Inhalt: Die Tiere auf der Mossy Bottom Farm haben keine Lust mehr, immer nach der Pfeife des Farmers zu tanzen und verstecken sich auf der Farm. Der Farmer muss sich erst einmal einen Überblick verschaffen, welches Tier sich wo versteckt hat. Vielleicht können die Spieler ihm dabei helfen? Doch das ist nicht einfach, denn die Tiere tauschen auch mal ihre Plätze. Wer glaubt zu wissen, wo welches Tier ist, kann das Spiel gewinnen, indem er in seinem Zug alle Tierkarten neben die verdeckt liegenden Chips legt. Die werden danach umgedreht und wenn alle Paarungen übereinstimmen, hat der Spieler das Spiel gewonnen.
Inhalt: Der Erste drückt einen der Zähne herunter, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter. Schnappt das Krokodil zu, ist man aus ausgeschieden, ansonsten eine Runde weiter. Wer als Letzter übrig bleibt, ist Sieger. Einige Kinder finden es unangenehm, wenn das Krokodil zuschnappt, während die Finger noch drin sind. Russisches Roulette für Anfänger. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 20 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Spieleinheit, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 5010993576302
Inhalt: Die Aufstelltafel in der Tischmitte zeigt Conni und ihre Freunde beim Bauen einer Höhle. Dieses Motiv versuchen alle Kinder mit sechs passenden Memo-Kärtchen nachzulegen. Dazu werden die Kärtchen gemischt und mit den Bildausschnitten der Höhle nach oben ausgelegt. Auf der Rückseite der Kärtchen sind verschiedene Gegenstände abgebildet: Spielzeug, Decken, Kissen. Finden die Spieler zwei gleiche Gegenstände, dürfen sie eines der Kärtchen zum Bau ihrer eigenen Höhle vor sich auslegen. Systematik: Spiele Umfang: 1 Tafel mit Aufstellern, 30 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4002051682583
Inhalt: Ist man am Zug, dreht man ein Plättchen um. Hat man das Tier noch nicht auf seiner Ablagetafel, kann man es dort ablegen. Wer zuerst sechs unterschiedliche Tiere auf seiner Ablagetafel versammelt, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 15 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 4 Ablagetafeln, 32 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4002051710989
Inhalt: Die 36 Holzfiguren werden in die Tischmitte gelegt. Ein Mitspieler liest aus dem Spielheft eine Geschichte, ein Rätsel oder Gedicht vor. Während vorgelesen wird, heißt es: aufgepasst! Wird ein Gegenstand, der auf dem Tisch liegt, genannt oder oder im Rätsel gesucht? Die Kinder müssen genau zuhören und sobald sie einen der Begriffe als Spielfigur auf dem Tisch liegen sehen diese so schnell als möglich greifen. Schnell nachgedacht und zugefasst! Jede so erlangte Spielfigur ergibt in der Endabrechnung einen Punkt. Das Kind mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Spielerisch werden Konzentration, Sprachfähigkeit und Reaktion gefördert. Variationsreiche Spielanregungen in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und ein 20-seitiges Textheft werden mitgeliefert.
Inhalt: Edelversion des "Klassikers". Auch hier steckt man natürlich wieder (fast) hoffnungslos im Verkehrsgewühl fest und muss den Ausweg finden. Auf dem Spielfeld stehen kreuz und quer Fahrzeuge herum, die dem roten Auto die Ausfahrt versperren. Durch logisches Kombinieren und geschicktes Verschieben der Fahrzeuge in der richtigen Reihenfolge kann man das rote Auto befreien und ihm die Ausfahrt ermöglichen. Dieses tolle Knobelspiel bietet verschiedene Schwierigkeitsstufen an. Die Lösungen befinden sich auf den Rückseiten.
Inhalt: Die Fledermäuse suchen sich hübsche Ruheplätzchen in den zwölf Räumen der Burg. Die Spieler katapultieren die Fledermausscheiben mit dem stabilen Holzkatapult gezielt in eins der Zimmer. Ziel ist es, möglichst viele Räume für sich zu gewinnen. Dazu müssen die eigenen Fledermäuse die Mehrheit im Raum haben. Sind alle Fledermäuse in der Burg gelandet, wird ausgezählt und wer die meisten Räume erobern konnte, hat das Spiel gewonnen.
Inhalt: Zwei Spiele mit dem großen 3D-Hexenkessel mit Geräuschen und Bibis Originalstimme. Bibi Blocksberg und ihre Junghexenfreundinnen haben alle Hände voll zu tun, denn eine Prüfung in der Hexenschule steht bevor. Tante Mania hat sich etwas ganz Besonderes einfallen lassen: Jede Junghexe soll 2 Hextränke brauen. Jetzt ist Bibian der Reihe! Aber Vorsicht, denn wer die falschen Zutaten erwischt oder die Zeit nicht einhält, der bringt den Kessel schnell zum Explodieren! Es gibt zwei verschiedene Spiele: Im "Merk-Mich-Hextrank" liest Bibi der Reihe nach Zutaten für den Merk-Mich-Hextrank vor. Man merkt sich die Zutaten und deren Anzahl, so wie sie von Bibi genannt werden. Die Reihenfolge, in der man sich die Zutaten merkt, ist dabei egal. Wichtig ist nur, dass von jeder Zutat am Ende genau die richtige Anzahl in den Kessel geworfen wurde. Bei "Husch-Husch-Hextrank" machen sich alle für den ?Lauf? bereit. Bibi nennt die erste Zutat für den Hextrank die im Raum gefunden und eingesammelt und anschließend in den Hexenkessel geworfen werden muss. Das bringt die Kinder in Bewegung.
Inhalt: Nach dem Buch "Der Räuber Hotzenplotz" von Otfried Preußler. Kasperl, Seppel und der Wachtmeister sind auf der Suche nach dem Räuber Hotzenplotz. Wem wird es gelingen, ihn zu finden? Ein Spieler spielt den Räuber, die anderen suchen ihn. Dazu müssen sie erraten, wo er sich gerade versteckt. Wer richtig rät, darf vorwärts gehen und kommt dem Räuber so immer näher. Als Räuber Hotzenplotz läuft ein Spieler vor den Verfolgern davon und versteckt sich immer wieder neu an einem von vier Orten. Die Verfolger versuchen, den Räuber richtig einzuschätzen und sein Versteck zu erraten. Wer auf das richtige Versteck getippt hat, darf auf dem Weg weiter vorgehen und kommt so der Räuberhöhle immer näher. Das Spiel endet nach 12 Runden, wenn der Räuber alle seine 12 Versteckplättchen ausgespielt hat. Es gewinnt, wessen Figur bei Spielende der Räuberhöhle am nächsten ist.
Inhalt: Mit dieser Variante von "Obstgarten", einem Klassiker unter den kooperativen Kinderspielen, haben schon die ganz Kleinen die Möglichkeit, die tolle Spielidee kennen zu lernen. Die Kinder würfeln mit einem großen Symbolwürfel, zeigt dieser ein Farbe nimmt sich das Kind die Frucht dieser Farbe und legt sie in den gemeinsamen Obstkorb. Zeigt der Würfel den Obstkorb darf das Kind eine beliebige Frucht in den Korb legen. Wird jedoch der Rabe gewürfelt, muss dieser auf den Wegkärtchen einen Schritt nach vorne gestellt werden. Sind alle Früchte im Korb, bevor der Rabe den Obstgarten erreicht, haben die Kinder gemeinsam gewonnen. Das Spiel fördert das freie Spiel, erstes Regelverständnis und das Erkennen und Benennen von Farben und Symbolen. Es stärkt das Wir-Gefühl und trainiert die Kreativität.
Inhalt: Spiel zur Entwicklung der räumlichen Orientierung. Der Spieler an der Reihe nimmt sich eine Aufgabenkarte, schaut sich deren Grundriss und die Häuserzeichnung an und stellt die Holzteile dann so auf die Grundplatte, wie die Karte es zeigt. Die Lösung findet man auf der Rückseite der Karte. Es gibt jeweils 15 Karten pro Level. Im Spiel mit 2 oder mehr Spielern spielen diese abwechselnd. Wer richtig gebaut hat, darf die Karte behalten und wer am Ende die meisten Karten eingesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Das Spielfeld besteht aus einem Gitter mit 3x3 Feldern. In deinem Zug setzt man entweder einen neuen Gobbler aufs Feld oder man bewegt einen bereits dort stehenden Gobbler innerhalb des Gitters. Dabei darf eine größere Figur über eine kleinere Figur gestellt werden und diese ?fressen?. Der Spieler, der es als Erster schafft, drei seiner Gobbler in einer Reihe aufzustellen, gewinnt die Partie. Das Spielprinzip ähnelt dem von Tic Tac Toe. Das Strategiespiel für Kinder trainiert Taktik und Gedächtnis. Ansprechendes, stabiles Spielmaterial vollständig aus Holz. Für 2-2 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 5 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 4 Stäbe, 12 Spielfiguren, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 3770000904154
Inhalt: Ein länglicher Pfotenabdruck mit vier Zehen! Wer hinterlässt solche Spuren? Der Indianer in uns weiß: da ist ein Feldhase vorbeigehoppelt. Im Spiel "Der Natur auf der Spur" finden die Kinder gemeinsam heraus, welche Spuren zu Fuchs, Reh oder Waldmaus gehören. Die jungen Forscher sind dabei sehr sorgsam, denn sonst wird die Zeitdrehscheibe weitergedreht, und die Tiere sollten doch alle rechtzeitig zur Dunkelheit in ihrem Heimatwald sein. Logisches Denken und Konzentration sind gefragt. Sind die Spuren alle erkannt, haben die Spieler alle gemeinsam gewonnen. Als Variation ordnen sie den Waldbäumen die passenden Blätter und Früchte zu. Bald schon sind die Kinder Experten, was die heimischen Wälder und seine Bewohner betrifft: Denn zusätzlich verraten die Karten noch weitere interessante Informationen zu den Tieren und Bäumen, aber das erzählen die Kinder dann bestimmt bei ihrem nächsten Besuch im Wald. Die Spiele der Reihe "spielend Neues lernen" unterstützen Kindergartenkinder und Grundschüler dabei, ihren Interessen zu folgen und spielerisch ihr Wissen zu erweitern. Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 1 Drehscheibe, 50 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4005556250417
Inhalt: Auf jeder Karte sind 6 Tiere abgebildet. Zwischen zwei Karten gibt es immer nur genau ein übereinstimmendes Tier. Wer findet es als Erster? Man zieht zwei Karten und legt sie offen nebeneinander auf den Tisch. Wer zuerst die Übereinstimmung entdeckt, benennt das Tier und zieht zwei neue Karten. Wer zum Schluss die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt. Das Spiel bietet verschiedene Spielvarianten an. Systematik: Spiele Umfang: 30 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 3558380017691
Inhalt: Die Spieler legen klug ihre Karten in Serien aus und an. Eine Serie besteht aus mindestens 3 Karten, die aufeinander folgende Zahlen mit gleicher Farbe zeigen müssen (z. B. Hund auf blauem Grund mit den Zahlen 2, 3 und 4) mit dem Ziel, als Erster seine letzte eigene Karte loszuwerden. Dafür erhält er einen myRummy-Chip. Wer nach mehreren Spielrunden zuerst drei Chips gewonnen hat, ist Rummy-König. Spielerisch werden Zuordnung und Zahlenverständnis geübt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 15 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 4 Ablagen, 9 Chips, 52 Karten, 1 Beutel, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4001504405441
Inhalt: In diesem Dino-Memo tummeln sich 20 Dinosaurier mit Leucht-Effekt auf dem Tisch. Die Spieler versuchen nach dem Memo-Prinzip jeweils ein Pärchen zu finden. Wenn sie wissen wollen, wie das Skelett des jeweiligen Sauriers aussieht, brauchen sie nur das Licht aus zu machen. Dann leuchten die Dinoskelette. Wer am Ende die meisten Karten einsammeln konnte, gewinnt. Wer mehr über die Dinos erfahren möchte, findet in der Anleitung Informationen zu den Sauriern.
Inhalt: Der kleine Drache Kokosnuss und seine Freunde brechen auf in ein neues Abenteuer und stranden am Fuß der Dschungelinsel. Doch ihr Feriencamp liegt inmitten des Dschungels. Für die Spieler beginnt ein turbulenter Wettlauf: Wer an der Reihe ist, würfelt und setzt seine Spielfigur entsprechend vor oder auch zurück. Aktionsfelder auf der Laufstrecke helfen den Spielern schneller vorwärts zu kommen oder bremsen sie aus. Ein besonderer Kniff ist die Drehscheibe, mit der man sich selbst schneller voranbringen, oder den Gegner ausbremsen kann. Wer seine Spielfigur als erstes in das Feriencamp setzt, gewinnt den Ausflug ins Abenteuer.
Inhalt: Wer wagt sich als Architekt an diesen Turmbau? Nur 15 Minuten und eine ruhige Hand - dann steht er, der Wackelturm. Wir platzieren einen Flur, fügen einen Baustein hinzu und hoffen, dass es hält. Dann ist der Nächste dran. Die Hände zittern, der nächste Baustein wird auf den wackeligen Turm gelegt und wieder gehofft. Der Turm hält - für's Erste. Das Ziel der Architekten ist einfach: Baut einen stabilen Turm! Doch das wäre deutlich leichter, wenn es den Saboteur nicht gäbe. Sein Ziel ist es, dass der Turm im Zug eines Architekten einstürzt. Egal, ob der Turm fällt oder nicht, eines steht fest: Es wird auf jeden Fall spannend!
Inhalt: Einhorn Glitzerglück und ihre Freunde spielen Funkel-Bingo. Wer spielt mit und schaut, ob die Bilder der aufgedeckten Plättchen auch auf dem eigenen Bingo-Plan zu sehen sind? Hier ein lustiger Käfer, da ein kleiner Igel! Einfache Regeln für schnellen Spielspaß: zuerst werden die Plättchen gemischt und verdeckt ausgelegt. Jeder Spieler hat einen Bingo-Plan vor sich liegen und los geht es. Reihum werden Plättchen aufgedeckt und jeder, der das aufgedeckte Bild auch auf seinem Bingoplan hat, darf sich einen Wolkenkristall nehmen und auf seine Tafel legen. Wer zuerst vier Wolkenkristalle in einer Reihe auf seinem Bingo-Plan liegen hat, gewinnt. Systematik: Spiele Umfang: 4 Tafeln, 24 Plättchen, 45 Kristalle, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4010168234007
Inhalt: 56 lustige Zwerge möchten mit euch spielen. Würfelt die drei Farbwürfel und schaut genau: Wer findet zuerst den Zwerg, dessen Kleidung der gewürfelten Kombination entspricht? Ein kunterbuntes Such-und Reaktionsspiel mit einfachen Regeln, bei dem auch schon kleine Zwergenfreunde großen Spaß haben. Der bekannte Selecta-Klassiker im neuen Design mit niedlichen, kindgerechten Illustrationen fördert Farbenkenntnis, Reaktionsfähigkeit, Hand-Auge-Koordination und Konzentration.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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