Inhalt: Die kleine Raupe Nimmersatt hat großen Hunger! Würfelt, und lauft mit ihr von Frucht zu Frucht, damit sie sich satt essen und ein großer wunderschöner Schmetterling werden kann. Spielen und lernen mit der kleinen Raupe Nimmersatt: Dieses einfache Würfelspiel fördert die Entwicklung von Regelverständnis und Konzentrationsvermögen.
Inhalt: Reihum werfen die Spieler als Zauberer ihre Harry Potter-Zauberwürfel in die Arena. Wer die meisten davon sammelt, gewinnt. Zückt eure Zauberwürfel und los geht´s! Reihum werft ihr die Zauberwürfel in die Arena. Wer die Würfel so gekonnt umstoßen kann, dass gleiche Zaubersymbole aufliegen, wirkt einen Zauberspruch. Ob Accio, Immobilus oder Wingardium Leviosa. Im Laufe des Zauberwettstreits könnt ihr so Würfel gewinnen oder verlieren. Die Hexe oder der Zauberer, der als letzter noch Würfel besitzt und somit die meisten Zaubersprüche wirken konnte, ist Zauberchampion.
Inhalt: Die Kinder müssen mit dem Farbwürfel das Obst von den 4 Bäumen ernten. Zeigt der Würfel jedoch einen Raben so muss das Kind ein Puzzleteil in die Spielplanmitte legen. Ist das Rabe-Puzzle fertig bevor die Kinder alles Obst geerntet haben, verlieren alle Kinder. Im anderen Fall zählen die Kinder das von Ihnen geerntete Obst und wer die meisten Früchte in seinem Körbchen hat, gewinnt das Spiel. Der Klassiker unter den kooperativen Kinderspielen. Das Spiel fördert die Feinmotorik, Farben und Symbole erkennen und benennen, das Wir-Gefühl zu entwickeln und bietet viele Sprachanlässe.
Inhalt: Unermüdlich flitzen die kleinen Flusspferde den Steg entlang und hüpfen von dort ins Wasser. Leider können sie noch nicht so gut schwimmen. Doch wenn die Spieler helfen und ihnen Schwimm-reifen zuwerfen, paddeln sie flink zurück ans Ufer. Wer hilft jedem Flusspferd einmal aus dem Wasser? Ein spritziges Würfelspiel, das erste taktische Überlegungen fördert.
Inhalt: Die Affen flitzen durch den Dschungel, um Kokosnüsse einzusammeln. Ob einer, zwei oder drei der holzfarbenen Würfel zum Ziehen der eigenen Affen genutzt werden dürfen, bestimmt der rote Würfel. Achtung: Wer dieeigenen Affen nicht schnell genug auf den Weg schickt, dem klaut ein fremdes Klapperkrokodil die Würfelpunkte.Ein hektisches Würfelspiel mit taktischen Elementen für 2 - 4 Personen.
Inhalt: Anders als beim Original wird hier mit Spielbrett gespielt. Dadurch hat der aktive Spieler eine zusätzliche Aktion zur Verfügung, die er nutzen darf aber nicht muss. Mit dieser dritten und letzten Aktion kann er seine Spielfigur bis zu 5 Felder weit voran ziehen. Für das vorwärts ziehen muss der Spieler die Zahl des Feldes, auf das seine Spielfigur zieht, auf seinem Zettel ankreuzen bzw. bereits angekreuzt haben. Unterhalb der Felder werden die Zusatzpunkte gezeigt, die der Spieler für seine Spielfigurposition bei Spielende erhält. Ansonsten wird das Spiel wie das Original gespielt: Jeder erhält ein Wertungsblatt mit vier Farbreihen auf denen die Zahlen 2-12 bzw. 12-2 abgedruckt sind. Diese Zahlen müssen grundsätzlich von links nach rechts angekreuzt werden. Ausgelassene Zahlen dürfen nachträglich nicht mehr angekreuzt werden. Ein Spieler wirft alle sechs Würfel. Jeder darf die Summe in einer beliebigen Reihe ankreuzen, sofern er mit diesem Kreuz rechts von allen anderen Kreuzen in dieser Reihe bleibt. Der aktive Spieler darf zusätzlich die Summe aus einem weißen und einem farbigen Würfel in der zugehörigen Reihe markieren. Kann der aktive Spieler nichts eintragen, kassiert er Minuspunkte. Pluspunkte gibt es für die Anzahl der Kreuze in einer Reihe. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Inhalt: Bei Capio geht es um schnelles Erfassen, rasches Handeln und um Geschick. 40 bunte Würfel liegen in der Tischmitte. Jeder Spieler hat 3 Aufgabenkarten vor sich liegen und los geht's! Alle spielen gleichzeitig. Die Spieler schnappen sich um die Wette passende Würfel und legen sie auf ihre Aufgabenkarten ab. Wer kann die meisten Würfel auf seinen Karten platzieren und macht dabei die wenigsten Fehler? Ein schnelles Spiel für die ganze Familie und für alle, die ihre grauen Zellen trainieren und dabei Spaß haben möchten. Gefördert werden Wahrnehmung, Mustererkennung, Kombinationsvermögen, Arbeitsgedächtnis, taktisches Geschick, Schnelligkeit, Kopfrechnen und manuell-motorische Fähigkeiten.
Inhalt: Hier treten mehrere Detektive gegen einen Mister X an. Der ist dabei meist unsichtbar auf der Flucht durch London, während die Detektive gemeinsam versuchen, ihn mit Hilfe der Würfel zu schnappen. Ein Spieler spielt Mister X. Er erhält das "Mister X"-Tableau und legt es so auf ein Blatt Papier, dass das Blatt unter allen Löchern sichtbar ist. Die anderen Spieler sind die Detektive und suchen Mister X. Jeder erhält eine Spielfigur und stellt sie auf einen beliebigen Ort. Mister X sucht nun geheim seinen Startort aus. Das darf jeder beliebige freie Ort sein. Er notiert geheim die Nummer des Orts. Die Jagd beginnt, indem Mister X den Detektiven den Buchstaben des Plättchens ansagt, auf dem er sich befindet. Das Spiel verläuft über mehrere Durchgänge, die gleich ablaufen: Zuerst sind alle Detektive an der Reihe, danach führt Mister X seinen Zug aus. Das Spiel endet, sobald Mister X geschnappt wird oder er 13 Züge lang entwischen konnte. Für 2 Spieler gibt es eine Extra-Variante.
Inhalt: Würfelspiel und Puzzlespaß mit gemeinsamem Spielziel und leicht verständlichen Regeln für Kinder ab 2 Jahren. Über dem Bauernhof zieht eine dicke Regenwolke auf, aber die Tiere befinden sich noch auf der Weide. Die Kinder versuchen gemeinsam die Tiere in den Stall zu bringen, bevor die Regenwolke voller Tropfen ist. Der große Würfel entscheidet, welches Tier von der Weide in seinen entsprechenden Stall gepuzzelt werden darf. Das Benennen und Einpuzzeln der Tiere trainiert Feinmotorik, Sprachentwicklung, Konzentration sowie die Unterscheidung von Formen und Farben. Gleichzeitig werden die Kinder spielerisch an das Einhalten von Regeln herangeführt. Da alle Spieler gemeinsam gegen die Regenwolke gewinnen oder verlieren erleben sie ein intensives "Wir-Gefühl".
Inhalt: Die Karten werden nach den Würfelpunkten auf der Rückseite sortiert, getrennt gemischt und mit der Würfelpunkte-Seite nach oben in die Mitte gelegt. Man würfelt und nimmt sich die entsprechende Karte die man mit der Tier-Seite nach oben vor sich ablegt. Sobald die Karten in der Mitte aufgebraucht sind, setzt jeder seine Karten zu Tierfiguren zusammen. Für jede komplette Figur erhält man einen Punkt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. In der Profi-Variante dürfen nur Karten mit denselben Symbolen zusammengesetzt werden. In dieser Variante darf man seine Mitspieler beklauen. Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 20 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Würfel, 60 Kartonstreifen, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4005556208555
Inhalt: Die Spieler führen ihren eigenen Bauernhof, erzeugen Bioprodukte und verkaufen diese in ihrem Hofladen. Der Bauernhof entwickelt sich dabei ständig weiter. Der aktive Spieler würfelt alle drei Würfel und wählt einen davon aus, mit dem er einen Hofausbau kauft. Diesen darf er sofort auf seinem Hof verbauen. Alle Spieler aktivieren anschließend das Feld ihres Hofes, das der Summe der beiden übrigen Würfel entspricht und erhalten auf diese Weise Waren oder dürfen diese verkaufen. Wer am Ende das meiste Geld verdient hat, gewinnt. Da alle Spieler in jeder Runde Erträge erhalten, gibt es kaum Wartezeiten. Der Würfelmechanismus ist einfach zu verstehen, stellt die Spieler aber in jeder Runde vor spannende Entscheidungen. Durch die malerischen Illustrationen entsteht eine friedliche Stimmung trotz Konkurrenzkampf.
Inhalt: In diesem Würfelspiel nach dem "Can´t stop-Prinzip" versuchen die Spieler, punkteträchtige Futterkarten einzusammeln und die Mistkarten mit Minuspunkten zu überspringen. Dazu darf der aktive Spieler bis zu 5 Zahlenwürfel nacheinander werfen, bis er entweder mit dem Ergebnis zufrieden ist oder eine Zahl zum zweiten Mal würfelt, dann muss er sie ziehen. Dazu bewegt seine Spielfigur im Uhrzeigersinn auf den ausgelegten Karten um die gewürfelte Zahl vorwärts. Steht dort bereits ein anderer Spieler, erhält dieser die Karte, wenn nicht bekommt sie der aktive Spieler. Im Laufe des Spiels werden so die Karten verteilt und wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Der raffinierte Würfel und Zugmechanismus macht dieses Spiel unterhaltsam für eine breite Spielerschaft und verleitet immer wieder zum Ausruf "So ein Mist".
Inhalt: Würfel- und Deduktionsspiel mit 16 hochwertigen Würfeln und sehr einfachen Regeln: Vor Spielbeginn entscheidet jeder Spieler geheim, welches Auto sein Favorit ist. Im Rennen versucht dann jeder mittels der Würfel seinen Kandidaten möglichst unauffällig weit nach vorne zu bringen. Ist man an der Reihe, würfelt man mit drei Würfeln aus dem Vorrat. Zwei beliebige Würfel legt man dann auf zwei beliebige Rennställe. Der dritte Würfel wird zurückgelegt. Die Symbole auf den Würfel verraten, ob man mit einem oder mit zwei Autos fahren kann. Nach dem Zug legt man alle Würfel zurück in den Vorrat und der Nächste ist am Zug. Das Auto das zuerst das Siegerpodest erreicht, wird auf Platz 1 gesetzt. Alle weiteren nach Einlauf. Das Spiel endet, wenn das vierte Auto im Ziel ankommt. Alle decken ihre Tippkarten auf und zählen ihre Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Inhalt: Mit dieser Variante von "Obstgarten", einem Klassiker unter den kooperativen Kinderspielen, haben schon die ganz Kleinen die Möglichkeit, die tolle Spielidee kennen zu lernen. Die Kinder würfeln mit einem großen Symbolwürfel, zeigt dieser ein Farbe nimmt sich das Kind die Frucht dieser Farbe und legt sie in den gemeinsamen Obstkorb. Zeigt der Würfel den Obstkorb darf das Kind eine beliebige Frucht in den Korb legen. Wird jedoch der Rabe gewürfelt, muss dieser auf den Wegkärtchen einen Schritt nach vorne gestellt werden. Sind alle Früchte im Korb, bevor der Rabe den Obstgarten erreicht, haben die Kinder gemeinsam gewonnen. Das Spiel fördert das freie Spiel, erstes Regelverständnis und das Erkennen und Benennen von Farben und Symbolen. Es stärkt das Wir-Gefühl und trainiert die Kreativität.
Inhalt: Oh je! Das kleine Fohlen Cookie hat allein die Koppel verlassen. Neugierig hat es seine Umgebung erkundet und sich dabei ziemlich weit vom Lakeside Hof entfernt. Ihr seid die Horse-Club-Freundinnen Sofia, Hannah, Lisa und Sarah. Gemeinsam helft ihr Cookie, den Weg zurück zum Reiterhof zu finden. Beeilt euch, damit das Fohlen noch vor Einbruch der Dunkelheit seinen Stall erreicht. Um Cookie sicher nach Hause zu geleiten, würfelt ihr die Symbole, die auf den einzelnen Feldern des Spielplans abgebildet sind. Würfelt ihr den Mond, wird ein Streifen des Spielplans auf die Nachtseite gedreht. Erreicht Cookie seinen Stall bevor es ganz dunkel ist, also bevor alle Streifen mit der Nachtseite nach oben auf dem Tisch liegen, habt ihr das Spiel gemeinsam gewonnen. Systematik: Spiele Umfang: 1 Pferd, 12 Aufsteller, 4 Würfel, 12 Streifen, 42 Plättchen, Standort: Spiele EAN: 4001504405861
Inhalt: Mit 6 magnetischen Schnecken aus Holz wird ein Schneckenwettrennen veranstaltet. Alle Schnecken werden auf das Startfeld gestellt. Die Wettkarten werden gemischt und an jeden Spieler eine Karte verdeckt ausgegeben. Der aktive Spieler zieht je nach gewürfelten Würfelsymbolen eine passende Schnecke auf ein entsprechendes Feld der Wegstrecke. Das Spiel endet, sobald alle drei Podestplätze im Ziel belegt sind. Die Podestplätze werden dann mit der eigenen Wettkarte verglichen. Für jede eigenen Schnecke auf dem Podest gibt es Punkte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Inhalt: Schon wieder haben Spinderella und ihre beiden Spinnenbrüder eine Ameise gefangen und schicken sie dahin zurück, wo sie hergekommen ist. Natürlich können sie nicht wissen, dass heute der Ameisenmarathon stattfindet. Welches Krabbelteam wird trotzdem zuerst drei Ameisen ins Ziel bringen und die Goldmedaille holen? Ist man am Zug, würfelt man mit allen drei Würfeln: Je nachdem, ob man Spinne oder Ameise gewürfelt hat, zieht man die Spinne oder eine eigene Ameise soweit wie der Würfel zeigt. Bewegt man eine Ameise, auf der Ameisen sitzen, nimmt man alle Huckepack mit. Endet der Zug auf einem besetzten Feld, setzt man die Ameise oben auf die dortige(n) Ameise(n) oder oben auf die dort stehende Borke. Wenn auf der Borke schon eine Ameise sitzt, setzt man seine Ameise oben drauf. Ameisen unter der Borke können nicht gezogen werden. Das Zielfeld muss man nicht mit genauer Augenzahl erreichen. Hat man mit dem Bilderwürfel ein Blatt gewürfelt, versetzt man die Borke und zieht wahlweise Spinnen oder eine eigene Ameise. Die Borke kann man auf ein Feld setzen, auf dem Ameisen sitzen. Zusätzlich zieht man die Spinnen oder eine eigene Ameise. Schafft man es, Spinderella tief genug auf eine Ameise herabsinken zu lassen, fängt das Spinnenmädchen diesen Krabbler. Sitzen mehrere Ameisen übereinander, fängt sie immer nur die oberste. Spinderella kann auch Ameisen fangen, die genau auf dem Feld landen, über dem das Spinnenmädchen bereits lauert. Dann wartet man, ob sie diese zu sich nach oben zieht oder nicht. Hat man eine fremde Ameise gefangen darf man eine eigene Ameise bewegen. Sobald die dritte Ameise einer Farbe das Ziel erreicht, endet das Spiel und der Spieler mit dieser Farbe hat gewonnen. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 20 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Schachteleinsatz, 1 Hütchen, 2 Tafeln, 3 Spinnen, 3 Würfel Standort: Spiele EAN: 4015682050775
Inhalt: Riff Route ist ein spannendes Würfelspiel bis zum Ziel. Und das ist, mit einem seiner Fische das sichere Riff zu erreichen oder auch nur so lange durchzuhalten, bis kein anderer kleiner Fisch mehr übrig ist. Im Meer steht immer wieder ein Schwarm kleiner Fische einigen hungrigen Raubfischen gegenüber. Im Schwarm kann sich schon mal ein Fisch verstecken, doch wer nicht gefressen werden will, muss geschickt täuschen, um das sichere Riff zu erreichen. Wer am Zug ist würfelt und rückt entsprechend seines Wurfes zuerst die Raubfische auf den Fischschwarm zu und dann die kleinen Fische in Richtung Riff. Wer nicht gefressen wird und als letzter übrig bleibt oder als Erster das rettende Riff erreicht, ist Sieger.
Inhalt: Im Würfelwettstreit um das Königreich Therion schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Würfelhelden und ergreifen mit ihrer Gruppe die Bösewichte, die im Königreich ihr Unwesen treiben. Ziel des Spiels ist es, am Ende die meisten Münzen zu besitzen. Mit Würfelglück sichert man sich die ausgesetzten Belohnungen oder findet wertvolle Schätze. Jeder hat eine Heldentafel, auf der er je drei gelbe und rote Würfel ablegt. Man beginnt mit drei weißen Würfeln, die man vor sich legt. Im Zug würfelt man bis zu drei Mal und führt danach verschiedene Aktionen durch. Je nach Wurf verfolgt man einen Bösewicht, erhält Münzen oder gewinnt gelbe oder rote Würfel dazu. Um die Verfolgung eines Bösewichts aufzunehmen, legt man seine gewürfelten Schwerter in die Mitte zum Steckbrief des Bösewichts. Bei der Verfolgungsjagd können sich die Spieler gegenseitig überholen, indem sie eine höhere Anzahl an Schwertern würfeln und in die Mitte legen. Ist man wieder am Zug und kein anderer hat Überboten, bekommt man Münzen. Das Spiel endet, wenn alle Bösewichte geschnappt wurden und es gewinnt der Spieler mit den meisten Münzen. Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (ca. 30 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 4 Tafeln, 9 Karten, 36 Würfel, 48 Münzen, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4007396022032
Inhalt: Die Spieler helfen Pia oder Paul, schnell aufs Töpfchen zu kommen. Der Würfel entscheidet: Entweder rückt das Töpfchen näher oder es gibt noch etwas zu trinken. Doch schnell ist auch einmal ein Missgeschick passiert! Kooperatives Würfelspiel zur Töpfchen-Eingewöhnung mit großer 3D-Kulisse. Dieses Spiel fördert das freie Spiel, das spielerische "Töpfchen-Training" und erstes Regelverständnis. Das Spielmaterial ist sehr übersichtlich und stabil, der Aufbau geschieht schnell und einfach.
Inhalt: Auf dem Grill in der Tischmitte liegen 16 unterschiedliche Portionen Bratwürmer. Ein Spieler würfelt mit den 8 Würfeln und sucht sich ein Symbol aus. Die Würfel mit diesem Symbol legt er zur Seite und würfelt mit den verbleibenden Würfeln weiter. Wieder sucht er sich alle Würfel eines Symbols aus, das er bisher noch nicht gewählt hat. Dies wird solange wiederholt, bis der Spieler einen Wurm zur Seite legt und mit den anderen bereits gesammelten Würfeln den Wert einer Portion Bratwürmer erreicht hat, die er dann gewinnt. Ebenso dürfen bereits gesammelte Portionen von Mitspielern stibitzt werden. Fallen in einem Wurf nur Symbole, die bereits gesammelt wurden, hat der Spieler Pech gehabt und bekommt nichts. Wer zum Schluss die meisten Würmer gesammelt hat, gewinnt.
Inhalt: Einer würfelt, alle spielen. Um das Rennen zu gewinnen, braucht man Glück beim Würfeln, denn nur wer beim Boxenstopp genauso schnell ist wie auf der Piste, hat das Zeug zum echten Champion. Während des Rennens müssen die Spieler regelmäßig in die Box und dort ihre Boxenstopp-Plättchen ablegen, das bedeutet, zeigt ein Würfel die Farbe eines Spielers, wird das passende Boxenstoppplättchen in die Box gelegt. Die Würfel entscheiden, wie lange jeweils in der Box verweilt werden muss. Wer zuerst eine Runde mit allen Boxenstopps absolviert hat, gewinnt. Mit vier Holzautos und einfachen Regeln für einen schnellen Einstieg.
Inhalt: Eine gute Absprache und etwas Würfelglück sind nötig, damit die Tiere nicht vom Bauernhof ausbüxen. Bleiben sie dort, haben die Spieler gemeinsam gewonnen. Kooperatives Würfel-Lauf-Spiel mit acht Tierfiguren aus Holz und leicht verständlichen Regeln für schnellen Spielspaß.
Inhalt: Die vier Jahreszeiten im Wald erleben und dabei Punkte sammeln. Das Roll & Write Spiel (würfeln und anschließend Spielzug auf dem Papier notieren) bietet ein vielseitiges Spielerlebnis durch vier verschiedene Spielpläne mit jeweils eigenen Regeln. Würfelnd erleben die Spieler, wie sich der Wald im Laufe eines Jahres verändert. Von der Knospe bis zum letzten Blatt, von den ersten Sonnenstrahlen bis zu Schnee und Eis und dann geht es wieder von vorne los. Für jede Jahreszeit gibt es ein thematisch passendes Spielblatt mit jeweils unterschiedlichen Regeln. Die Augenzahlen der Würfel verraten, wie groß die Seitenlängen des Gebiets sind, das auf dem Spielblatt markiert wird. In diesem Gebiet wird nun ein Wald-Symbol gewählt, das in die Punktwertung einfließt. Wer die meisten Punkte sammeln kann, gewinnt.
Inhalt: Drei unterschiedliche Spielmöglichkeiten für Spielanfänger: 1. ?Freies Spiel? zur Förderung der Feinmotorik. Kinder machen sich mit Farben und Formen vertraut. 2. ?Würfelspiel? für ?Blumenwiese?: Es wird mit dem Farbwürfel gewürfelt. Gibt es auf der eigenen Wiese eine freie Blume der gewürfelten Farbe, darf man ein farblich passendes Holzteil darauf legen. Gewinner: wer zuerst auf alle Blumen seiner Wiese ein Holzteil hat. 3. ?Würfelspiel? für ?Schmetterling: Es wird mit dem Formenwürfel gewürfelt. Gibt es im eigenen Schmetterling ein freies Formenfeld der gewürfelten Form, darf man das Holzteil dieser Form aus der Mitte nehmen und darauf legen. Die Farbe spielt keine Rolle. Gewinner: wer zuerst in alle Formenfelder ein Holzteil gelegt hat. Das Spiel fördert das freie Spiel, erstes Regelverständnis, Farben und Formen erkennen und die Feinmotorik. Für 1-3 Spieler ab 2 Jahren. (ca. 10 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 3 Spielpläne, 15 Holzformen, 2 Würfel, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4010168046525
Inhalt: Spannendes Würfelspiel mit einfachen Regeln, in dem die Spieler neue Bürger für ihre Königreiche gewinnen wollen, indem sie mit drei Würfeln die unterschiedlichsten Bedingungen auf den Karten erzielen. Sonderkarten verschaffen dabei Vorteile. Vor Dorftrotteln und Drachen sollte man sich allerdings hüten. Wer am Schluss die besten Bürger hat, gewinnt und bringt sein Königreich zum Blühen. Zu Beginn werden zunächst die Ortskarten sortiert und in fünf Stapeln offen bereit gelegt. Die Bürgerkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Fünf Karten davon werden offen unter die Ortskarten ausgelegt. Die Strafkarten werden ebenfalls gemischt und dann als offener Stapel neben die Bürgerauslage gelegt. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Ein Spielzug besteht aus drei Schritten: Zuerst wird gewürfelt. Danach müssen neue Bürger überzeugt werden und eventuell ein neuer Ort gegründet werden oder man nimmt eine Strafkarte. Am Ende des Zuges wird die Kartenreihe aufgefüllt. So wird gespielt:Mit den sechs Würfeln versucht man eine der ausliegenden Bürgerkarten zu erwürfeln. Dazu darf man dreimal würfeln. Kann man die Bedingungen einer der offen ausliegenden Bürgerkarten mit seinem Würfelergebnis erfüllen, darf man sich diese Karte nehmen. Liegt eine Bürgerkarte, deren Bedingung man erfüllen kann, unter einer Ortskarte derselben Farbe, darf man sich zusätzlich zur Bürgerkarte die oberste Ortskarte nehmen und beide offen auf den eigenen Königreich-Stapel legen. Kann man keine Bedingung erfüllen, muss man eine Strafkarte nehmen. Danach wird die Kartenreihe wieder aufgefüllt und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler die letzte Karte von einem der Stapel nimmt. Dann errechnet jeder Spieler die Punkte seines Königreichstapels und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (ca. 30 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 6 Punktewürfel, 65 Karten, 1 Spielanleitung Standort: Spiele EAN: 4010168232669
Inhalt: Ein einfaches Würfelspiel nach dem "Can´t stop"-Prinzip. Ein Spieler ist also so lange an der Reihe, bis er entweder freiwillig aufhört oder sein Spielzug beendet wird, weil er keinen gültigen Würfelwurf geschafft hat. Bei dem Geschicklichkeitsspiel gilt: Gut gezielt ist halb gewonnen, denn die Spieler versuchen, mit ihren Würfeln die in der Arena liegenden Würfel so umzuwürfeln, dass sie möglichst gleiche Zahlen zeigen. Alle gleichen Würfel kann man sich zurück nehmen, alle anderen bleiben in der Arena und wer zuletzt noch Würfel hat, gewinnt.
Inhalt: Auch das noch! Als der kleine Maulwurf aus seinem Bau kommt, landet ein riesengroßer brauner Haufen auf seinem Kopf. Er ist stinksauer und macht sich umgehend auf die Suche nach dem Übeltäter. Zwei bis vier Spieler, alle mit einer kleinen Maulwurffigur ausgestattet, versuchen so schnell wie möglich beim Übeltäter, dem Hund Hans-Heinerich, anzukommen. Doch auf dem Weg gilt es den ein oder anderen Haufen zu passieren. Der gleichnamige Kinderbuch-Klassiker stand Pate für dieses kunterbunte Würfelspiel, in dem die Spieler zudem allen Tieren des Buchs begegnen.
Inhalt: Frodos Reise zum Schicksalsberg steckt voller Gefahren. Zum Glück beschützen ihn seine treuen Freunde auf seinem Weg. Mit einer guten Würfelauswahl bewegt man die Figuren über den Spielplan. Wenn Frodo den Schicksalsberg erreicht, gewinnen alle zusammen. Leicht zugängliches, kooperatives Familienspiel basierend auf den Geschichten von J.R.R. Tolkien. Einfach Losspielen mit der kostenlosen Erklär-App. Für 1-4 Spieler ab 10 Jahren. (ca. 50 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 4 Plättchen, 8 Würfel, 20 Spielfiguren, 50 Kart Standort: Spiele EAN: 4002051682804
Inhalt: Die Würfel rollen und werden zwischen den Pappdeckeln hin und her geschoben. Die gewürfelten Symbole darauf entscheiden, wohin. Um zu gewinnen braucht man etwas Glück und vor allem Schnelligkeit und Überblickt. Wer die meisten Pappdeckel erbeutet, gewinnt.
Inhalt: Das Fließband befördert Roboterköpfe, Beine und Rumpfkörper in drei Farben. Auf diesen Komponenten platzieren die Spieler Würfel. Sobald ein Roboteil das Band verlässt, purzeln auch die darauf abgelegten Würfel herunter. So würfelt das Fließband aus, welchem Spieler das betreffende Körperteil eines Roboters zusteht. Vom Rand des Bandes lassen sich mit weiteren Würfeln Veränderungen auf dem Band vornehmen, um sich Vorteile in der ?Produktionskette" zu verschaffen. Wer aus den ?vom Band gewürfelten" Robo-Körperteilen möglichst viele Roboter montiert und sie dabei möglichst aus einer einheitlichen Farbe zusammenzusetzen kann, gewinnt.
Inhalt: Es war einmal eine Zeit, in der es keine echten Helden mehr gab...Für diejenigen, die sich danach sehnen, Helden zu werden - oder so zu tun, als wären sie welche - ist es wieder einmal an der Zeit. Erlebt das pure Dungeon Abenteuer mit den beiden neuen Einstiegshelden: Dem verpeilten Zauberer Marvin, der durch mehr oder weniger gekonnte Zaubersprüche überzeugt und dem tanzenden Hochelfen Wilrond, welcher vor allem für seine Kleidung und Tanzschritte zumindest manchmal begeistern kann. Mit euren acht Helden begebt ihr euch tollkühn in die Tiefen eines Dungeon-Labyrinths und bekämpft dort gemeinsam die schrecklichen Monster. Für jeden Sieg bekommt ihr Belohnungen und für jede Niederlage fiese Narben (Plättchen). Wer angreift wirft einen Würfel auf die Zielscheibe. Ja richtig gelesen, hier wird geworfen und nicht gewürfelt! Je nachdem wo der Würfel zu liegen kommt, fügt ihr dem Monster den auf der Scheibe angezeigten Schaden zu. Durch die Würfelseiten können zusätzlich Sondereffekte ausgelöst werden. Soweit so einfach, aber manche Monster können nur an ihrer Schwachstelle erwischt werden und dafür müsst ihr dann ein ganz besonderes Manöver hinlegen, wie z. B. den Angriffswürfel von der Tischkannte schnippen, ihn blind werfen oder ihn auf die Zielscheibe blasen. Schon bald werdet ihr geübt genug sein, um zusätzlich Waffen einzusetzen, die größeren Schaden verursachen, aber ebenfalls gewagte Manöver verlangen. Man gewinnt das Spiel, wenn der Endgegner besiegt wurde. Die Spieler verlieren, wenn alle Helden besiegt sind oder im Schlusskampf gegen den Endgegner alle farbigen Würfel geworfen wurden und die weißen Bonuswürfel verbraucht wurden. Auch als Solospiel spielbar. Für 1-6 Spieler ab 8 Jahren. (ca. 45 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Scheibe, 1 Tafel, 1 Leiste, 8 Bögen, 10 Marker, 12 Würfel, Standort: Spiele EAN: 4260664070580
Inhalt: Das Würfelland-Wettrennen ist sehr einfach und macht dabei noch viel Spaß. Der aktive Spieler bekommt alle 6 Würfel und absolviert nacheinander zwei Phasen: Würfeln und Felder ankreuzen, wobei auch die nicht-aktiven Spieler ankreuzen dürfen. Es gibt es keine Wartezeiten, denn einer würfelt und alle sind dran. Es muss nichts berechnet werden und es gibt auch keine Siegpunkte, aber wer zuerst neun Schatzfelder erreicht, gewinnt. Die vier doppelseitige Spielfelder sorgen für Abwechslung. Unterhalb des eigentlichen Spielfelds befindet sich eine Infoleiste, anhand derer man erkennen kann, wie viele Schätze jeder Spieler bereits erreicht hat. Man muss ein Gebiet allerdings vollständig ankreuzen, bevor man ein neues Gebiet derselben Farbe eröffnen darf.
Inhalt: Städtebau mit Würfeln und Karten, schnellem Spielspaß, einfachen Regeln und hohem Wiederspielreiz. Würfeln, kassieren, investieren. Neue Gebäude bringen die nötigen Einnahmen. Doch soll man seine Investitionen lieber verteilen oder alles auf wenige Bauprojekte setzen? Der Bahnhof muss gebaut werden, und der Fernsehturm. Je mehr man baut, umso höher ist das mögliche Einkommen. So entsteht nach und nach vor jedem Spieler die eigene Stadt. Entscheidend ist, wer als Erster seine vier Großprojekte baut. Wer an der Reihe ist, würfelt mit einem Würfel. Hat ein Spieler später sein Großprojekt "Bahnhof" gebaut, darf er immer wahlweise mit einem oder mit beiden Würfeln würfeln. Die gewürfelte Augenzahl (bei zwei Würfeln die Summe daraus) gibt an, welche Unternehmen Einkommen erbringen. Bei manchen Unternehmen bekommt man auch Einkommen, wenn man nicht an der Reihe ist. Am Ende des Spielzugs darf der Spieler ein Unternehmen aus der Auslage oder eines seiner Großprojekte bauen. Die Spieler erhalten für ein Unternehmen, das sie vor sich ausliegen haben, Einkommen in Form von Münzen, wenn die Würfelzahl des jeweiligen Unternehmens gewürfelt wurde. Die Spielersymbole auf den Karten geben an, wann man das Einkommen erhält. Auf den Karten steht auch, ob man das Einkommen aus der Bank oder von den Mitspielern erhält. Sobald ein Spieler am Ende seines Zuges sein viertes und damit letztes Großprojekt gebaut hat, endet das Spiel sofort. Dieser Spieler hat damit gewonnen. Systematik: Spiele Umfang: 2 Würfel, 72 Chips, 108 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4002051692322
Inhalt: Eiswürfeln ist ein lockeres Würfelspiel für alle großen und kleinen Eisliebhaber. Mit etwas Glückund einer guten Portion Risikofreude würfelst du dir die richtigen Eissorten für einen leckeren Eisbecher zusammen und sammelst dafür Punkte. Doch Vorsicht, wenn du zu gierig bist und am Ende nicht genug Geld gewürfelt hast, um dein Eis auch bezahlen zu können, gehst du leer aus.
Inhalt: Rot, grün, gelb, blau ... Auf der bunten Blumenwiese entdecken Ente Emil und seine Freunde zu jeder Farbe des Regenbogens ein passendes Tierchen und zum Schluss lässt die Sonne einen wunderschönen Regenbogen über der Wiese erstrahlen. Einfache und altersgerechte Regeln machen das Farben-Lernen zum Kinderspiel. Dank des kooperativen Spielprinzips dürfen alle Spieler gemeinsam mithelfen, die 12 Puzzleteile an den Spielplan zu puzzeln und den dreidimensionalen Regenbogen aufzubauen. Das gemeinsame Spielen fördert zusätzlich wichtige geistige und soziale Kompetenzen wie Konzentration, Sprachentwicklung und die Einhaltung von Regeln. Beim Anpuzzeln werden außerdem die Feinmotorik und die Hand-Auge-Koordination trainiert. Der dreidimensionale Regenbogen besteht aus 6 Farbbögen sowie Ansteckteilen, die durch ihren speziellen Puzzleschnitt nur an einer Stelle des Spielplans passend angelegt werden können, einem großen Holzwürfel und 7 Wolken. Die Legeteile und der Spielplan sind äußerst stabil und kindgerecht aus extradickem, stabilem Kartonmaterial. Der Spielplan wird aus vier Viertelkreisen zusammengesteckt und in die Mitte wird die runde Sonnenscheibe gelegt. Danach geht es ums Zuordnen. Die 12 Puzzle-Plättchen werden im Spielverlauf so an den Spielplan angelegt, dass die darauf abgebildeten Motive zu den Motiven auf dem Spielplan passen. Mit einfachen Regeln, kurzer Spieldauer und Profi-Variante für viel Bewegung fördert das Spiel Sprache, Motorik, gemeinsames Spielen, Regelverständnis und erstes Wissen. Für 1-4 Spieler ab 2 Jahren. (ca. 20 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 1 Würfel, 6 Bögen, 7 Wolken, 12 Plättchen, 1 An Standort: Spiele EAN: 4005556045822
Inhalt: Zu Beginn sind nur wenige Züge unterwegs. Es ist einfach, sie wie gewünscht fahren zu lassen. Doch schon bald kommen mehr und mehr Loks auf die Schiene. Jetzt müsst ihr den Überblick behalten und euch gut absprechen. Steht das Signal auf Grün? Wohin fährt denn dieser Zug? Oh nein, die Weiche wurde nicht gestellt! Dadurch bewegt sich die Lok in eine ganz andere Richtung. Das bedeutet Zeitverlust! Schafft ihr es dennoch, die bestellten Waren rechtzeitig anzuliefern? Nur dann könnt ihr gemeinsam gewinnen. Zwei verschiedene Spielpläne - Mitteleuropa und Nordamerika - stellen euch vor immer neue Herausforderungen.
Inhalt: Zu Beginn sind nur wenige Züge unterwegs. Es ist einfach, sie wie gewünscht fahren zu lassen. Doch schon bald kommen mehr und mehr Loks auf die Schiene. Jetzt müsst ihr den Überblick behalten und euch gut absprechen. Steht das Signal auf Grün? Wohin fährt denn dieser Zug? Oh nein, die Weiche wurde nicht gestellt! Dadurch bewegt sich die Lok in eine ganz andere Richtung. Das bedeutet Zeitverlust! Schafft ihr es dennoch, die bestellten Waren rechtzeitig anzuliefern? Nur dann könnt ihr gemeinsam gewinnen. Zwei verschiedene Spielpläne - Mitteleuropa und Nordamerika - stellen euch vor immer neue Herausforderungen.
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