Inhalt: Zwei Zuordnungsspiele und ein Memospiel zum Schlafengehen. Wer Glück beim Aufdecken der Plättchen hat und außerdem ein gutes Gedächtnis beweist, kann die Tiere schnell ins Bett bringen. Starkes Eltern-Kind-Thema spielerisch umgesetzt.
Inhalt: Wer findet die versteckten, zusammengehörenden Buchstaben-Paare? Besonders wertvoll sind die Karten, auf denen die beiliegenden Tierfiguren abgebildet sind. Ein Gedächtnisspiel für 2 - 8 Kinder von 5 bis 10 Jahren rund um die großen und kleinen Buchstaben des Alphabetes. Dieses Spiel fördert: ABC-Wortschatz, Gedächtnis
Inhalt: Die Tierkinder haben beim Spaziergang etwas getrödelt, und nun sind die Eltern schon weit vorausgelaufen. Doch mit etwas Glück und einem guten Gedächtnis findet jedes Kind die richtigen Spuren, legt sie vor der eigenen Figur ab und hilft so dem Tier, vorwärts zu kommen. Ein nicht ganz einfaches Memo-Wettrennen für 2 - 4 Kinder.
Inhalt: Ein original memory aus dem Hause Ravensburger. Der intelligente tiptoi Stift erweitert den beliebten Klassiker um drei zusätzliche Audio-Spielformen, die ungeübte Spieler unterstützen oder Profis vor eine neue Herausforderung stellen. Außerdem erfahren die Spieler eine Menge wissenswerter und kurioser Fakten zu den abgebildeten Tieren und ihren tierischen Rekorden. tiptoi und memory bringen gemeinsam noch mehr Spiel- und Lernspaß.
Inhalt: Liebhaber der bekannten Cortex-Reihe von Captain Macaque werden in Visioo eine Aufgabe der erfolgreichen Brainjogging Serie wiedererkennen. Findet ihr das gleiche Pärchen auf den verschiedenen Karten trotz unterschiedlicher Farbe? Visioo birgt Spaß für Groß und Klein, ist schnell gespielt und bringt die ganze Familie an den Tisch. Dabei sind Schnelligkeit und Scharfsinn gefragt, denn nur wer zuerst auf zwei Karten das gleiche Objekt in unterschiedlicher Farbe findet, gewinnt die Karten. Die Spannung steigt, wenn es plötzlich doppelt so viele Karten zu gewinnen gibt. Wer ein gutes Auge für Details hat und genau hinschaut, gewinnt. Merkspiel für alle mit einfachen Regeln.
Inhalt: Viele Pilze gibt es in Willis großem Wald. Der Waldwichtel läuft hin und her und sammelt alle Pilze ein, die er findet. Doch aufgepasst: Nicht alle Pilze sind gute Pilze! Ein Würfelspiel für 2 - 4 Kinder mit einem guten Gedächtnis. Spielplan aus Holz.
Inhalt: Alle 12 Hunde sehen absolut gleich aus. Abgesehen von ihren farbigen Zungen. Die sieht man nur, wenn man den Hund drückt. Man muss sich merken, welcher Hund welchen Lolli abgeleckt hat. Erst wenn man den Hund drückt, zeigt er seine bunte Zunge. Wenn man ihn wieder los lässt, ist seine Zunge wieder verschwunden. Wer an der Reihe ist, würfelt. Die Würfel zeigen Lollis in verschiedenen Farben. Jetzt muss man die beiden Hunde finden, deren Zunge genau diese Farben haben. Hat einer der beiden ausgewählten Hunde die Zunge in derselben Farbe wie einer der Würfel, darf man diesen Hund auf seine Tafel stellen. Haben alle beiden Hunde dieselben Farben wie die gewürfelten, ist man nochmal am Zug. Wer zuerst sechs Hunde sammelt, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 15 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 2 Würfel, 4 Karten, 12 Hunde, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4015566604636
Inhalt: Ein erstes Merkspiel für Kinder ab 1 ½ Jahren. Die Kleinen müssen sich erinnern, unter welchem Hügel das elektronische Häschen ist; auch wenn die Geschichten-Hügel verschoben werden. Beim Hochheben des richtigen Hügels lacht der Hase und ruft ?Buuh!?. Auf den Geschichten-Hügeln wird in liebevoll illustrierten Bildern die Geschichte von Lotti Karotti erzählt. Durch das Lachen des Häschens werden die Kinder belohnt, wenn sie richtig lagen. Ideales Spiel für die kleinsten Spieleanfänger. Es können verschiedene Spielvarianten gespielt werden. Für 1-3 Spieler ab 1 Jahren. (ca. 10 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Hase, 3 Schachteln, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4005556209163
Inhalt: Neuauflage des Klassikers. Das 3D-Gedächtnisspiel bietet einen schnellen Spieleinstieg, um unter den 47 geheimnisvollen Pyramiden wertvollen Schätze zu entdecken, die der Pharao dort vergraben hat. Wenn der sich nur erinnern könnte, wo er sie gelassen hat. Jetzt müssen die Spieler ihm helfen! Die Aufgabe: Pyramiden verschieben, Wege merken und Schätze finden. Wer die meisten Schätze findet, hat gewonnen. Der mutigste Spieler beginnt, anschließend geht es im Uhrzeigersinn weiter. Der Startspieler deckt die oberste Suchkarte auf und legt sie offen für alle sichtbar neben den Stapel mit den übrigen Suchkarten. Die aufgedeckte Karte zeigt den zu suchenden Schatz (mit einem Wert zwischen 1 und 4). Der Startspieler schiebt jetzt genau eine angrenzende Pyramide auf das zuvor freie Feld. Nun gibt es drei Möglichkeiten: 1. Es ist kein Schatz zu sehen: der Spieler darf eine weitere Pyramide verschieben, die an das freie Feld grenzt. 2. Ein anderer Schatz als der gesuchte ist zu sehen: Pech gehabt. Der Spielzug ist beendet. 3. Der gesuchte Schatz ist gefunden: der Spieler nimmt die Suchkarte zu sich. Das Spiel endet, sobald ein Spieler die letzte Suchkarte gewonnen hat. Jeder zählt die Punkte auf seinen gewonnen Karten zusammen. Wer die meisten Punkte erzielt, der ist Sieger. Es wird zusätzlich eine Profi- und eine Solo-Variante angeboten. Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 1 Mumienplättchen, 12 Formtafeln, 21 Chips, 30 Standort: Spiele EAN: 4005556266562
Inhalt: Bunte Fischchen tummeln sich im Korallenriff. Um sich zu tarnen, schwimmen sie am liebsten im Schwarm vor einem farblich gleichen Hintergrund. Ist man am Zug, deckt man einen beliebigen Fisch auf und legt ihn auf einen farblich passenden Hintergrund an einen anderen Fisch an. Geht das nicht, muss man den Fisch zu sich nehmen. Damit kassiert man dann aber einen Minuspunkt und der Nächste ist am Zug. Das Spiel endet, wenn man nicht mehr anlegen kann und es gewinnt der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten. Es werden weitere Varianten angeboten. Das Spiel trainiert das Erkennen und Benennen von Farben und das Erkennen von Farbkombinationen. Altersangabe: 4 Spieler: 2-4 Dauer: 10 Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 44 Fische, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4014888228605
Inhalt: Sechs bunte Affenbanden haben sich in Kokosnüssen versteckt. Doch wo steckt welche? Es wird gewürfelt, getauscht und geraten bis ein Spieler zuerst seine Affen in unterschiedlichen Farben gesammelt hat. Wer richtig tippt und sich nicht durcheinander bringen lässt, gewinnt. Die sechs Kokosnüsse werden mit je 6 Affen einer Farbe gefüllt und auf den Spielplan gestellt. Anschließend werden die geschlossenen Kokosnüsse hin- und her getauscht, bis keiner mehr weiß in welcher Nuss welche Affenfarbe versteckt ist. Reihum wird gewürfelt und je nach Symbol darf in eine Nuss hineingeschaut, Plätze vertauscht, der Spielplan gedreht oder getippt werden. Beim Tippen zeigt der Spiele auf eine Nuss und nennt die darin verborgene Farbe. Stimmt der Tipp darf ein Affe herausgenommen werden. Sobald ein Spieler 6 verschiedenfarbige Affen vor sich stehen hat, endet das Spiel und dieser Spieler hat gewonnen. Für 2-8 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 20 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 1 Würfel, 6 Kokosnüsse, 36 Affen, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4005556208975
Inhalt: Käsige Stinkesocke, in Schmuddelfing riecht es ganz schön faulig! Die Olchis haben bis 12 Uhr Zeit, die Kleinstadt von dem üblen Geruch zu befreien. Dann beginnt die Bürgerversammlung, auf der über die Zukunft der Schmuddelfinger Müllkippe, dem Zuhause der Olchis, entschieden wird. Macht euch gemeinsam mit den Olchi-Kindern auf die Suche nach feinen Fischgräten, krötigen Pantoffeln und knackigen Batterien. Aber gebt acht, dass ihr nicht versehentlich einen Gutschein für das Wellnesshotel ergattert. Denn dann heißt es: Igitt, ab in die Badewanne, ein Schaumbad nehmen, und das kostet wertvolle Zeit!
Inhalt: Die kleine Mary übt mit Vorliebe das Zaubern. Plötzlich ist Ihr ganzes Zimmer ein einziges Durcheinander. Jetzt muss sie erst einmal herausfinden, welche Kleidungsstücke verzaubert sind und welche nicht. Eine Karte gibt vor, was gesucht wird und die Spieler helfen bei der Suche mit.
Inhalt: Der Feuerwehrschlauch hat Löcher und muss geflickt werden. Dazu drehen die Kinder Memo-Kärtchen um. Hat das Kärtchen denselben Hintergrund wie das Loch im Schlauch, kann es damit geflickt werden. Der Spieler legt das Kärtchen vor sich als Siegpunkt ab. Es gewinnt der Feuerwehr-Fan mit den meisten Siegpunkten. Memospiel mit den beliebten Figuren aus der KIKA-Fernsehserie mit 3D-Feuerwehrauto: Der Feuerwehrschlauch hat Löcher und muss geflickt werden! Die Kinder drehen Memo-Kärtchen um und wenn das Kärtchen denselben Hintergrund hat, wie das Loch im Schlauch, dann kann es damit geflickt werden und der Spieler legt das Kärtchen vor sich als Siegpunkt ab. Der Feuerwehr-Fan mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Systematik: Spiele Umfang: 1 Feuerwehrauto, 3 Kartonstreifen, 11 Säulen, 19 Karten, 1 A Standort: Spiele EAN: 4002051697754
Inhalt: An den Ästen des hoch aufragenden Purzelbaum hängen Blätter und Nüsse. Wie es Eichhörnchen in der Natur machen, legen sich die Spieler daraus in der Herbstzeit ihre Wintervorräte an. Wer am Zug ist, öffnet am Waldboden ein Loch, in das er die Nuss vom Baum herabfallen lässt. Die Wald- und Wiesenlöcher des Spielplans verwandeln sich im Spielverlauf von einer Herbst- zu einer Winterlandschaft. Jetzt beweisen alle Eichhörnchen, wie großartig sie sich die Verstecke ihrer Nüsse eingeprägt haben. Beim Ausgraben der Nüsse taut der Schnee auf dem Spielfeld und bis zum Spielende ist es dann für alle sichtbar Frühling. Die Äste sollten vor dem Einstecken in den Schachtelboden in den Stamm gesteckt werden und dieser mit den Ästen dann so wie er ist eingesteckt werden. Eine Veränderung der Äste und Anpassung an die Löcher darunter ist nicht vorgesehen, denn wenn man jeden Ast immer optimal ausrichten dürfte, käme es kaum noch zu dem reizvollen Fall des Nichttreffens, der ja erst dazu führt, dass auch mal mehrere Nüsse im selben Loch landen. Das Spiel kann trotzdem unterschiedlich schwierig gestaltet werden. Beim Spielaufbau kann man also schon mehr oder weniger bewusst entscheiden, welche Nüsse leichter oder schwieriger zu versenken sein werden. Spielt man Purzelbaum mit ganz kleinen Kindern und möchte dabei das Erfolgserlebnis des Treffens besonders betonen, kann man auch das Verschieben der Äste erlauben, wobei es gerade für kleine Kinder stimmiger und natürlicher ist, wenn die Äste des Baumes bis zum Spielende so bleiben, wie sie gewachsen sind. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 15 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Schachteleinsatz, 1 Spielplan, 36 Kartonteile, 25 Holzteil Standort: Spiele EAN: 4015682051284
Inhalt: Die Tiersteine liegen verdeckt in der Mitte, daneben die Dschungelscheibe. Bei jedem Spielzug wählt der Spieler einen verdeckten Tierstein, sagt welches Tier darunter zu sehen sein wird und dreht ihn um. Wenn es stimmt darf er ihn vor sich ablegen und der nächste Spieler ist am Zug. Wenn nicht, dann legt er ihn verdeckt in die Mitte der Dschungelscheibe. Jeder weitere Tierstein der dort abgelegt wird kommt verdeckt obenauf. Lediglich ein Löwe wird auf eine freie Fläche am Rand der Dschungelscheibe abgelegt. Dann kann der Spieler versuchen, Tiersteine aus der Scheibenmitte zu gewinnen indem er den obersten Chip richtig errät. Das kann er so lange versuchen, bis er falsch liegt. Dann ist der nächste Spieler am Zug. Wird dagegen der Affe aufgedeckt, werden alle Tiersteine aus der Scheibenmitte verdeckt unter alle anderen verteilt. Das Spiel endet, wenn keine Chips mehr ausliegen oder auf der Dschungelscheibe alle Plätze mit Löwen belegt sind. Der Spieler mit den meisten Chips gewinnt. Mit Spielanleitung in 10 Sprachen Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 15 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Scheibe, 37 Chips, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 3070900085756
Inhalt: Bei dieser spannenden Bildersuche sind Gedächtnis und Konzentration gefragt. Große Karten und extradicker Karton machen es bestens geeignet für kleine Kinderhände. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Karten auf. Sind die Abbildungen darauf identisch, darf der Spieler die Karten zu sich nehmen und weitere zwei Karten aufdecken. Erst wenn das aufgedeckte Paar nicht identisch ist, kommt der nächste Spieler an die Reihe. Wer zum Schluss die meisten Karten (oder den höchsten Kartenturm) hat, gewinnt.
Inhalt: Die kleine Hexe Petronella Apfelmus und die Zwillinge Lea und Luis erleben in diesem Spiel ein neues Abenteuer. Diesmal verwandelt Petronella mit schrägen Zaubersprüchen Raupe Amanda, die Apfelmännchen, Wichtel Nisse und Maus Hilda aus Versehen in ein buntes Beet und die Spieler sollen ihr helfen, sie zurück zu verwandeln.
Inhalt: Jede Hexe und jeder Hexer versucht zuerst das Zauberkugel-Spielfeld zu erreichen und somit das Besenrennen zu gewinnen! In jedem Zug entscheidet der Würfel, wie weit eine Hexe sich bewegen darf, ob dabei eine der Hexen umgedreht wird oder ob sie den Besen benutzen darf. Dabei hat jede Hexe eine Seite, die vom Besen angezogen wird, und eine, die von ihm abgestoßen wird. Man muss also immer gut darauf achten, dass die richtige Seite nach oben zeigt, denn nur wenn der Besen die Hexe anzieht, darf sie bis zum nächsten Besenfeld mit ihm fliegen Wer zuerst die Zauberkugel erreicht, gewinnt. Der eigensinnige Besen vermittelt spielerisch die Wirkungsweise von Magneten und nimmt die Spieler mit auf ein spannendes Wettrennen, bei dem Glück und ein gutes Gedächtnis gefragt sind.
Inhalt: Kinderspiel zur beliebten Kinderbuchreihe Der kleine Siebenschläfer". Tolle Illustrationen aus den Büchern ins Brettspiel übertragen. Liebevolle Story rund um die Kernthemen Schlafen, Kuscheln, Wohlfühlen. Erste Spiele für Kleinkinder. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. Schlaf, kleiner Siebenschläfer, schlaf! Alle machen sich bereit für den Winterschlaf, nur das Siebenschläferkind ist noch gar nicht müde. Wer kann dem Kleinen helfen? Die Spieler sind gefragt! Sie machen sich mit auf die Suche nach wertvollen Einschlaf-Tipps. Dafür bewegen sie bei diesem Brettspiel ihre Spielfigur auf der Wegleiste und decken Memo-Kärtchen auf, die ihnen weiterhelfen. Das passende Motiv wurde nicht gefunden? Dann versucht der nächste Spieler sein Glück. Auf ihrem Weg treffen die Kleinkinder auf Fuchs, Nachtigall, Schnecke und Co., die alles geben, um den Siebenschläfer ins Traumland zu bringen. Wer die letzte Wegkarte erreicht und die Karte mit dem gähnenden Siebenschläfer entdeckt, hat gewonnen! Ein wunderschönes Gesellschaftsspiel mit einer Geschichte rund ums Schlafen und Kuscheln für Kleinkinder, Eltern und Großeltern. Ein niedliches Geburtstagsgeschenk und Mitbringsel. Systematik: Spiele Umfang: 4 Spielfiguren, 32 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4002051712617
Inhalt: Elfe, Zwerg, Zauberer und Riese machen sich auf den Weg durch den Zauberwald, um ihre Schätze zu suchen. Hier findet die Elfe vier Sterne, dort der Zwerg sechs Edelsteine und der Zauberer sucht noch nach drei Zaubertrankfläschchen. Wer sich gut merkt, wo seine Schätze in der richtigen Anzahl versteckt sind, erreicht als Erster das wundervolle Zauberschloss. Jüngere Spieler spielen zunächst mit den Ziffern eins bis fünf. Bei älteren werden die zusätzlichen Karten bis zehn hinzugenommen. So passt sich das Spiel den Entwicklungsschritten des Kindes an. In einer Spielvariation sortieren die Kinder ihre Schätze nach den abgebildeten Sternen. Damit werden die Kinder nicht nur mit Ziffern, sondern auch mit unterschiedlichen Darstellungen von Zahlen vertraut. "Zahlen-Zauber" fördert spielerisch das mathematische Grundverständnis der Kinder und legt damit den Grundstein für den weiteren Erfolg mit der Mathematik. Die Spiele der Reihe "spielend Neues lernen" alle sind dem Lernstoff für Kindergarten- und Grundschulkinder spielerisch angepasst. Systematik: Spiele Umfang: 1 Schlosstafel, 3 Spielplanteile, 4 Spielfiguren, 40 Plättch Standort: Spiele EAN: 4005556249640
Inhalt: In diesem Dino-Memo tummeln sich 20 Dinosaurier mit Leucht-Effekt auf dem Tisch. Die Spieler versuchen nach dem Memo-Prinzip jeweils ein Pärchen zu finden. Wenn sie wissen wollen, wie das Skelett des jeweiligen Sauriers aussieht, brauchen sie nur das Licht aus zu machen. Dann leuchten die Dinoskelette. Wer am Ende die meisten Karten einsammeln konnte, gewinnt. Wer mehr über die Dinos erfahren möchte, findet in der Anleitung Informationen zu den Sauriern.
Inhalt: Die Ganoven wollen ausbrechen! Kommissar Maus ist ihnen auf der Spur, aber er braucht eure Spürnase: Wer saß zuletzt in der Zelle mit dem Fluchttunnel? Tippt richtig, um den Fluchtversuch aufzuklären. Dann habt ihr den Ganoven geschnappt und bekommt dafür Belohungssterne. Liegt ihr falsch, entkommt der Ganove. Wer die meisten Belohungssterne sammelt, gewinnt!
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 20 Min. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4010168256351
Inhalt: Heute meint es der Himmel nicht gut mit Noah und den Tieren. Seit Stunden regnet es! Gut, dass Noah seine schützende Arche hat. Helft ihm, auch die Tiere samt ihres Gepäcks an Bord zu bringen! Sucht die passenden Koffer-Plättchen zu jedem Vierbeiner und merkt euch, wo die nassen Koffer liegen. Sind alle Tiere auf dem Schiff, gewinnt ihr gemeinsam. Systematik: Spiele Umfang: 1 Tafel, 1 Dach, 5 Leisten, 11 Figuren, 25 Plättchen, 1 Anle Standort: Spiele EAN: 4010168253800
Inhalt: Es ist Regenwurmgeburtstag und jeder Wurm will einen Blumenstrauß überreichen. Dazu wollen die Würmer die Blüten ihrer Lieblingsfarbe finden. Aber die meisten Knospen sind geschlossen. Wenn sie sich öffnen, dann sollte der richtige Wurm aus seinem Erdloch kriechen. Wer weiß, wo welcher Wurm rauskommt? Wer an der Reihe ist, hebt einen Wurm hoch und versetzt ihn auf das leere Erdloch. Dabei zeigt sagt man laut, welche Farbe auf seiner Unterseite zu sehen ist. Sind Farbe des Wurms und der offen liegenden Blume gleich, kann man diese Blume pflücken und vor sich ablegen. Dann deckt man eine neue Blume auf. Das geht so lange, bis man einen Wurm mit einer Farbe anhebt, der nicht die Farbe der offen ausliegenden Blume zeigt. Dann ist der nächste an der Reihe. Wenn alle Blumen eingesammelt wurden, endet das Spiel und wer die meisten Blumen gesammelt hat, gewinnt. Für 2-5 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 20 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 6 Würmer, 25 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4015682051765
Inhalt: In diesem kooperativen Memospiel gehen die Spieler gemeinsam auf Gespensterjagd. Dazu decken sie Kärtchen mit Verkleidungen auf und versuchen, Justus, Peter und Bob so schnell wie möglich in drei kostümierte Gruselgestalten zu vwerkleiden, bevor das Gespenst sie erwischt. Doch unter den Plättchen verbergen sich auch Spukgestalten, die den Spielern in die Quere kommen. Da heißt es mutig sein, aber nicht zu viel riskieren und immer den Überblick zu behalten. Haben es die Nachwuchsdetektive geschafft und die drei ??? Kids in Gruselfiguren verwandelt, habe sie gemeinsam gewonnen.
Inhalt: Fabulantica ist ein märchenhaftes Merkspiel mit einem eingängigen Reisemechanismus. Die Spieler müssen dabei genau planen, wie sie ihre Reisekarten einsetzen, um an die Orte zu kommen, wo sie die gesuchten Märchenfiguren vermuten. Eine stürmische Nacht zieht über die fabelhafte Welt von Fabulantica hinweg. Als sich der Sturm am nächsten Morgen legt, finden sich die Bewohner quer übers Land verteilt wieder. Um Schutz vor dem Wetter zu finden haben sie sich in alten Türmen verschanzt. Die Spieler müssen den Bewohnern von Fabulantica helfen, sich selbst und ihre Freunde wieder zu finden, um sicher nach Hause zu kommen. Mit Pferden, Eseln, Kamelen, Schiffen oder dem magischen Teppich können die Spieler von Ort zu Ort ziehen. Zunächst suchen sie die Bewohner, die im unteren Teil der offen ausliegenden Auftragskarten abgebildet sind, dann deren Freunde im oberen Teil der Karte. Als Belohnung erhalten sie eine Goldmünze. Doch jedes Mal, wenn ein Bewohner erfolgreich gefunden wurde, wandert die entsprechende Figur an einen anderen Ort. Kleine Geschichten helfen dabei sich zu merken, wer sich wohin bewegt hat.
Inhalt: Spielerische Vorbereitung auf den Besuch beim Kinderarzt. Mit selbsthaftenden Spiel-Pflastern, die die Kinder auf das "Aua" drücken, denn sie helfen der Ärztin bei der Behandlung der Patienten: Fieber messen, impfen, cremen. Dazu brauchen sie ein gutes Gedächtnis und üben das aufmerksame Zuhören. Für 1-4 Spieler ab 2 Jahren. (ca. 10 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Figur, 2 Schachteln, 4 Sticker, 4 Tafeln, 6 Medizinartikel Standort: Spiele EAN: 4010168242804
Inhalt: Die Schachtel ist die Feuerwache - hier können die kleinen Feuerwehrleute den Schlauch anschließen und mit dem Feuerwehrmann, der den Schlauch nehmen kann, das Spielmaterial erkunden und fleißig alle Feuer löschen. So entsteht ganz schnell eine spannende Spielsituation, in der die Kinder ihre Fantasie entwickeln. Wer findet die richtigen Gegenstände, um die Brände auf den Aktionsflächen zu löschen? Die Plättchen mit der Ausrüstung werden verdeckt auf das Feuerwehrauto gelegt. Hat man den richtigen Gegenstand gefunden, gilt der Brand als gelöscht. Wurden alle Feuer gelöscht, haben die Spieler gemeinsam gewonnen. Dieses Spiel liefert viele Tipps zur spielerischen Entwicklungsförderung und fördert Gedächtnis, Erkennen und Benennen von Gegenständen und Feinmotorik.
Inhalt: Kooperatives Memospiel mit Holz-Karussel und hinreißender Gestaltung. Zuckerwatte, Riesenrad, Luftballons - der Jahrmarkt ist in vollem Gang und Attraktionen begeistern die Besucher. Besonders das wunderschöne Karussell hat es den Kindern angetan. Alle wollen ein paar Runden darauf fahren. Doch Monsieur Carrousel blickt besorgt zum Himmel empor: Dicke Wolken beginnen, die Sonne zu verdecken. Die Spieler schlüpfen gemeinsam in die Rolle des liebenswerten Herrn Carrousel und helfen allen Kindern im Spiel, einen Platz auf dem bunten Karussell zu finden. Doch wenn es regnet, ist es mit dem Spaß vorbei, denn dann muss das Fahrgeschäft schließen. Alle helfen zusammen und platzieren jedes Kind im Karussell. Dabei merken sie sich gemeinsam, welches Kind auf welchem Tier sitzt und verhindern gemeinsam vielleicht auch den Regen. Denn nur wenn wirklich alle Kinder einen Platz im Karussell bekommen haben, haben sie das Spiel gewonnen.
Inhalt: Der Spielplan wird aus den 24 Wegplättchen mit unterschiedlichen Bildern als Ring aufgebaut. In die Mitte des Rings werden 12 Plättchen mit den selben Bildern wie im Ring verdeckt ausgelegt. Die Spieler stellen nun ihre Holzhühner, versehen mit je einer Schwanzfeder, auf ein Wegplättchen des Rings. Der Spieler, der an der Reihe ist, muss nun das Pendant des im Ringkurs vor ihm liegenden Wegplättchens unter den 12 in der Mitte liegenden Plättchen aufdecken. Findet er das richtige Plättchen, darf er noch einen Versuch in der selben Weise versuchen, solange bis er ein falsches Plättchen aufdeckt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Gelingt es einem Spieler bei seinem Zug ein anderes Huhn zu überspringen, so stibitzt er diesem alle Schwanzfedern. Hat ein Spieler jedem Mitspieler die Federn gemopst, zeigt er sich im vollen Federkleid und gewinnt das Spiel.
Spiel des Jahres 1998, Kritikerpreis, Sonderpreis Kinderspiel Altersangabe: 4 Spieler: 2 - 4 Dauer: 15-20 Systematik: Spiele Umfang: 4 Holzhühner, 4 Holzstecker, 36 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4015682218007
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 02.05.2024, 18:31 Uhr. 2.665 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 5.431.226 Zugriffe seit Juli 2002
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral