers herangeführt. Verschiedene Folien zeigen Haut, Muskeln und Knochen eines Kindes. Im Spiel suchen die Kinder einzelne Körperteile wie die Hand, das Knie oder die Schulter und markieren sie im Durchleuchtungsgerät. Hier sind genaues Schauen und Merkfähigkeit gefragt. Durch das Bewegen des eigenen Körpers wird den Kindern deutlich, wo sich diese Körperteile an ihnen selbst befinden. Spielerisch entstehen Lernimpulse wobei das Wissen über den Körper, genaues Schauen und Merkfähigkeit gefördert werden. Die altersgerechten, mitwachsenden Spielvarianten ermöglichen das selbständige Lernen mit Selbstkontrolle. Die Spiele dieser Reihe orientieren sich an den aktuellen Bildungsstandards und Lehrplänen und wurden gemeinsam mit Experten nach neuesten wissenschaftlichen und pädagogischen Erkenntnissen entwickelt und vom ZNL (Transferzentrum für Neurowissenschaften und Lernen) geprüft. Systematik: Spiele Umfang: 1 Schachteleinsatz, 1 Rahmen, 1 Spielfigur, 1 Schuhaufstelle Standort: Spiele EAN: 4005556250486
Inhalt: Wie verhält man sich richtig im Straßenverkehr? Verkehrsspiele für Kinder bieten die Möglichkeit, das Verhalten im Straßenverkehr spielerisch zu üben. Wer hilft Leon und Mia, sicher ans Ziel zu kommen? Die Kinder lernen hier verschiedenste Verkehrssituationen kennen und versuchen sie einzuschätzen und kontrollieren dabei mit der Ampelscheibe selbst ihre Antworten. Beim spielen gewöhnen sich die Kinder an mehr Selbstständigkeit, trainieren ihre Wahrnehmung und lernen das sichere Verhalten im Verkehr.
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min. Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 1 Würfel, 1 Bus, 1 Ampelscheibe, 4 Spielfiguren Standort: Medienkiste Schule EAN: 4005556249978
Inhalt: Hier geht es um das richtige Verhalten im Verkehr und um Wahrnehmung. In dem interaktiven Lernspiel für Verkehrsanfänger erklärt die Verkehrspolizei in einem 3D-Klassenzimmer Situationen und Gefahren im Verkehr und stellt dazu Aufgaben. Die Kinder beantworten die Aufgaben und lernen so richtiges Verhalten im Straßenverkehr. Sie lernen Verkehrsschilder kennen und üben spielerisch richtiges Verhalten im Straßenverkehr. Anschaulich und lebendig wird der Verkehrsunterricht durch die Verkehrspolizei, die durch das Spiel führt und mit den Kindern interagiert. Es werden realistische Situationen aus dem Verkehr nachgespielt und es gibt zwei Schwierigkeitsstufen: Zu Fuß und mit dem Fahrrad. So werden Kinder gut auf den Verkehr vorbereitet - egal ob alleine oder gemeinsam. Das Spiel "Sicher durch den Straßenverkehr" wird von der Deutschen Verkehrswacht empfohlen! Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 20 Min.)
Inhalt: Ein musikalischer Wettbewerb zur Gehörschulung. Gefördert werden das Sachwissen Musik und die Kreativität. Ziel ist es, die eigene Monsterband fit für den großen Auftritt zu machen. Dabei hilft Musiklehrer Krokus. Er wird nacheinander jede einzelne Band in einen der sechs Räume rufen, in denen unterschiedlichen Aufgaben auf die Schüler warten. Die Notentreppe in der Mitte des zweiteiligen Spielplans macht mit den Tönen vertraut. Sobald jeder Raum besucht wurde, ruft Krokus die Bands nacheinander auf die Bühne. Je nachdem, wie viel die Spieler während des Spiels gelernt haben, also wie viele Punkte sie sammeln konnten, gelingt der Auftritt besser oder schlechter. Aber Applaus ist allen in jedem Fall sicher. Musikalische Frühförderung zur Sprachentwicklung.
Inhalt: Kooperatives Rechen-Spiel für Zahlenfans. Tippen die Kinder mit dem Stift auf Bilder und Texte, erklingen Geräusche, Sprache und Musik. Gemeinsam helfen die Spieler die Tiere zu wärmen. Weil den Tieren ist kalt, stricken die Spieler ihnen Schals, bevor der Winter hereinbricht. Die Tiere sagen, was für Zahlenwünsche sie für ihren Schal haben. Die Kinder suchen die richtigen Teile und setzen sie zusammen. Das Alpaka mo¨chte einen Schal aus zwei Farben. Ein blaues Teil mit drei Streifen, ein rotes mit fu¨nf Streifen: 3 + 5 = 8. Durch Addieren der beiden Zahlen lernen kleine Rechenfans spielerisch erstes Rechnen im Zahlenraum von 1 - 20. tiptoi hilft bei den Aufgaben, rechnet mit und kontrolliert das Ergebnis. Es gibt Schwierigkeitsstufen für Einsteiger und geübtere Kinder. tiptoi erklärt die Regeln und führt durch das Spiel. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 20 Min.)
Inhalt: Ein Spiel zur musikalische Früherziehung. Wer spielt die Trompete? Der Frosch! Wer die Harfe? Der Hund! tiptoi entführt die Kinder in eine Welt musikalischer Tiere. Jedes Tier spielt ein anderes Instrument. Die Kinder finden die Musizierenden und bringen sie auf die Bühne. Mit dem tiptoi-Stift kann man die verschiedenen Instrumente und viele Kinderlieder erklingen lassen. Wie hört sich ein Klavier an und warum hat die Querflöte so viele Löcher? Spannendes Sachwissen wird kindgerecht erklärt und mit Geräuschen und Tonbeispielen verständlich dargestellt. Das Spiel sorgt nicht nur für jede Menge Spielspaß, sondern bietet auch verschiedene Spiele wie z.B. eine Suchaufgabe, Zählspiel oder Logikrätsel. Dabei trainieren die Kinder Aufmerksamkeit, Konzentration und logisches Denken. Und wenn sich gerade kein Mitspieler findet, können die Spiele auch alleine gespielt werden. Für 1-4 Spieler ab 3 Jahren. (ca. 15 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 2 Tafeln, 4 Chips, 12 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4005556001699
Inhalt: Das kleine Sprech-Hexchen sucht die richtigen Zutaten für seinen Zaubertrank. Dafür werden die Zutaten nach Kategorien geordnet. Doch was passt zusammen? Gehört der Ball zu den Spielsachen? Passen die Schuhe zur Kleidung? Das Zuordnen der Begriffe schult das logische Denken. Das Frage- und Sammelspiel für ältere Kinder regt die Sprachproduktion an und fördert die Konzentration und Merkfähigkeit. Vergleichen und Zuordnen, Sprachentwicklung und Motorik sind hierbei die Förderschwerpunkte. Die kunterbunten Abbildungen laden zum genauen Hinsehen, Vergleichen und Zuordnen ein und bieten anregende Sprechanlässe, um den Wortschatz zu erweitern. Ziel des Spiels ist es, als Erster alle Zutaten der eigenen Kategorie durch befragen der Mitspieler zu sammeln. Sobald ein Spieler alle vier Zutaten gesammelt hat, darf er seine Zutaten in den Zauberkessel legen und die Zutaten mit dem Zauberspruch in den Brei rühren. Das Spiel endet, wenn alle Spieler ihre Zutaten gesammelt und weggerührt haben.
Inhalt: Nach dem Buch "Der Räuber Hotzenplotz" von Otfried Preußler. Kasperl, Seppel und der Wachtmeister sind auf der Suche nach dem Räuber Hotzenplotz. Wem wird es gelingen, ihn zu finden? Ein Spieler spielt den Räuber, die anderen suchen ihn. Dazu müssen sie erraten, wo er sich gerade versteckt. Wer richtig rät, darf vorwärts gehen und kommt dem Räuber so immer näher. Als Räuber Hotzenplotz läuft ein Spieler vor den Verfolgern davon und versteckt sich immer wieder neu an einem von vier Orten. Die Verfolger versuchen, den Räuber richtig einzuschätzen und sein Versteck zu erraten. Wer auf das richtige Versteck getippt hat, darf auf dem Weg weiter vorgehen und kommt so der Räuberhöhle immer näher. Das Spiel endet nach 12 Runden, wenn der Räuber alle seine 12 Versteckplättchen ausgespielt hat. Es gewinnt, wessen Figur bei Spielende der Räuberhöhle am nächsten ist.
Inhalt: Das kooperative Kinderspiel basiert auf der Geschichte des Kinofilms. Benjamin und Otto helfen, den ausgebüchsten Affen Alfred zu finden bevor ihn sich die hinterhältige Zora schnappt. Die Kinder müssen sich merken, wo sie bereits gesucht haben und sich vor jedem Zug gut absprechen. Zuerst wird die Schachtel geschüttelt, dann geht's los. Wer an der Reihe ist, nimmt den Busch mit dem Affen so in die Hand, dass unten der Stab herausschaut. Dann hält man ihn über eine Stelle, wo man den Affen vermutet und senkt den Busch, bis der Stab im Loch verschwindet. Kommt der Affe heraus, hat man ihn gefunden, andernfalls muss man weitersuchen und Zora um ein Feld weiterziehen. Erreichen die Spieler den Affen vor Zora, haben sie gewonnen.
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