Inhalt: Angry Birds Star Wars vereint den Spaß und das Abenteuer von zwei preisgekrönten Entertainment-Marken, die du auf der Konsolen daheim oder dem Handheld für unterwegs genießen kannst. In einer weit, weit entfernten Galaxis brauchen die Rebellen der Angry Birds deine Hilfe damit sie die Galaxis aus dem Griff des Schweine-Imperiums und dessen furchteinflößender imperialer Schweinstruppen befreien können. Nutze die Macht und flieg in die gefährliche galaktische Schlacht von Angry Birds Star Wars.
Inhalt: Die "Angry Birds" sind eines der beliebtesten Apps, die es gibt. Mit den verschiedenen Vögeln auf Schweinchen zu zielen, macht einfach riesigen Spaß. Nun haben es die Flieger auch auf die Konsolen geschafft! Genau wie im Appspiel müssen in den vielen einzelnen Leveln eine bestimmte Anzahl von Vögeln, die je nach Aussehen andere (Flug-)Eigenschaften haben, per Schleuder auf die großen und kleinen Schweinchen geschossen werden, um diese zum Platzen zu bringen. Doch manche Schweinchen sind gewappnet und/oder gut versteckt, sie zu treffen ist also nicht immer einfach. Überlebt auch nur ein Schweinchen, hat der Spieler verloren. Die 3DS-Ausgabe enthält die Klassiker "Angry Birds", "Angry Birds Seasons" und "Angry Birds Rio".
Inhalt: Die Angry Birds-Trilogie umfasst drei separate Spiele in einem Paket: das Originalspiel von Angry Birds sowie die Varianten Angry Birds Seasons und Angry Birds Rio. Sie alle bieten die unverkennbare Action in einer riesigen Anzahl von Level, in denen der Spieler seine Fertigkeiten und Strategien unter Beweis stellen muss, während er in möglichst wenig Zügen so viel Zerstörung anrichtet, wie möglich. Systematik: Konsolenspiel Umfang: 1 Wii-CD + 1 Spielanleitung Standort: Wii 153
Inhalt: Bei "Beat the beat" dreht sich alles nur um den Rhythmus. Erfolgreich sind der oder die Spieler nur dann, wenn sie sich absolut auf ihr Gehör und ihr Rhythmusgefühl verlassen. Wer in perfektem Einklang mit dem vorgegebenen Takt in den 50 Minispielen agiert, erhält in der Wertung ein "superb" und kann Boni freischalten. Erbsen aufspießen, Badminton oder Golf spielen, Wippen im Takt und vieles mehr wird in einfachen und lustigen Animeszenen auf dem Bildschirm eingespielt. Wer sich von den Bildern zu sehr ablenken lässt, kommt aus dem Takt und verliert wertvolle Punkte. Die Sprachausgabe gibt es wahlweise in Englisch oder Japanisch, die Bildschirmtexte sind auf Deutsch und 4 anderen Sprachen abrufbar. Abwechslungsreich und mal was ganz anderes - für 1-2 Spieler. Systematik: Yc Umfang: 1 Wii-CD + 1 Spielanleitung Standort: Wii 123
Inhalt: Neige und wende deinen Nintendo 3DS, um knifflige Rätsel zu lösen, hinterhältige Gegner zu überlisten und verzwickten Fallen zu entgehen. Geschicklichkeitsspiel für 1 Spieler. Systematik: Yc Umfang: 1 Nintendo-Modul + 1 Spielanleitung Standort: NDS 276
Inhalt: Die Fädelsteine eignen sich zum freien Spielen und unterstützen die Entwicklung motorischer und intellektueller Fähigkeiten. Das kindgerechte Spielmaterial mit liebevoll gestalteten Holzfiguren ist bereits ab 18 Monaten für kreativen Fädelspaß geeignet. Die vier Aufgabenkarten sind dabei bereits ein erster Einstieg in das Spielen nach Regeln. Die farbenfrohen, beidseitig bedruckten Aufgabenkarten verraten, in welcher Reihenfolge die Fädelsteine auf die Schnur aufgefädelt werden sollen, aber die Holzfiguren eignen sich auch so prima zum freien Spielen. Und wenn man will, dann kann man sogar um die Wette fädeln.
Inhalt: Golfy beinhaltet stabile Spielteile, aus denen man nach dem Vorbild einer Minigolfbahn überall seine eigene Murmelbahn erstellen kann. Ganz nach Belieben erstellt man seinen Parcour und kann alles, was man für das Spiel benötigt, in der beiliegenden hübschen und stabilen Tragetasche verstauen und transportieren. 10 Murmeln sind im Lieferumfang enthalten. Das Spiel eignet sich prima zum Spielen für drinnen und draußen und kann alleine oder zu mehreren gespielt werden. Für 1-6 Spieler ab 6 Jahren. (ca. Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Tasche, 2 Murmelschleudern,6 Fahnenstecker, 7 Parcourteile Standort: Spiele EAN: 3070900020016
Inhalt: Eine Menge niedlicher Tiere wie Bienen, Käfer, Vögel und Füchse sowie die strahlende Sonne gibt es beim lustigen HABA Stapelspiel Fuchs zu entdecken. Sie alle wollen auf die hübsche Wackelwiese. Doch wer in welcher Reihenfolge tatsächlich die Wiese betreten darf, darüber entscheiden die Kinder. Das lustige Stapelspiel lässt sich in 2 Varianten spielen. Beim freien Spiel können der Fuchs und seine Freunde beliebig aufeinandergestapelt werden. Beim Spiel nach Anleitung zeigen die aufgedeckten Plättchen mit ihren Motiven an, welcher Stapelstein als nächstes auf die Wackelwiese abgelegt werden darf. Kinder ab 2 Jahren haben mit dem Stapelspiel Fuchs von HABA großen Spielspaß. Ganz nebenbei werden auch Feinmotorik und Ausdauer trainiert.
Inhalt: Der Wackelturm lädt zum Bauen, Stapeln und Experimentieren ein und mit der Wackelscheibe wird das Stapeln spannend. Hier können Kinder ausgiebig experimentieren und entweder nach Vorlage in drei Schwierigkeitsstufen oder ganz frei und kreativ in die Höhe bauen und das fördert Feinmotorik und Ausdauer und vermittelt ein erstes Verständnis von Statik. Beinhaltet sind 9 doppelseitig bedruckte Vorlagekarten zum Stapeln nach Anleitung.
Inhalt: Kooperatives Kinderspiel bei dem es gilt, die Hasen auf der Wiese einzufangen um sie in ihre Ställe zu bringen. Wer am Zug ist, entscheidet, ob er Hasen fangen oder eine Stalltür sammeln will oder ob er den Stall abschließen möchte. Beim Hasenfangen wirft man seinen Wurfchip in die Luft und bewegt entsprechend seine Spielfigur. Kommt man zu einem Loch aus dem ein Hase herausguckt, fängt man ihn und ihn in den Stall mit der selben Farbe wie der Hase. Betritt man ein Schlüsselfeld, bei dem neben der Schachtel eine Stalltür liegt, dreht man diese um und legt sie neben die Schachtel. Um einen Stall abzuschließen muss die Stalltür der entsprechenden Farbe offen auf dem Tisch liegen und es dürfen keine Hasen dieser Farbe in den Löchern auf der Wiese sein. Dann steckt man die Stalltür in eine Spielfeldecke und wenn es den Spielern gemeinsam gelingt, alle vier Ecken des Spielfeldes zu schließen, haben alle gewonnen und das Spiel ist zu Ende.
Inhalt: Das Bewegungsspiel mit elektronischem Wackelei und Bewegungssensor bietet Aufgaben in drei Schwierigkeitsgraden und fördert Körpergefühl, Gleichgewicht, Koordination und Motorik: Drehen, Strecken, Balancieren ? wer schafft das mit diesem Ei in der Hand? Aber Vorsicht, das ist kein gewöhnliches Ei, denn ein kleines Vögelchen schlummert und schnarcht darin und wenn es zu sehr bewegt wird, wacht das Vögelchen auf und lacht ganz laut. Die Aufgabe lautet, fünf Figuren zu machen, ohne das Vögelchen geweckt wird. Das kann zum Beispiel sein, auf einem Bein zu stehen, eine Hand ausstrecken und in die Knie gehen. Sobald das Ei kippt, fällt und laut wird, ist der nächste Spieler dran. Die Kinder können auch alleine spielen und weil ausreichende Bewegung die Grundvoraussetzung für eine gesunde körperliche und geistige Entwicklung ist, eignet sich das Spiel auch perfekt für Kindergarten- und Grundschulkinder. Alle Spiele der Reihe "spielend Neues lernen" erweitern das Wissen der Kinder individuell auf spielerische Weise.
Inhalt: Geschicklichkeitsspiel bei dem es darum geht die richtigen Holzteile mit den Stäbchen zu erfassen und dann sein Totem zu bauen ohne dass es einstürzt. Man dreht eine Aufgabenkarte um und alle versuchen gleichzeitig sich so schnell wie möglich mit den Stäbchen die benötigten Holzteile zu holen und sie dann ohne Stäbchen wie auf der Karte abgebildet aufzubauen. Alle Teile, die außerhalb des Gartens liegen, können von einem anderen Spieler mithilfe der Stäbchen genommen werden. Wer zuerst seinen Totem fertig hat ruft "Totem Zen" und wenn er alles richtig gemacht hat, gewinnt er die auf der Karte angegebenen Punkte. Wer zuerst 20 Punkte sammelt, gewinnt. Spielregeln in 10 Sprachen. Systematik: Spiele Umfang: 4 Bären, 4 Scheiben, 8 Stäbe, 26 Karten, 64 Holzteile, 1 Anl Standort: Spiele EAN: 3070900084544
Inhalt: Zweipersonenspiel mit einfachen, kurzen Regeln und schönen Acryl-Spielsteinen. Wer behält den Überblick? Das Getümmel am Riff ist groß und die unterschiedlichen Meerestiere bilden immer wieder aufs Neue Schwärme. In jedem Spielzug wählt der aktive Spieler einen von sechs Steinen und legt ihn auf ein leeres Feld. Die beiden Spieler ordnen ihre Gruppen mit Meeresbewohnern entweder nach Farbe oder nach der Tierart. Erlaubt ist, vor dem Zug einen Stein zu verschieben und so Schwärme neu zu bilden. Die Punktzahl der Spieler ergibt sich aus den Schwärmen am Riff. Dabei kann ein Meeresbewohner gleichzeitig Teil eines Schwarmes gleicher Farbe und gleicher Tierart sein. Schwärme sind zusammenhängende Gruppen von 2 oder mehr Meeresbewohnern gleicher Art oder Farbe. Diese müssen seitlich aneinander angrenzen. Gewertet werden zuerst alle Schwärme gleicher Farbe, dann alle Schwärme gleicher Tierart. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Inhalt: Der sich ständig verändernde Spielplan sorgt für Überraschungen, wenn die Spieler den Affen über den Fluss helfen, um Bananen einzusammeln. Es geht nämlich auf dem Rücken der Dickhäuter über den Fluss. Aber manchmal taucht einer ab und dann wird es nass für die Affen. Wer es schafft, die meisten Bananen zu sammeln, gewinnt. Die Spieler würfeln zunächst den Laufwürfel und ziehen einen ihrer Affen auf dem Rücken der Nilpferde vorwärts. Dann wird der Farbwürfel gewürfelt und eine neue Nilpferdkarte wird in den Spielplan geschoben. Dadurch kommt Bewegung ins Spiel und die Laufstrecke verändert sich. Manchmal taucht ein Nilpferd ab und ein Affe geht baden. Schafft es ein Spieler, einen seiner Affen über den Fluss zu befördern, ohne dass er ins Wasser fällt, darf er sich eine Bananenkiste aussuchen. Bis zum Ende bleibt es spannend, weil die Mitspieler nicht wissen, wie viele Bananen in der erbeuteten Kiste sind. Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine letzte Affenfigur ins Ziel gebracht hat. Im Anschluss wird das Geheimnis der Kisten gelüftet und jeder Spieler zählt die erworbenen Bananen. Wer die meisten Bananen sammeln konnte, gewinnt. Altersangabe: 5 Spieler: 2-4 Dauer: 15 Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 2 Würfel, 16 Spielfiguren, 16 Plättchen, 21 Kar Standort: Medienkiste Schule EAN: 4001504405946
Inhalt: Der sich ständig verändernde Spielplan sorgt für Überraschungen, wenn die Spieler den Affen über den Fluss helfen, um Bananen einzusammeln. Es geht nämlich auf dem Rücken der Dickhäuter über den Fluss. Aber manchmal taucht einer ab und dann wird es nass für die Affen. Wer es schafft, die meisten Bananen zu sammeln, gewinnt. Die Spieler würfeln zunächst den Laufwürfel und ziehen einen ihrer Affen auf dem Rücken der Nilpferde vorwärts. Dann wird der Farbwürfel gewürfelt und eine neue Nilpferdkarte wird in den Spielplan geschoben. Dadurch kommt Bewegung ins Spiel und die Laufstrecke verändert sich. Manchmal taucht ein Nilpferd ab und ein Affe geht baden. Schafft es ein Spieler, einen seiner Affen über den Fluss zu befördern, ohne dass er ins Wasser fällt, darf er sich eine Bananenkiste aussuchen. Bis zum Ende bleibt es spannend, weil die Mitspieler nicht wissen, wie viele Bananen in der erbeuteten Kiste sind. Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine letzte Affenfigur ins Ziel gebracht hat. Im Anschluss wird das Geheimnis der Kisten gelüftet und jeder Spieler zählt die erworbenen Bananen. Wer die meisten Bananen sammeln konnte, gewinnt. Altersangabe: 5 Spieler: 2-4 Dauer: 15 Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 2 Würfel, 16 Spielfiguren, 16 Plättchen, 21 Kar Standort: Spiele EAN: 4001504405946
Inhalt: Das knifflige Inselhopping bei HABAs Südseestapelei macht der ganzen Familie riesen Spaß! Bei diesem Sammelspiel ist Geschick gefragt. Die Spieler sammeln das farbenfrohe Strandgut und stapeln die Holzfiguren auf dem wackeligen Floß. Dieses wird zur nächsten Insel balanciert . Hier braucht man eine ruhige Hand, damit nichts über Bord geht. Wer am Ende die meisten Muscheln hat, gewinnt das spannende Kinderspiel. Systematik: Spiele Umfang: 1 Floßscheibe, 6 Papp-Aufsteller, 24 Holzteile, 48 Karten, 1 Standort: Spiele EAN: 4010168261607
Inhalt: Wer kann dem kleinen Zauberlehrling Linus helfen, die 13 Ziele im Irrgarten zu erreichen, um am Ende die Magier-Prüfung zu bestehen? In diesem kooperativen Spiel versucht immer ein Magierteam aus zwei Kindern, möglichst viele Ziele, die ein Tier oder einen Gegenstand zeigen, mit Linus und dem über ihm leuchtenden Stern im Irrgarten aufzusuchen. Schafft sie es, in maximal 12 Spielrunden alle Ziel-Chips zu erreichen, gewinnen alle gemeinsam. Ein Kind schlüpft dazu in die Rolle von Linus und bewegt den kleinen Magier im Irrgarten. Gleichzeitig bewegt ein anderes Kind den Stern mithilfe des Zauberknopfes am Himmel umher. Linus darf im Irrgarten immer nur solange bewegt werden, wie der Stern über ihm schwebt. Darum müssen beide immer gleichzeitig in eine Richtung ziehen, dürfen sich dafür aber absprechen und Hinweise geben. Jedes Kind bewegt immer nur seine eigene Figur. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 20 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Schachteleinsatz mit Spielplan, 1 Himmel, 1 Linus mit Ster Standort: Spiele EAN: 4001504408947
Inhalt: Vom Goldrausch gepackt wollen die Spieler Nuggets sammeln. Der Startspieler erhält die Taschenuhr, dann erfolgt die Sprengung! Alle werfen gleichzeitig ihre Dynamitstangen in die Goldmine und lassen das Gestein nur so herumfliegen. Jetzt heißt es schnell sein und seinen Mitspielern die wertvollen Nuggets wegschnappen. Bei der Goldsuche suchen alle gleichzeitig mit einer Hand offene Gold- und Aktions-Plättchen aus der Mine. Aber aufgepasst, dass man kein nutzloses Geröll, illegale Nuggets, Geister, Ratten, Schlangen oder Fledermäuse einsammelt. Wer am Ende die meisten Nuggets in seiner Goldkiste hat, gewinnt.
Inhalt: Bösewichte haben euer wunderbares Königreich erobert und es versinkt im Chaos. Ihr müsst alle zusammen die Welt retten! Helft dem Ritter, in jedem Level das Ziel zu erreichen, indem ihr Fallen und Hindernisse umgeht. Ein leuchtender Pfad zeigt euch den Weg. Wenn ihr das Ziel des letzten Levels des gewählten Spielmodus erreicht und mindestens ein Leben übrig habt, gewinnt ihr. Eine Partie kann auf zwei Arten enden. Entweder wenn man mit dem Ritter das letzte Level des gewählten Spielmodus erfolgreich geschafft und noch mindestens ein Leben übrig hat, oder wenn eure Lebenspunkte auf 0 fallen. Dann heißt es ?Game Over? und alles beginnt von vorn.
Inhalt: Bei TEAM3 versuchen jeweils 3 Spieler gemeinsam das auf einem Bauplan gezeigte Gebäude zu bauen. Jedes der 3 Teammitglieder hat eine durch seine Rollenkarte vorgegebene Aufgabe und muss sich an bestimmte Regeln halten. Nur mit Teamwork werden die Spieler ihr Ziel erreichen. Schaffen sie eine bestimmte Anzahl von Bauplänen erfolgreich zu bauen, haben sie gewonnen! Scheitern sie zu oft, verlieren sie gemeinsam. Doch wie soll man etwas bauen, wenn der Architekt, der den Bauplan kennt, nichts sagen darf und wenn der Bauleiter, der beschreiben soll, was gemacht werden muss, nur einen wild gestikulierenden Architekten sieht und der Bauarbeiter, der das Gebäude schließlich bauen soll, gar nichts sehen kann? Die Antwort: Mit Teamwork, Chaos und jede Menge Spaß! Dieses Geschicklichkeitsspiel ist nicht nur ein Spielspaß für die ganze Familie sondern eignet sich auch bestens für die lustige Partyrunde.
Inhalt: Dieses Angelspiel fördert Farb- und Formerkennung, Geschicklichkeit, Merkfähigkeit und erstes Zählen. Aber aufgepasst - wenn die Ente geangelt wird, ist das Spiel vorbei. Der erste Spieler, der 5 Aufgaben erfüllt, gewinnt die Partie: Die Angel nur am Griff halten und die Spielsteine mit dem Ring am anderen Ende der Angel fangen und vorsichtig zu sich heranziehen, um sie aus dem Teich zu holen. Jeder Spieler versucht, die meisten Spielsteine zu fischen. Es gibt drei Angelkarten: Entweder man muss eine bestimmte Farbe oder Form angeln oder eben genau diese nicht oder ein Spielstein in genau der gezeigten Form und Farbe. Die Runde endet, wenn ein Spieler die Ente gefangen hat. Der Spieler, der die meisten Spielsteine geangelt hat - ohne die Ente - erhält die Rundenkarte und eine neue Runde beginnt. Der Spieler, der die Ente geangelt hat, deckt die neue Karte auf. So geht es reihum, bis ein Spieler 5 Karten gesammelt hat. Dann endet das Spiel und dieser Spieler ist der Gewinner.
Inhalt: Im Tal der Wikinger findet das alljährliche Fässerkegeln statt. Hier sind Mut, Geschick und Risikobereitschaft gefragt, damit die Spieler mit der Kugel die richtigen Fässer zu Fall bringen und ihre Wikinger klug auf dem Steg positionieren. Doch wer zu viel wagt und zuerst ins Wasser plumpst, geht leer aus. Wer die meisten Goldmünzen erbeuten kann, gewinnt. Das Spiel ist spannend bis zum Schluss und erzeugt mit extragroßem Spielplan und hübschen 3-D-Wikingerschiffen eine lebendige Atmosphäre.
Inhalt: Wer baut am schnellsten das bunte Konstrukt der Aufgabenkarte korrekt nach? Neben einem guten Auge und einer schnellen Reaktion ist zudem noch die Beherrschung des magnetischen Widerstands gefragt. Stellt euch der magnetischen Herausforderung und gewinnt die meisten Aufgabenkarten.
Inhalt: Für Jungs besonders attraktiv weil aktionsreich mit schnell verständlichem Spielprinzip: Abwechselnd ist in jeder Runde ein anderer der Fänger. Er versucht die anderen Pinguine zu fangen während die versuchen drei Fische einzusammeln, die oben auf den Türen liegen. Für das Einsammeln von Fischen bzw. Fangen von Pinguine gibt es Siegpunkte. Man bewegt seinen Pinguin durch Fingerschnippen durch die Räume. Kommt ein Pinguin unter einer Tür mit einem Fisch seiner Farbe hindurch, nimmt er sich diesen Fisch und eine Siegpunktkarte. Das Spiel endet, wenn jeder einmal Fänger war. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Kinderspiel des Jahres 2017, Kritikerpreis Altersangabe: 6 Spieler: 2 - 4 Dauer: 30 Systematik: Spiele Umfang: 4 Spielfiguren, 5 Spielfelder, 16 Holzfische, 53 Karten, 1 S Standort: Spiele EAN: 4007396016604
Inhalt: Wer wagt sich als Architekt an diesen Turmbau? Nur 15 Minuten und eine ruhige Hand - dann steht er, der Wackelturm. Wir platzieren einen Flur, fügen einen Baustein hinzu und hoffen, dass es hält. Dann ist der Nächste dran. Die Hände zittern, der nächste Baustein wird auf den wackeligen Turm gelegt und wieder gehofft. Der Turm hält - für's Erste. Das Ziel der Architekten ist einfach: Baut einen stabilen Turm! Doch das wäre deutlich leichter, wenn es den Saboteur nicht gäbe. Sein Ziel ist es, dass der Turm im Zug eines Architekten einstürzt. Egal, ob der Turm fällt oder nicht, eines steht fest: Es wird auf jeden Fall spannend!
Inhalt: König Grummelbart hat Geburtstag. Wie jedes Jahr soll er seine Lieblings-Honigtorte bekommen, denn dann ist er glücklich. Das Originalrezept für diese Torte ist übrigens in der Anleitung nachzulesen. Leider sind die Zutaten abhanden gekommen. Der König darf auf keinen Fall den großen Festsaal erreichen, bevor die Torte fertig ist. Die Spieler versuchen, die Tiere gekonnt auf die Stufen zu schnippen und die passenden Zutaten zu finden. Mit etwas Geschick und Glück schaffen sie es gemeinsam, die Torte rechtzeitig fertig zu stellen. Der jüngste Spieler beginnt und legt seinen Spielstein auf die oberste Treppenstufe. Mit dem ausgestreckten Zeigefinger stupst er seinen Spielstein an, sodass dieser auf einer der Treppenstufen der großen Schlosstreppe landet. Landet er auf keiner der Treppenstufen, sondern fliegt über die Treppe hinaus oder bleibt oben liegen, darf der Spieler es noch zwei weitere Male probieren. Schafft er es auch dann nicht, den Spielstein auf einer Treppenstufe zu platzieren, ist der nächste Spieler an der Reihe. Landet der Spielstein auf einer der Treffenstufen, darf man entsprechend viele Zutatenplättchen aus dem Beutel ziehen. Die Kinder haben das Spiel gemeinsam gewonnen, wenn die Torte fertig auf der königlichen Geburtstagstafel des Festsaals liegt.
Inhalt: Die Junior Ausgabe von Lazer Maze ist bereits für Kinder ab 6 Jahren spielbar. Wie beim Original versucht der Spieler den Laserstrahl gezielt zu lenken. Nur durch das richtige aufstellen der Satellitenspiegel auf dem Spielbrett trifft der Laserstrahl die beiden Raketen und lässt sie aufleuchten. Spielerisch trainieren Kinder räumliches und logisches Denken und verinnerlichen den physikalischen Grundsatz "Eintrittswinkel = Austrittswinkel".
Inhalt: Sehr gute Material- und Verarbeitungsqualität und handliche (12x 8 cm) Aufgabenkarten mit leichten bis anspruchsvollen Aufgaben. Während des Spiels werden aus den 12 Bausteinen Routen aufgebaut, die die Spieler mit Hilfe der Spielfiguren durchqueren müssen. Doch das ist gar nicht so leicht, da die Figuren an wackligen Seilen und Haken hängen. Da ist viel Konzentration gefragt. Das Spiel enthält eine kooperative und eine kompetitive Spielvariante. Beim kooperativen Spiel versuchen die Spieler reihum die Routen zu meistern und so gemeinsam den Berg zu erklimmen. Im kompetitiven Modus spielen die Spieler gegeneinander und versuchen einer nach dem anderen, die Vorgaben zu meistern. Wer sich zuerst zum Gipfel hochhangelt, gewinnt das Spiel.
Inhalt: Ein Spiel für jedes Alter und jede Herkunft. Es trainiert die Geschicklichkeit, die Fantasie und Krativität, regt das Sprachzentrum an und läßt sich ohne Kenntnisse allein oder in der Gruppe spielen: Schnabelgrün hat viele bunte Sterne und Scheiben hergezaubert, die mit ihm so gut zusammen passen, dass Kinder (und Erwachsene) die unglaublichsten akrobatischen Kunststücke bauen können. In der Anleitung sind viele Vorlagen abgedruckt, an denen man sich versuchen kann. Aber natürlich sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Außerdem gibt es auch die Möglichkeit, mithilfe des Farbwürfels miteinander oder gegeneinander zu bauen. Auch hier gibt es fast unbegrenzte Möglichkeiten, mit dem vorhandenen Material nach Regeln zu spielen. Tolles Spielmaterial: Handlich und griffig, stabil und liebevoll gestaltet.
Inhalt: Wer kann die vorgegebenen Aufgaben möglichst flink lösen, während die dabei stetig tickende Bombe einen ganz nervös macht? In der Familienedition stehen schnelle Denker und Geschicklichkeitskünstler vor neuen Herausforderungen. Der Würfel bestimmt, welchem Aufgabenbereich sich die drei bis acht Spieler pro Runde widmen müssen und dann sind Spontanität und kreatives Denken gefragt. Wer behält unter dem Druck der tickenden Bombe die besten Nerven und findet trotzdem die passenden Begriffe? Drei Themenbereiche, in der alle Altersgruppen punkten können, stehen bei "Tick Tack Bumm Family" im Mittelpunkt: Beim Schlagwort "typisch" geht es darum, Assoziationen zum vorgegebenen Begriff zu finden. Hier sind schlagfertige Schnelldenker klar im Vorteil. Pfiffigkeit und artistisches Sprachgefühl wird in der Kategorie "Wortakrobat" verlangt. Und im Land der Dichter und Denker darf natürlich auch der "Reimartist" nicht fehlen. Vielleicht gibt der Würfel aber auch eine Geschicklichkeitsaufgabe vor? Ein Wurm aus vier Puzzleteilen zusammensetzen oder eine Kugel in einen Becher hüpfen zu lassen, klingt ganz einfach - aber die Bombe tickt...
Inhalt: Das Spiel enthält 29 Holztiere und einen Sonderwürfel. Jeder Spieler erhält sieben verschiedene Tiere. Das Krokodil wird in die Tischmitte gestellt. Ein Kind würfelt und führt je nach Ergebnis den Wurf aus. 1 Punkt=1 eigenes Tier auf die Tierpyramide setzen. 2 Punkte=2 Tiere auf die Tierpyramide setzen. Hand=1 eigenes Tier an einen Mitspieler geben. Dieser muss es auf die Pyramide setzen. ?=Die Mitspieler bestimmen welches Tier man aufstapeln muss. Krokodil=1 eigenes Tier muss ganz dicht an das Krokodil gestellt werden. Fällt bei diesen Aktionen die Pyramide um, erhält der auslösende Spieler zwei Tiere aus der Pyramide zur Strafe. Alle anderen Tiere kommen in die Schachtel. Es beginnt eine neue Runde. Hat ein Spieler alle seine Tiere verbaut, gewinnt dieser das Spiel. Das Spiel fördert Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik und dreidimensionales Denken
Inhalt: Das Spiel enthält 29 Holztiere und einen Sonderwürfel. Jeder Spieler erhält sieben verschiedene Tiere. Das Krokodil wird in die Tischmitte gestellt. Ein Kind würfelt und führt je nach Ergebnis den Wurf aus. 1 Punkt=1 eigenes Tier auf die Tierpyramide setzen. 2 Punkte=2 Tiere auf die Tierpyramide setzen. Hand=1 eigenes Tier an einen Mitspieler geben. Dieser muss es auf die Pyramide setzen. ?=Die Mitspieler bestimmen welches Tier man aufstapeln muss. Krokodil=1 eigenes Tier muss ganz dicht an das Krokodil gestellt werden. Fällt bei diesen Aktionen die Pyramide um, erhält der auslösende Spieler zwei Tiere aus der Pyramide zur Strafe. Alle anderen Tiere kommen in die Schachtel. Es beginnt eine neue Runde. Hat ein Spieler alle seine Tiere verbaut, gewinnt dieser das Spiel. Das Spiel fördert Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik und dreidimensionales Denken
Inhalt: Die Tier-auf-Tier Variante im rosa Gewandt: Gelingt es den SpielerInnen, die Einhörner und Wolken geschickt aufeinander zu stapeln und noch dazu alle Wolkenkristalle einzusammeln, haben sie alle gemeinsam gewonnen.
Inhalt: Jeder Spieler stellt seine Rundhölzer in drei unterschiedlichen Durchmessern auf den Tisch und die erste Platte wird aufgelegt. Reihum ziehen die Spieler ihre Säulen unter der Platte heraus und stellen sie eine Etage höher. Wer über die meisten Punkte verfügt erhält den Baumeisterstein. So entsteht ein Bauwerk mit mehreren Etagen. Ist kein Rundholz mehr höher zu setzen oder das Bauwerk stürzt ein, gewinnt der Spieler, der den Baumeisterstein vor sich stehen hat. Ein tolles Geschicklichkeitsspiel mit schönem Material.
Inhalt: Bei TEAM3 versuchen jeweils 3 Spieler gemeinsam das auf einem Bauplan gezeigte Gebäude zu bauen. Jedes der 3 Teammitglieder hat eine durch seine Rollenkarte vorgegebene Aufgabe und muss sich an bestimmte Regeln halten. Nur mit Teamwork werden die Spieler ihr Ziel erreichen. Schaffen sie eine bestimmte Anzahl von Bauplänen erfolgreich zu bauen, haben sie gewonnen! Scheitern sie zu oft, verlieren sie gemeinsam. Doch wie soll man etwas bauen, wenn der Architekt, der den Bauplan kennt, nichts sagen darf und wenn der Bauleiter, der beschreiben soll, was gemacht werden muss, nur einen wild gestikulierenden Architekten sieht und der Bauarbeiter, der das Gebäude schließlich bauen soll, gar nichts sehen kann? Die Antwort: Mit Teamwork, Chaos und jede Menge Spaß! Dieses Geschicklichkeitsspiel ist nicht nur ein Spielspaß für die ganze Familie sondern eignet sich auch bestens für die lustige Partyrunde. Für
Inhalt: Der magische Wettlauf beginnt! Am Fuße des Zauberbergs wohnt der Magier Balduin. Mit Hilfe seiner Irrlichter ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Die Irrlichter weisen ihnen dabei den Weg durch den geheimnisvollen Wald ins Tal. Aber auch die gemeinen Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Beweist nun eure Magie und bringt die murmelnden Irrlichter möglichst geschickt auf den Weg, so dass sie nur euch Zauberlehrlingen den Weg zu Balduin weisen. Zauberberg - das magische Kinderspiel mit den "murmelnden" Irrlichtern. Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 1 Tafel, 1 Beutel, 4 Stützen, 5 Kugeln, 10 Spie Standort: Spiele EAN: 4007396020502
Inhalt: Die freche Affenbande hat den Elefanten auf die Palme gebracht und jetzt müssen alle zusammenhalten, um den Elefanten zu retten. Die Spieler kombinieren ihre Zahlen möglichst klug und halten die Palme in Balance. Der Balanceakt auf der wackeligen Palme ermöglicht das spielerische Training von Addition und Subtraktion für Rechenanfänger im Zahlenraum von 1-20 und für geübte Rechner im Zahlenraum von 1-100. Das Spiel nimmt die Kinder mit auf eine spannende Mission und fördert dabei das Zahlenverständnis und vorausschauendes Planen. Das Versetzten der Affen und des Elefanten schult die Fenmotorik. Auch die persönliche und soziale Entwicklung wird hierbei gefördert: Das gemeinsame Ziel sowie das Besprechen und Beraten mit den Mitspielern fördert die Kommunikation- und Teamfähigkeit. Systematik: Spiele Umfang: 5 Spielfiguren, 1 Palme, 1 Sprungtuch, 30 Karten, 6 Jokerplä Standort: Spiele EAN: 4005556249732
Inhalt: Wer ist der beste Gärtner? Erinnerung und Geschick helfen beim gießen, denn was man gießt, das sprießt. Durch die blauen Tropfen, die man mit der Gießkanne auf die Beetfelder gießt, drehen sich die Scheiben um und hervor kommt ein Gemüse. Wer am Ende die meisten Gemüse besitzt, gewinnt. Gespielt wird reihum. Ist man an der Reihe, befüllt man seine Gießkanne mit einem Wassertropfen aus der Schale und darf dann gießen. Die Kleinen gießen direkt auf das Beet und wenn der Wassertropfen versickert, dreht sich dabei das Plättchen um und ein Gemüse erscheint. Größere Kinder können entscheiden, ob sie 1x direkt über dem Beet gießen oder 2x über die Bande. In diesem Fall schütten sie den Tropfen über eine der vier schrägen Grasflächen aus, was sie zweimal machen dürfen. Die Kinder gießen reihum, bis entweder drei gleiche Gemüse oder drei Schnecken sichtbar sind. Bei dreimal Gemüse darf man sich eins davon nehmen. Bei drei Schnecken muss man diese vor sich ablegen. Sie wird am Ende des Spiels dem Spieler leider ein Gemüse wegfuttern. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 15 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Schachteleinsatz, 1 Schale, 4 Auflagen, 4 Gießkannen, 20 K Standort: Spiele EAN: 4015682051727
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 04.05.2024, 12:20 Uhr. 4.774 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 5.433.335 Zugriffe seit Juli 2002
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