Inhalt: Wer bringt zuerst die drei kleinen Seehunde zu ihrer Mutter? Hochwertige Holz Spielfiguren und liebevoll gestaltete Illustrationen. Alle Fische und Seehundbabys werden an beliebigen Positionen kopfüber in das Wasserfeld gesteckt. Gespielt wir reihum. Wer an der Reihe ist und Zahl gewürfelt hat, bewegt seine Spielfigur entsprechend vorwärts. Kommt man unterwegs auf ein Seehundfeld, darf man eines der Tiere aus dem Wasser ziehen. Ist es ein Seehund, darf man ihn auf seine Seehundtafel legen. Fische kommen immer zurück ins Wsser. Endet der Zug auf einem Eskimofeld, müssen sich alle schnell verstecken. Das bedeutet: den Kopf gesenkt halten, sich nicht bewegen und mucksmäuschenstill sein. Der aktive Spieler geht um die anderen herum und rasselt dabei mit dem Würfel. Wenn er bemerkt, dass sich einer bewegt oder ein Geräusch macht, muss dieser eines seiner Seehundbabys zurück ins Wasser geben. Wer zuerst 3 Seehundbasbys zur Mutter gebracht hat, gewinnt.
Inhalt: Wer bringt zuerst die drei kleinen Seehunde zu ihrer Mutter? Hochwertige Holz Spielfiguren und liebevoll gestaltete Illustrationen. Alle Fische und Seehundbabys werden an beliebigen Positionen kopfüber in das Wasserfeld gesteckt. Gespielt wir reihum. Wer an der Reihe ist und Zahl gewürfelt hat, bewegt seine Spielfigur entsprechend vorwärts. Kommt man unterwegs auf ein Seehundfeld, darf man eines der Tiere aus dem Wasser ziehen. Ist es ein Seehund, darf man ihn auf seine Seehundtafel legen. Fische kommen immer zurück ins Wsser. Endet der Zug auf einem Eskimofeld, müssen sich alle schnell verstecken. Das bedeutet: den Kopf gesenkt halten, sich nicht bewegen und mucksmäuschenstill sein. Der aktive Spieler geht um die anderen herum und rasselt dabei mit dem Würfel. Wenn er bemerkt, dass sich einer bewegt oder ein Geräusch macht, muss dieser eines seiner Seehundbabys zurück ins Wasser geben. Wer zuerst 3 Seehundbasbys zur Mutter gebracht hat, gewinnt.
Inhalt: Auweia! Der zottelige ZauBärer Brummelus hat alle Juwelen der Prinzessin gestohlen. Und das nur, um seine dunkle Burg zu schmücken. Einzig Raffi Raffzahn traut sich noch in die Burg. Doch der Weg dorthin ist verzauBärt!!! Wer schafft es, zusammen mit Raffi, die meisten Juwelen zurückzuholen?
Inhalt: Der Geografie-Spaß für Kinder fördert erstes Wissen über Kontinente, Vergleichen und Zuordnen. Wo leben Zebra und Elefant? Wer weiß, wo die Pyramiden stehen? Viele Bilder laden die Kinder ein, die Erde zu entdecken und die Tiere den Kontinenten zuzuordnen. Sie vergleichen die Kärtchen mit dem Spielplan und finden die passenden Orte. Dann ergänzen die Kinder diese Bilder von Tieren oder Sehenswürdigkeiten und gewinnen so Punkte. Dabei prägen sie sich das Wissen über Geographie oder die Heimat der Tiere ein. Ganz ohne Text für eine erste Orientierung auf der Weltkarte oder mit Zusatzinformationen auf der Rückseite der Karten, wächst das Spiel mit den Kindern mit.
Inhalt: Auf vielen kunterbunten Wimmelbildern versteckt sich immer ein Ding, das nicht zu den anderen passt: 99 Äpfel und eine Birne. 99 Autos und ein Bus. 99 Sterne und eine Schneeflocke. Für noch mehr Rätselvergnügen sorgen spannende Suchspiele. Und natürlich die Kartoffel, die auf einer Seite im farbenfrohen Wirrwarr verborgen ist.
Chedrus Wimmelbuch besticht durch klare Linien, leuchtende Farben und liebevolle Details. Ein Buch für die ganze Familie, das gleich gute Laune macht. Systematik: Wimmelbuch Umfang: 36 Seiten, Illustrationen Standort: N Wimmelbuch ISBN: 978-3-458-17993-1
Inhalt: Wer findet die magische Mondblume, den leuchtenden Silberstern und die geheime Lichtung? Nur wenn insgesamt sechs Bedingungen erfüllt werden, verwandelt sich das unauffällige graue Pony in das strahlende Einhorn Sternenschweif. Wie Laura aus der Bestseller Kinderbuch Reihe ?Sternenschweif? versuchen Kinder ab 7 Jahren ihr Glück. Wurde eine Bedingung erfüllt, dann wird das entsprechende Teil des Puzzles umgedreht. Wem gelingt es, die sechs Kärtchen zu finden, die Sternenschweif verwandeln? Weil auf dem Weg zum Ziel einige Hindernisse warten, sind ein bisschen Risikobereitschaft, ein gutes Gedächtnis und Glück hilfreich, um die richtige Entscheidung zu treffen. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (ca. 20 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 48 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4002051712648
Inhalt: Zehn Tierpaare haben sich in einem Gebüsch versteckt. Von ihnen sind aber nur einige Farbkleckse durch das Gebüsch zu sehen. Wer erkennt, welche Farben nicht zu sehen sind und findet so heraus, welche Tiere sich hinter dem Dickicht ganz unten am Busch versteckt haben? In dieses Versteck ziehen sich in jeder Spielrunde neue Tiere zurück. Wer es herausfindet, schnappt sich die entsprechende Holzfigur. Als Belohnung erhält man Bildkärtchen, aus denen man ein Tierbild zusammenpuzzelt und wer zuerst sein Tierbild fertig gepuzzelt hat, gewinnt. Das bunte Tier-Such-Spiel rund um sichtbare und unsichtbare Farben fördert Beobachtung, Kombinationsgabe und Aufmerksamkeit. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 15 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Gestell, 10 Tiersteine, 36 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4015682051376
Inhalt: Mr. Wolf ist ein kooperatives Spiel, in dem alle gemeinsam acht Tiere in ihre Ställe bringen, bevor Mr. Wolf kommt. Ein Spieler dreht einen der auf dem Spielplan überall verdeckt liegenden Chips um. Deckt er dabei ein Tier auf, das auf einem oder mehreren Ställen abgebildet ist, darf er den Chip in den passenden Stall stecken und merkt es sich gut. Wird der Wolf aufgedeckt, wird er um ein Feld weiter gezogen. Haben die Kinder alle Tiere in den richtigen Ställen in Sicherheit gebracht, bevor Mr. Wolf die Wiese erreicht, haben sie gemeinsam gewonnen. Wenn aber eins der Tiere nicht im richtigen Stall ist, fehlt oder zuviel ist, hat Mr. Wolf gewonnen.
Inhalt: Hier ist immer etwas los! Die kunterbunten Häuser aus extra dickem Karton laden zum Entdecken ein: Lea hüpft wild auf den Matratzen herum und Mama liest Tim ein Buch vor. Erweitern Sie spielerisch den Wortschatz Ihres Kindes, indem Sie gemeinsam sprechen und Einzelheiten in den Häusern benennen. Durch das Vergleichen und Zuordnen beim lustigen Lotto-Spiel führen Sie Ihr Kind an das erste Regelspiel heran und stärken zusätzlich seine Wahrnehmung.
Inhalt: Zeitgleich suchen die Spieler verschiedene 5er-Formen auf ihrer Tafel und umranden diese mit einem abwischbaren Stift. Allerdings ist der Platz begrenzt, die Formen müssen sämtliche gewürfelten Symbole beinhalten und nach dem drehen der Sanduhr hat man nur noch 30 Sekunden Zeit. Die verschiedenen 5er-Formen bringen unterschiedlich viele Punkte und wer nach fünf Runden die meisten Punkte hat, gewinnt.
Inhalt: Magic Maze Kids ist die kinderfreundliche Einsteigerversion von Magic Maze. Im Laufe von 11 Tutorials werden nach und nach alle Regeln vermittelt, um sich dann nach Herzenslust auf den vier regulären Spielplänen auszutoben. Was ist passiert? Der König wurde in einen Frosch verwandelt! Schnell eilen Prinz, Prinzessin, Hexe und Zauberer in den Wald, um die Zutaten für einen heilenden Trank zu sammeln. Doch der Wald ist das reinste Labyrinth und oft stehen Tiere oder Trolle im Weg. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, schaffen sie es, den Trank zu brauen. Sonst muss der König für immer ein Frosch bleiben. Die Spieler steuern gemeinsam alle vier Helden. Dafür hat jeder Spieler eine Bewegungsrichtung, in die er die Helden bewegen kann. Damit die Figuren am Ziel ankommen, muss jeder Spieler mitdenken und aufpassen, wann er aktiv werden muss. Wem das nicht schwer genug ist, der kann mit der Zusatzregel spielen, in der die Spieler sich nicht unterhalten dürfen.
Inhalt: Zwei Spiele mit dem großen 3D-Hexenkessel mit Geräuschen und Bibis Originalstimme. Bibi Blocksberg und ihre Junghexenfreundinnen haben alle Hände voll zu tun, denn eine Prüfung in der Hexenschule steht bevor. Tante Mania hat sich etwas ganz Besonderes einfallen lassen: Jede Junghexe soll 2 Hextränke brauen. Jetzt ist Bibian der Reihe! Aber Vorsicht, denn wer die falschen Zutaten erwischt oder die Zeit nicht einhält, der bringt den Kessel schnell zum Explodieren! Es gibt zwei verschiedene Spiele: Im "Merk-Mich-Hextrank" liest Bibi der Reihe nach Zutaten für den Merk-Mich-Hextrank vor. Man merkt sich die Zutaten und deren Anzahl, so wie sie von Bibi genannt werden. Die Reihenfolge, in der man sich die Zutaten merkt, ist dabei egal. Wichtig ist nur, dass von jeder Zutat am Ende genau die richtige Anzahl in den Kessel geworfen wurde. Bei "Husch-Husch-Hextrank" machen sich alle für den ?Lauf? bereit. Bibi nennt die erste Zutat für den Hextrank die im Raum gefunden und eingesammelt und anschließend in den Hexenkessel geworfen werden muss. Das bringt die Kinder in Bewegung.
Inhalt: Nach dem Buch "Der Räuber Hotzenplotz" von Otfried Preußler. Kasperl, Seppel und der Wachtmeister sind auf der Suche nach dem Räuber Hotzenplotz. Wem wird es gelingen, ihn zu finden? Ein Spieler spielt den Räuber, die anderen suchen ihn. Dazu müssen sie erraten, wo er sich gerade versteckt. Wer richtig rät, darf vorwärts gehen und kommt dem Räuber so immer näher. Als Räuber Hotzenplotz läuft ein Spieler vor den Verfolgern davon und versteckt sich immer wieder neu an einem von vier Orten. Die Verfolger versuchen, den Räuber richtig einzuschätzen und sein Versteck zu erraten. Wer auf das richtige Versteck getippt hat, darf auf dem Weg weiter vorgehen und kommt so der Räuberhöhle immer näher. Das Spiel endet nach 12 Runden, wenn der Räuber alle seine 12 Versteckplättchen ausgespielt hat. Es gewinnt, wessen Figur bei Spielende der Räuberhöhle am nächsten ist.
Inhalt: Das kooperative Kinderspiel basiert auf der Geschichte des Kinofilms. Benjamin und Otto helfen, den ausgebüchsten Affen Alfred zu finden bevor ihn sich die hinterhältige Zora schnappt. Die Kinder müssen sich merken, wo sie bereits gesucht haben und sich vor jedem Zug gut absprechen. Zuerst wird die Schachtel geschüttelt, dann geht's los. Wer an der Reihe ist, nimmt den Busch mit dem Affen so in die Hand, dass unten der Stab herausschaut. Dann hält man ihn über eine Stelle, wo man den Affen vermutet und senkt den Busch, bis der Stab im Loch verschwindet. Kommt der Affe heraus, hat man ihn gefunden, andernfalls muss man weitersuchen und Zora um ein Feld weiterziehen. Erreichen die Spieler den Affen vor Zora, haben sie gewonnen.
Inhalt: Für den Zaubertrank müssen in der Hexenküche die richtigen Zutaten in den magischen Kessel gerührt werden, denn sonst wirkt er nicht. Wer genau hinhört und deutlich spricht, findet schnell das richtige Kartenpaar für den geheimnisvollen Trank. Im Spiel "Die freche Sprechhexe" sind Wort- und Sprachspiele mit Reimwörtern und ähnlich klingenden Wörtern enthalten. Was passt also am besten zur Kröte? Die Flöte! Und was sucht der Spieler, der ein Bärenbild aufgedeckt hat. Die Beeren! Ob die Karten zusammenpassen, verrät der rote Topfdeckel, der wie durch Zauberei verrät, ob die gefundene Lösung die Richtige ist. Dann heißt es umrühren mit dem Zauberstab und schon verschwinden die Karten, mit dem richtigen Zauberspruch versehen, im Trank. Es gibt vier unterschiedliche Spielvariationen bzw. Schwierigkeitsgrade mit Selbstkontrolle. Das Spiel fördert Sprachgefühl, genaues Hören und Sprechen und Wahrnehmung. Systematik: Spiele Umfang: 1 Schachteleinsatz, 1 Topfdeckel, 1 Holzstab, 51 Papp-Teile, Standort: Spiele EAN: 4005556249442
Inhalt: Für den Zaubertrank müssen in der Hexenküche die richtigen Zutaten in den magischen Kessel gerührt werden, denn sonst wirkt er nicht. Wer genau hinhört und deutlich spricht, findet schnell das richtige Kartenpaar für den geheimnisvollen Trank. Im Spiel "Die freche Sprechhexe" sind Wort- und Sprachspiele mit Reimwörtern und ähnlich klingenden Wörtern enthalten. Was passt also am besten zur Kröte? Die Flöte! Und was sucht der Spieler, der ein Bärenbild aufgedeckt hat. Die Beeren! Ob die Karten zusammenpassen, verrät der rote Topfdeckel, der wie durch Zauberei verrät, ob die gefundene Lösung die Richtige ist. Dann heißt es umrühren mit dem Zauberstab und schon verschwinden die Karten, mit dem richtigen Zauberspruch versehen, im Trank. Es gibt vier unterschiedliche Spielvariationen bzw. Schwierigkeitsgrade mit Selbstkontrolle. Das Spiel fördert Sprachgefühl, genaues Hören und Sprechen und Wahrnehmung. Systematik: Spiele Umfang: 1 Schachteleinsatz, 1 Topfdeckel, 1 Holzstab, 51 Papp-Teile, Standort: Spiele EAN: 4005556249442
Inhalt: Zuerst deckt ein Spieler eine Käsekarte auf und legt sie für alle gut sichtbar in die Tischmitte. Die Spieler rufen alle gemeinsam "Tempo Toni" und anschließend schieben alle ihren Holzkäse über ihren Spielplan. Dabei versuchen sie die drei auf der Käsekarte abgebildeten Mäuse auf ihrem Spielbrett zu finden. Die Mäusen müssen dabei vollständig in den Käselöchern zu sehen sein. Der Spieler, der die drei gesuchten Mäuse zuerst auf seinem Spielplan findet, klatscht mit der Hand auf die Käsekarte. Für die Übrigen geht die Runde weiter. Wer die richtigen Mäuse findet, darf 2x würfeln. Wer es schafft, in einem seiner beiden Würfe das gleiche Symbol, wie auf der gesuchten Maus abgebildet, zu würfeln, darf sich auch eine Käsekarte vom Stapel nehmen. Haben alle anderen Spieler zweimal gewürfelt, beginnt die nächste Runde. Wer zuerst die vierte Käsekarte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
Inhalt: Die kleine Hexe Petronella Apfelmus und die Zwillinge Lea und Luis erleben in diesem Spiel ein neues Abenteuer. Diesmal verwandelt Petronella mit schrägen Zaubersprüchen Raupe Amanda, die Apfelmännchen, Wichtel Nisse und Maus Hilda aus Versehen in ein buntes Beet und die Spieler sollen ihr helfen, sie zurück zu verwandeln.
Inhalt: Die Aufstelltafel in der Tischmitte zeigt Conni und ihre Freunde beim Bauen einer Höhle. Dieses Motiv versuchen alle Kinder mit sechs passenden Memo-Kärtchen nachzulegen. Dazu werden die Kärtchen gemischt und mit den Bildausschnitten der Höhle nach oben ausgelegt. Auf der Rückseite der Kärtchen sind verschiedene Gegenstände abgebildet: Spielzeug, Decken, Kissen. Finden die Spieler zwei gleiche Gegenstände, dürfen sie eines der Kärtchen zum Bau ihrer eigenen Höhle vor sich auslegen. Systematik: Spiele Umfang: 1 Tafel mit Aufstellern, 30 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4002051682583
Inhalt: Wer Fische fotografieren will, braucht oft Geduld. Oder ? wie bei ?Foto Fish? ? ein Aquarium aus Pappe, denn dort wird nicht wild durcheinander gewuselt, sondern alle Fische bleiben an ihrem Platz. Man braucht trotzdem ein gutes Auge, denn die Würfel bestimmen, welche Fische (oder auch nur ein Fisch ? oder manchmal auch gar keiner) mit dem Fotorahmen ?eingefangen? werden müssen. Der Schnellste kriegt zwar die beste Belohnung, aber hier geht auch der Langsamste nicht leer aus. Ohne Hektik wird so Runde um Runde der Rahmen über die bunte Fischwelt bewegt, und es wird eifrig und begeistert gesucht. Eine schnell erklärte Fotosafari unter Wasser, die mit schlauen und spannenden Varianten überrascht. ?Foto Fish? vermittelt den Kindern auf vielen Ebenen ein unglaublich gutes Gefühl. Sie müssen zwar schnell sein, aber die Langsamen werden nicht bestraft, sondern bekommen trotzdem eine kleine Belohnung. Dadurch schafft es ein so niedriges Frustlevel, dass Kinder in den kleinen Aquarien aus Pappe regelrecht versinken und von der ersten bis zur letzten Minute hochkonzentriert die richtigen Fische suchen. Und will man es schwerer haben, überrascht Foto Fish mit durchdachten und kindgerechten Varianten, durch die auch Jüngere gegen Ältere eine Chance haben. (Anm.: Spielbeschreibung der Jury Spiel des Jahres)
Inhalt: Lustiges Buchstaben-Lernspiel mit Selbstkontrolle: Affe und Ampel, Elefant und Esel - welchen Anfangslaut hören die Kinder? Nach und nach suchen die jungen Spieler bei "E wie Elefant" zu jedem Bild den richtigen Anfangsbuchstaben. Durch den Puzzleschnitt passen immer nur die beiden richtigen Karten zusammen. Je nach Entwicklungsstufe der Kinder werden später auch Karten getauscht, nachdem das Kind sich den Laut gewünscht hat: "Gib mir bitte das D von Dinosaurier". So prägen sich die Kinder das Schriftbild ein und lernen einzelne Buchstaben. Weitere Spielideen gehen bis zur Neubildung von Wörtern und Bilderrätseln, so dass der Schwierigkeitsgrad des Spiels jederzeit dem Lernfortschritt angepasst werden kann. Mit diesen Spielideen und den frechen Motiven macht das Buchstabenlernen den Kindern richtig Spaß. Übrigens ist es wichtig, dass die erwachsenen Spieler die Kinder unterstützen, indem sie die Buchstaben lautieren und nicht wie Namen von Buchstaben aussprechen. Alle Spiele der Reihe "spielend Neues lernen" sind dem Lernstoff für Kindergarten- und Grundschulkinder spielerisch angepasst. Das Spiel fördert Sprachentwicklung, Wortschatz und Wahrnehmung. Mehrere Spielvarianten/Schwierigkeitsgrade sind je nach Entwicklungsstufe der Kinder als Einzel- oder Gruppenspiel möglich. Systematik: Spiele Umfang: 57 Bildkarten, 31 Buchstabenkarten, 1 Anlauttabelle, 1 Anlei Standort: Spiele EAN: 4005556249510
Inhalt: Hier geht es hoch hinaus, denn in diesem einzigartigen Labyrinth verschieben sich ganze Türme! Durch kluges Verschieben der Türme bahnt ihr euch den Weg durchs Labyrinth und zieht mit eurer Figur zu den gesuchten Schätzen. Dazu müsst ihr Türme hinauf und wieder hinabklettern und mindestens einmal im Spiel zum Runenstein in der Spielplanmitte ziehen. Wer am Zug ist, muss immer zuerst eine Reihe Türme im Labyrinth verschieben. Erst danach darf er seine Figur ziehen. Wer alle seine Schätze gefunden und den Runenstein besucht hat, muss noch zurück zu seinem Startfeld ziehen. Wem dies zuerst gelingt, gewinnt.
Inhalt: Das verrückte Labyrinth ist ein Spieleklassiker und eine Mischung zwischen Brettspiel und Legespiel, zu dessen Bewältigung räumliches Denken und Konzentration erforderlich ist. Es erschien erstmals 1986. Erfunden und entwickelt wurde es von dem Wahrnehmungspsychologen und Spieleautor Max Kobbert. Ziel des Spieles ist es, je nach gespielter Variante, als erster eine bestimmte Anzahl Schätze erreicht zu haben. Dazu werden die 24 Suchkarten gleichmäßig verdeckt unter den Mitspielern verteilt. Jeder versucht nun abwechselnd, den auf seiner obersten Karte abgebildeten Gegenstand auf dem Spielplan zu erreichen. Doch zuvor muss er erst eine Reihe des Labyrinths verschieben, anschließend darf er seine Spielfigur ziehen. Wessen Figur auf einer Seite hinausgeschoben wird, beginnt, als sei er unten herumgewandert auf der entgegengesetzten Seite des Spielfelds. Außer seine eigenen Schätze zu sammeln, versucht man auch, den Gegner daran zu hindern, dies seinerseits zu tun. Eine exakte Planung ist durch die Verschiebeaktionen der Mitspieler jedoch sehr schwierig. Eine vorgesehene Variante des Spieles besteht darin, die Suche zu erleichtern, indem man sich irgendeinen seiner Schätze aussuchen darf. Spielen Erwachsene mit Kindern, kann man die Regeln dahingehend mischen, dass sich die Kinder eine beliebige Karte aussuchen dürfen, während die Erwachsenen die Reihenfolge einzuhalten haben. Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 34 Gängekarten, 24 Geheimniskarten, 4 Spielfigu Standort: Spiele EAN: 4005556263042
Inhalt: Ein länglicher Pfotenabdruck mit vier Zehen! Wer hinterlässt solche Spuren? Der Indianer in uns weiß: da ist ein Feldhase vorbeigehoppelt. Im Spiel "Der Natur auf der Spur" finden die Kinder gemeinsam heraus, welche Spuren zu Fuchs, Reh oder Waldmaus gehören. Die jungen Forscher sind dabei sehr sorgsam, denn sonst wird die Zeitdrehscheibe weitergedreht, und die Tiere sollten doch alle rechtzeitig zur Dunkelheit in ihrem Heimatwald sein. Logisches Denken und Konzentration sind gefragt. Sind die Spuren alle erkannt, haben die Spieler alle gemeinsam gewonnen. Als Variation ordnen sie den Waldbäumen die passenden Blätter und Früchte zu. Bald schon sind die Kinder Experten, was die heimischen Wälder und seine Bewohner betrifft: Denn zusätzlich verraten die Karten noch weitere interessante Informationen zu den Tieren und Bäumen, aber das erzählen die Kinder dann bestimmt bei ihrem nächsten Besuch im Wald. Die Spiele der Reihe "spielend Neues lernen" unterstützen Kindergartenkinder und Grundschüler dabei, ihren Interessen zu folgen und spielerisch ihr Wissen zu erweitern. Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 1 Drehscheibe, 50 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4005556250417
Inhalt: Es wird ein Text vorgelesen, in dem zwei Begriffe vorkommen. Diese sind auf den Plättchen des Schiebepuzzles abgebildet. Schafft es der aktive Spieler, diese beiden zusammenzuschieben, hat er die Aufgabe gelöst. Unter manchen Plättchen befindet sich jedoch auch mal eine Leseratte oder ein Rattenloch. Bei Leseratte ist der Zug sofort beendet; bei Rattenloch darf man würfeln. Würfelt man die Ratte, zieht diese voran. Beim Rattenloch versucht man sich weiter beim Schieben. Das Spiel endet, wenn die Spieler gemeinsam alle 6 Aufgaben gelöst und damit gewonnen haben, oder wenn die Leseratte das oberste Regalfach erreicht und so alle verloren haben. Systematik: Spiele Umfang: 1 Schachteleinsatz, 1 Spielplan, 1 Leiste, 1 Spielfigur, 1 W Standort: Spiele EAN: 4005556249565
Inhalt: Die Tiere auf der Mossy Bottom Farm haben keine Lust mehr, immer nach der Pfeife des Farmers zu tanzen und verstecken sich auf der Farm. Der Farmer muss sich erst einmal einen Überblick verschaffen, welches Tier sich wo versteckt hat. Vielleicht können die Spieler ihm dabei helfen? Doch das ist nicht einfach, denn die Tiere tauschen auch mal ihre Plätze. Wer glaubt zu wissen, wo welches Tier ist, kann das Spiel gewinnen, indem er in seinem Zug alle Tierkarten neben die verdeckt liegenden Chips legt. Die werden danach umgedreht und wenn alle Paarungen übereinstimmen, hat der Spieler das Spiel gewonnen.
Inhalt: Ein Camp voller junger Pfadfinder wird Nacht für Nacht von dem Wendigo heimgesucht, der einen der Bewohner in seine Höhle entführt. Nur wenn es den Kindern gelingt, den Übeltäter zu entlarven, können sie nachts wieder ruhig schlafen. Im pfiffigen Kinder- und Familienspiel "Die Legende des Wendigo" übernimmt ein Spieler die Rolle des Monsters und tauscht heimlich eines der Pfadfinderplättchen mit seinem Wendigo aus. Dies tut er jede Nacht und die anderen Spieler müssen versuchen, unter allen Plättchen den versteckten Wendigo zu finden. Das ist garnicht so leicht, denn nicht nur sehen sich alle Kinder sehr ähnlich, der Wendigo ist auch ein Meister der Tarnung.
Inhalt: Wo stehen die Tiere auf der Weide? Hier ist Konzentration gefragt. Augen zu und 1-2-3 ... stehen Kühe, Schafe, Schweine und Pferde jetzt noch genauso da wie vor dem Augen schließen? Oder hat sich etwas verändert? Wer sehr aufmerksam ist, kann Punkte sammeln und gewinnen.
Inhalt: Inmitten der unendlichen Weiten des Universums fallen plötzlich die Navigationssysteme der Sternsucher-Rakete aus. Wer kann die Navigation übernehmen und findet trotzdem nach Hause zurück? Funkelnde Sternbilder mit Neonsternen lassen in zwei abwechslungsreichen Spielvarianten einen sehr atmosphärischen Spielablauf entstehen. Die Sternbilder weisen den Spielern den Weg zurück und mit gutem Auge und Würfelglück macht der findigste Astronaut das Rennen und gewinnt das Sternensucher-Spiel. Der Sternenhimmel wird im Schachtelboden aufgebaut. Der Fixstern und die anderen Sterne werden in die Löcher verteilt. Jeder sucht sich seine Rakete aus und dann geht es zum Startfeld. Gespielt wird reihum. Je nachdem, auf welchem Feld man steht, begibt man sich entweder zur Sternensuche oder man würfelt. Der Würfel zeigt Sternensuche oder die Punkte, wie weit die Rakete bewegt werden darf. Sternensuche bedeutet, man nimmt eine Sternkarte vom Nachziehstapel. Ab jetzt läuft die Sanduhr. Man versucht nun, die Sternenkarte so abzulegen, dass die Löcher des Sternbilds mit Sternen gefüllt sind. Dann wird die Sternkartte zurückgelegt und die Sterne versetzt. Danach ist der Nächste an der Reihe. Wer zuerst den Sternenhimmel einmal umrundet hat, gewinnt.
Inhalt: 56 lustige Zwerge möchten mit euch spielen. Würfelt die drei Farbwürfel und schaut genau: Wer findet zuerst den Zwerg, dessen Kleidung der gewürfelten Kombination entspricht? Ein kunterbuntes Such-und Reaktionsspiel mit einfachen Regeln, bei dem auch schon kleine Zwergenfreunde großen Spaß haben. Der bekannte Selecta-Klassiker im neuen Design mit niedlichen, kindgerechten Illustrationen fördert Farbenkenntnis, Reaktionsfähigkeit, Hand-Auge-Koordination und Konzentration.
Inhalt: Kooperatives Kartenspiel passend zur neuen Buchserie "Die Schule der magischen Tiere ermittelt". In der magischen Zoohandlung herrscht helle Aufregung, denn über Nacht sind einige Tiere spurlos verschwunden. Keine Frage, dass Eisbär Murphy sofort die Ermittlungen aufnimmt. Doch der Meisterdetektiv braucht die Hilfe der Spieler. Nur wenn die Detektive Murphys Hinweise klug kombinieren, werden sie die magischen Tiere retten. So beginnt ein spannendes Abenteuer, bei dem jeder Spieler seinen Teil zur Lösung des Falls beiträgt. Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 1 Würfel, 6 Chips, 24 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4002051712631
Inhalt: Die Ganoven wollen ausbrechen! Kommissar Maus ist ihnen auf der Spur, aber er braucht eure Spürnase: Wer saß zuletzt in der Zelle mit dem Fluchttunnel? Tippt richtig, um den Fluchtversuch aufzuklären. Dann habt ihr den Ganoven geschnappt und bekommt dafür Belohungssterne. Liegt ihr falsch, entkommt der Ganove. Wer die meisten Belohungssterne sammelt, gewinnt!
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 20 Min. Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4010168256351
Inhalt: Die Wolken ziehen vorbei und plötzlich sieht man darin einen Bären, eine Burg oder ein Einhorn. Bei dem Spiel Clouds sind es genau diese Wolkenbilder, die die Kinder versuchen zu finden, denn jedes Bild besteht aus zwei Teilen, die zusammen das gesuchte Motiv ergeben. Dabei lässt sich das liebevoll gestaltete Suchspiel in zwei Varianten spielen. Entweder wir suchen gemeinsam so schnell es geht alle Wolkenmotive zusammen oder wir spielen gegeneinander um Punkte und versuchen, die zusammengehörenden Karten in der Auslage vor den anderen zu entdecken. Für diese Variante gibt es außerdem zwei Schwierigkeitsgrade, damit auch ältere Kinder dieses niedliche Wolkenspiel genießen können. Wer an der Reihe ist, dreht die erste Fotokarte um. Jetzt suchen alle gleichzeitig die beiden Wolkenhälften, die zum gezeigten Foto passen. Wer die Plättchen als erster findet, ruft laut, was auf dem Foto zu sehen ist. Er darf dann die beiden Wolkenplättchen zusammenschieben, um zu sehen, ob er richtig liegt. Wenn es stimmt, darf der Spieler die Fotokarte zu sich nehmen. Die Partie endet, wenn alle Fotokarten erraten wurden. Der Spieler mit den meisten Karten gewinnt.
Inhalt: Im Kleiderschrank herrscht ein wildes Durcheinander. Die Kinder müssen versuchen in diesem Durcheinander passende Sockenpaare zu finden. In dem großen Haufen Socken in der Tischmitte wühlen die Kinder gleichzeitig mit einer Hand und versuchen passende Paare herauszufinden. Wer pro Runde die meisten Paare gefunden hat erhält eine Wäscheklammer. Der Spieler der als Erster drei zusammen hat, gewinnt. Das Spiel fördert genaues Schauen und Reaktionsvermögen.
Inhalt: Alle Kinder wühlen in den Blättern. Denn unter dem bunten Laub haben sich viele Tiere versteckt. auch Früchte und Zapfen befinden sich darunter. Mit jedem Zug wird ein zusätzliches Blatt mit einem neuen Motiv auf der Unterseite unter die anderen gemischt. Wer findet es beim Wühlen zuerst? Ist man am Zug, zieht man ein Blatt aus dem Beutel, schaut sich das Motiv auf der Unterseite geheim an und merkt es sich. Danach schiebt man es unter die anderen Blätter in der Schachtel, während sich die anderen Spieler dabei umdrehen. Danach dürfen die Mitspieler mit einer Hand im Laubhaufen wühlen um genau nach diesem neuen Motiv zu suchen. Dabei dürfen die Blätter auf- und wieder zugedreht werden. Wer glaubt das neue Motiv entdeckt zu haben, ruft sofort den Namen des Tieres oder der Frucht. War es richtig, darf der Spieler eine Goldmünze nehmen, das Blatt kommt wieder verdeckt zurück in die Schachtel. Wenn der Spieler falsch getippt hat, dürfen alle anderen nochmal weiterwühlen. Sobald das letzte Motiv gefunden wurde, endet das Spiel und der Spieler, der die meisten Goldmünzen sammeln konnte hat gewonnen.
Inhalt: Die Spieler sind Tatortfotografen bei der Polizei. Offensichtlich wurde nach kurzer Abwesenheit der Tatort verändert. Wer erkennt die Unterschiede zwischen den letzten zwei aufgenommenen Fotos? Ein Kriminalfall auf je zwei Bildkarten: Umrisszeichnung des Opfers und viele kleine Gegenstände als Indizien. Alle Karten sind ähnlich, aber unterscheiden sich in verschieden vielen Details. Zwei Karten liegen (in jeweils durch einen Marker vorgegebener Anordnung) aus und Beweis-Marker mit den Zahlen 1 bis 10 stehen bereit. Alle Spieler suchen gleichzeitig nach Unterschieden und wer glaubt, dass er alle Unterschiede gefunden hat, schnappt sich den entsprechenden Beweis-Marker. Haben alle einen Marker genommen, wird kontrolliert und man punktet für die Korrektheit des Resultats und für die beste Annäherung.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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