Inhalt: Wie schon im Urspiel gibt es hier 50 Kriminalfälle, die gelöst werden wollen. Von den Karten liest der Spielleiter erst einmal das Ende der Geschichte vor und die anderen Mitspieler versuchen durch geschicktes Fragen und Vermuten zum Beginn der "Black Story" zu kommen und somit Ihren Ursprung zu enthüllen.
Inhalt: Rätselspiel, bei dem ein Spielleiter den anderen eine Karte vorliest, auf der eine Situation geschildert ist. Durch Fragen, Raten und Tüfteln versuchen die Spieler nun herauszufinden, wie es zur geschilderten Situation gekommen ist. In dieser Version handeln die rabenschwarzen Rätsel-Geschichten rund um die berühmtesten Krimiautoren.
Inhalt: Rätselspiel, bei dem ein Spielleiter den anderen eine Karte vorliest, auf der eine Situation geschildert ist. Durch Fragen, Raten und Tüfteln versuchen die Spieler nun herauszufinden, wie es zur geschilderten Situation gekommen ist. In dieser Version sind es knifflige, morbide, rabenschwarze Rätsel-Geschichten für Jugendliche und Erwachsene.
Inhalt: Bestseller-Autor Sebastian Fitzek schreibt rabenschwarze Rätsel in der Erfolgsreihe black stories. Von den Karten liest der Spielleiter erst einmal das Ende der Geschichte vor. Die anderen Mitspieler versuchen durch geschicktes Fragen, die stets nur mit JA oder NEIN beantwortet werden, dem Tathergang Stück für Stück zu nähern bis das Rätsel gelöst ist.
Inhalt: Der beliebte Detektivspiel-Klassiker Version 2016: Die Einladungen wurden überbracht. Die Gäste trafen ein. Der Gastgeber wurde ermordet. Kaltblütig umgebracht. Ging es um sein Geld? Sein Onkel, Professor Schwarz, hätte gewusst, wer dahinter steckt, doch leider ist auch er schon seit Jahren tot. Die sechs geheimnisvollen Gäste stehen nun unter Mordvedacht, und es liegt an den Spielern, das Rätsel zu lösen. Alle sechs Spielfiguren werden auf ihre Startfelder gestellt und jeder Spieler sucht sich davon eine Spielfigur aus. Die Waffen werden jeweils einzeln in beliebigen Räumen abgelegt. Die 29 Beweiskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel neben den Spielplan gelegt. Auch die anderen Karten werden nach Sorten sortiert gemischt und verdeckt bereit gelegt. Ein Spieler nimmt die oberste Karte jedes Stapels, ohne dass diese jemand ansehen kann und steckt sie in die Fallakte. Jetzt werden die übrigen Cluedo-Karten zusammen gemischt und gleichmäßig an alle Spieler verteilt. Jeder Spieler sieht sich seine Karten verdeckt an und macht sich Notizen auf seinem Notizzettel. Der aktive Spieler würfelt, zieht eventuell zuerst eine Beweiskarte und danach seine Spielfigur. Dann spricht er einen Verdacht aus. Wenn ein Spieler der Meinung ist, zu wissen wer der Täter war, kann er diesen anklagen und danach in der Fallakte nachsehen, ob er Recht hatte. Wenn ja, hat er gewonnen. Wenn nicht, dann scheidet dieser Spieler aus und das Spiel wird fortgesetzt.
Inhalt: Wer zuerst herausfindet, wer das das letzte Kuchenstück genascht hat, wann der Kuchen gegessen wurde und was das Leckermäulchen dazu getrunken hat, der gewinnt das Spiel. Man würfelt und bewegt entweder eine Spielfigur oder man schaut unter eine Spielfigur oder ein Möbelstück, um so an wertvolle Hinweise zu gelangen. Mit deren Hilfe und durch das Ausschließen von Möglichkeiten können die Kinder in dem Deduktionsspiel enträtseln, was passiert ist. Hier können Junior-Detektive ab 5 Jahren auf Spurensuche gehen, und weil die Hinweise für jedes Spiel neu gemischt werden, hat das Rätsel immer wieder eine andere Lösung. So macht das Spiel immer wieder auf's neue Spaß und fördert die Aufmerksamkeit und die Kombinationsgabe.
Inhalt: Quiz und Denkspiel für Spürnasen ab 6 Jahren. Systematik: Yc Umfang: 1 Nintendo-Modul + 1 Spielanleitung Altersfreigabe: ab 6 Jahren Standort: NDS 047
Inhalt: Die Spieler sind Jung-Detektive und rätseln gemeinsam und so schnell wie möglich, um den Code des großen elektronischen Schlosses zu knacken. Manchmal hilft dabei auch die Detektivausrüstung: UV-Lampe, Spiegel und Rotfilter. Im Spielmodus "Chrono" können die Spieler alles ruhig angehen, im Spielmodus "Timer" spielen sie gegen die Zeit. 60 Rätsel und 4 Schwierigkeitsgrade sorgen für jede Menge Spannung. Wer kann den Code knacken?
Inhalt: Seit 30 Jahren ein Klassiker. Mit "Wer ist Es?" schlüpfen Kinder in die Rolle eines Detektivs. Wenn sie kluge Fragen stellen, können sie das gesuchte Gesicht erraten. Diese Version enthält die klassischen Ratetafeln. So wird gespielt: Jeder Spieler sucht sich auf seiner Tafel eine Zielfigur für seinen Gegner aus und markiert diese mit einem Figurenwähler. Zunächst werden alle Türchen der Tafel geöffnet. Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe und versuchen durch Fragen herauszufinden, welche Figur die gesuchte ist. Je nach Antwort können ein oder mehrere Figuren aus dem Kreis der Verdächtigen ausgeschlossen werden und die Türen über diesen Figuren zugeklappt werden. Wer zuerst die gesuchte Figur gefunden hat, ist Sieger.
Die 9-jährige Luca kann es nicht ertragen, wenn Menschen Tiere und Natur schlecht behandeln. Als sie und ihre Freunde ein verlassenes Baumhaus entdecken, ist klar: Das wird ihr Bandentreffpunkt und sie werden von dort aus versuchen, die Welt ein kleines bisschen besser zu machen. Denn jedes Lebewesen ist wichtig. Egal ob Mensch, Maus, Mücke oder Pfifferling. Allerdings wird schnell klar: Viele Erwachsene nehmen die Kinder nicht ernst! Die wilden Pfifferlinge müssen sich also erst beweisen. Wie gut, dass sie bald über ein echtes Geheimnis stolpern ... Systematik: ab 8 Umfang: 160 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Alle ISBN: 978-3-423-76434-6
Inhalt: Die drei !!! verbringen ihre Ferien in einem Baumhaushotel. Was geht im Wald vor sich? In acht Kapiteln ermitteln Lesestarter ab der zweiten Klasse mit den Freundinnen. Am Ende jedes Kapitels wartet ein Rätsel, das sie der Auflösung näherbringt. Ein spannendes Erstlesebuch aus der Reihe Bücherhelden. Systematik: ab 6 Umfang: 64 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Drei Erstes Lesealter ISBN: 978-3-440-17505-7
Inhalt: Diebe im Schulgarten: Möhren, Kohl und Salat sind weg! Sofort beginnen die drei !!! mit ihren Ermittlungen ... Systematik: ab 6 Umfang: 64 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Drei Erstes Lesealter ISBN: 978-3-440-16341-2
Inhalt: Wer spielt der Reitschülerin Mona gemeine Streiche? Die drei !!! beginnen sofort mit ihren Ermittlungen auf Ponyhof. Systematik: ab 6 Umfang: 63 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Drei Erstes Lesealter ISBN: 978-3-440-16342-9
Inhalt: Kim, Franzi und Marie sind beste Freundinnen und Detektivinnen! Zusammen haben die drei !!! schon viele knifflige Fälle gelöst.Kim, Franzi und Marie beobachten ein Mädchen, das Plakate aufhängt, und wollen sofort wissen, was los ist. Auf dem Aushang ist der verschwundene Hund des Mädchens zu sehen: ein wunderschöner Collie! Wurde er etwa entführt? Die drei Detektivinnen möchten unbedingt helfen und machen sich auf die Suche. Lesen lernen ist schwer? Nicht mit dieser spannenden Geschichte, die auch Leseanfängerinnen ab Klassenstufe 2 leicht bewältigen können. Illustrationen und ein Leserätsel am Ende jedes Kapitels machen den Band abwechslungsreich, sorgen für Erfolgserlebnisse und erhöhen die Lese-Motivation. So macht der Einstieg ins selbstständige Bücherlesen einfach Spaß. Systematik: ab 6 Umfang: 64 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Drei Erstes Lesealter ISBN: 978-3-440-17272-8
Inhalt: Kim, Franzi und Marie sind beste Freundinnen und Detektivinnen! Zusammen haben die drei !!! schon viele knifflige Fälle gelöst. Warum liegt ein Rehkitz verlassen im Wald? Die drei !!! ahnen: Die unerlaubte Müllkippe ist schuld! Lesen lernen ist schwer? Nicht mit dieser spannenden Geschichte, die auch Leseanfänger ab Klassenstufe 2 leicht bewältigen können. Illustrationen und ein Leserätsel am Ende jedes Kapitels machen den Band abwechslungsreich, sorgen für Erfolgserlebnisse und erhöhen die Lese-Motivation. So macht der Einstieg ins selbstständige Bücherlesen einfach Spaß. Systematik: ab 6 Umfang: 64 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Drei Erstes Lesealter ISBN: 978-3-440-16414-3
Inhalt: Was stimmt nicht auf Burg Löwenstein? Kim, Franzi und Marie gehen auf Gespensterjagd. Systematik: ab 6 Umfang: 63 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Drei Erstes Lesealter ISBN: 978-3-440-16413-6
Inhalt: Eisbär Murphy ermittelt in seinem ersten Fall: Igitt, Ida hat einen grünen Glibber-Brief bekommen! Wer steckt dahinter? Murphy und seine Freunde machen sich auf die Suche. Ob es ein Kind aus der Schule der magischen Tiere war? Aber die sind doch alle nett! Da entdeckt der Eisbär eine überraschende Spur ... Systematik: ab 6 Umfang: 51 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Auer Erstes Lesealter ISBN: 978-3-551-65591-2
Inhalt: Der zweite Fall für Eisbär Murphy: Die Hausschuhe des Direktors sind weg! Und der Direktor glaubt, ein Kind hat sie gestohlen. Eisbär Murphy ist empört: Miss Cornfields Schüler tun so was doch nicht! Heimlich schleicht er mit seinen Freunden in die Schule und hat schon bald einen Verdacht ... Systematik: ab 6 Umfang: 47 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Auer Erstes Lesealter ISBN: 978-3-551-65592-9
Inhalt: Bei Privatdetektiv Kwiatkowski bleibt kein Fall ungelöst! Eine Reise nach Athen? Kwiatkowski kann es kaum glauben, als seine alte Freundin Olga ihn dazu einlädt. Doch kaum in Griechenland angekommen, wird er in einen kniffeligen Fall verwickelt: Detektivneuling Herakles braucht seine Hilfe, um zwei skrupellosen Betrügern das Handwerk zu legen. Ehrensache, dass Kwiatkowski seine Spürnase auch in den Ferien anwirft! Und schon bald jagen die beiden zwischen alten Tempelmauern dem Geheimnis der Nase der Göttin Athene hinterher ... Systematik: ab 8 Umfang: 96 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Bansch ISBN: 978-3-401-71655-8
Inhalt: Kwiatkowskis neuester Fall führt ihn direkt von einer Zahnarztpraxis auf den Tennisplatz. Könnte jemand aus dem Tennisklub die rot lackierten Schweinezähne in Doktor Zuckermanns Briefkasten geworfen haben? Doch bis Kwiatkowski herausfindet, wer hinter der rätselhaften Post steckt, müssen so einige Streifen Carpenter's Chewing Gum dem Privatdetektiv auf die Sprünge helfen ... Systematik: ab 8 Umfang: 87 S. : zahlr. Ill. Standort: ab 8 Bansch ISBN: 978-3-401-70852-2
Inhalt: Endlich hat Kwiatkowski seinen lang ersehnten Computer bekommen und muss seine Fälle nicht mehr wie im Mittelalter lösen! Das Prachtstück kommt gerade rechtzeitig, denn sein neuester Fall führt Kwiatkowski in die gefährliche und undurchsichtige Welt der Computer-Freaks. Er muss im Auftrag einer Kundin nach einem geheimnisvollen Spiel suchen, das den harmlosen Tarnnamen "Zaubergarten" trägt ... Systematik: ab 8 Umfang: 91 S. : zahlr. Ill. Standort: ab 8 Bansch ISBN: 978-3-401-09900-2
Inhalt: Kwiatkowski bekommt es in seinem neuesten Fall mit einem geheimnisvollen Dieb im Krankenhaus zu tun. Während er mit einem gebrochenen Bein im Bett liegt, treibt der Langfinger auf der Station sein Unwesen. Kwiatkowski nimmt die Ermittlungen auf - behindert durch sein Gipsbein. Deshalb ernennt er seinen Zimmergenossen Monty zu seinem Assistenten. Der kann gut laufen, hat aber einen gebrochenen Kiefer und kann nicht sprechen. Ein Fall voller undurchsichtiger Ereignisse nimmt seinen Lauf ... Systematik: ab 8 Umfang: 86 S. : zahlr. Ill. Standort: ab 8 Bansch ISBN: 978-3-401-70002-1
Inhalt: Ein neuer Fall für Agent Mac Wieder sind die Kronjuwelen in Gefahr! Als die wertvollen Schmuckstücke aus einem besonders gesicherten Raum verschwinden, stehen die Agentenfähigkeiten von Mac vor einer neuen Herausforderung. Wie konnte der Dieb einbrechen, ohne Spuren zu hinterlassen? Und wohin sind die Kronjuwelen verschwunden? Wird es Agent Mac schaffen, diesen Fall zu lösen, bevor der Dieb und seine Beute sich in Luft auflösen? Systematik: ab 8 Umfang: 160 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Barn ISBN: 978-3-570-17650-4
Inhalt: Tja, Leute, Oberschnüffler Oswald dreht einen Fernsehkrimi! Ich spiele darin so einen übereifrigen Detektivhund tierisch anstrengend, das Ganze. Aber was tut man nicht alles für die Karriere? Zumal meine hervorragende Spürnase am Drehort gleich noch für einenwaschechten Tatort gebraucht wird. Meine zweibeinigen Freunde und ich sind nämlich einem ganz finsteren Verbrecher auf der Spur. Und dem werde ich bald das Handwerk legen, grrrr! Systematik: ab 8 Umfang: 2 CDs [Laufzeit : 157 Min.] Standort: CD 12406/12407 ab 8 [O] ISBN: 978-3-89353-195-0
Inhalt: Justus, Peter und Bob sind beste Freunde und Detektive! Zusammen haben die drei ??? schon viele knifflige Fälle gelöst. Ein Dieb will ein wertvolles Gemälde aus dem Rathaus stehlen. Die drei ??? Kids müssen das unbedingt verhindern. Lesen lernen ist schwer? Nicht mit dieser spannenden Geschichte, die auch Leseanfänger ab Klassenstufe 2 leicht bewältigen können. Illustrationen und ein Leserätsel am Ende jedes Kapitels machen den Band abwechslungsreich, sorgen für Erfolgserlebnisse und erhöhen die Lese-Motivation. So macht der Einstieg ins selbstständige Bücherlesen einfach Spaß. Systematik: ab 6 Umfang: 64 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Drei Erstes Lesealter ISBN: 978-3-440-16776-2
Inhalt: Justus, Peter und Bob sind beste Freunde und Detektive! Zusammen haben die drei ??? schon viele knifflige Fälle gelöst. Zum ersten Mal hören die drei Detektive die Legende vom Wüstengeist: Er stiehlt Wasser, das dringend für Felder und Gärten gebraucht wird. Angeblich verwandelt er es in Staub! Doch die drei ??? Kids glauben nicht an den Spuk. Sie nehmen die Spur auf und folgen dem Geist in die Wüste.Lesen lernen ist schwer? Nicht mit dieser spannenden Geschichte, die auch Leseanfänger ab Klassenstufe 2 leicht bewältigen können. Illustrationen und ein Leserätsel am Ende jedes Kapitels machen den Band abwechslungsreich, sorgen für Erfolgserlebnisse und erhöhen die Lese-Motivation. So macht der Einstieg ins selbstständige Bücherlesen einfach Spaß. Systematik: ab 6 Umfang: 64 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Drei Erstes Lesealter ISBN: 978-3-440-17276-6
Inhalt: Alles nur Zufall? Justus, Peter und Bob sind zu Besuch bei der Feuerwehr. Ungewöhnlich viele Notrufe gehen an einem einzigen Tag ein. Ob Wasserschaden, Brand oder Katze in Not - wie durch ein Wunder ist bei jedem Einsatz Feuerwehrmann Larry gleich zur Stelle. Seltsam. Hat er vielleicht etwas mit den Vorfällen zu tun? Oder steckt Erzfeind Skinny Norris dahinter? Die drei ??? Kids aus Rocky Beach ermitteln auf ihre ganz eigene Art. Am Ende jedes Kapitels wartet ein Rätsel auf die Detektive, das zur Aufklärung des Falls beiträgt. Ein turbulenter Krimi aus der Reihe Bücherhelden - Spannung für Leseanfänger ab der 2. Klasse. Systematik: ab 6 Umfang: 64 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Drei Erstes Lesealter ISBN: 978-3-440-17504-0
Inhalt: Justus, Peter und Bob sind beste Freunde und Detektive! Zusammen haben die drei ??? schon viele knifflige Fälle gelöst. Die drei ??? Kids nehmen am großen Fußballturnier teil - doch dabei geht einiges nicht mit rechten Dingen zu! Warum schmilzt plötzlich Bobs Schuhsohle? Und warum verheddert Justus sich im Tornetz? Die drei Detektive beginnen sofort mit den Ermittlungen.Lesen lernen ist schwer? Nicht mit dieser spannenden Geschichte, die auch Leseanfänger ab Klassenstufe 2 leicht bewältigen können. Illustrationen und ein Leserätsel am Ende jedes Kapitels machen den Band abwechslungsreich, sorgen für Erfolgserlebnisse und erhöhen die Lese-Motivation. So macht der Einstieg ins selbstständige Bücherlesen einfach Spaß. Systematik: ab 6 Umfang: 63 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Drei Erstes Lesealter ISBN: 978-3-440-17280-3
Inhalt: Eine neblige Nacht und ein geheimnisvoller Zug: Justus, Peter und Bob gehen der Sache auf den Grund. Systematik: ab 6 Umfang: 62 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Drei Erstes Lesealter ISBN: 978-3-440-16493-8
Inhalt: Die drei ??? Kids helfen Onkel Titus, eine Art Spukschloss zu entrümpeln. Und plötzlich stecken die Freunde mitten in einem neuen Fall um alte Ritter und wertvolle Diamanten. Systematik: ab 6 Umfang: 63 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Drei Erstes Lesealter ISBN: 978-3-440-16172-2
Inhalt: Monster-Alarm in Rocky Beach! Überall tauchen sie plötzlich auf: in der Eisdiele, im Brunnen - schleimige Monster. Justus, Peter und Bob merken schnell: das ist alles nur ein PR-Gag für den neuen Kinofilm "Monsterjäger". Doch dann gehen die Monster plötzlich auf Diebestour und die drei ??? Kids müssen doch noch ermitteln ... Systematik: ab 6 Umfang: 63 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Drei Erstes Lesealter ISBN: 978-3-440-16401-3
Inhalt: Justus, Peter und Bob sind beste Freunde und Detektive! Zusammen haben die drei ??? schon viele knifflige Fälle gelöst.Zwei spannende Fälle für die drei ??? Kids:Stunde der Wahrheit: Auf dem Schrottplatz tauchen seltsame Typen auf. Wollen sie wirklich nur Büchsen werfen? Oder steckt ein Geheimnis dahinter? Die drei ??? Kids müssen tief in die Trickkiste greifen, um ihren Gegnern zuvorzukommen.Der verrückte Erfinder: In Rocky Beach findet ein Erfinderwettbewerb statt. Doch vieles läuft schief und es riecht nach Sabotage. Die drei ??? Kids bieten einem verrückten Professor ihre Hilfe an und stecken bald in einem spannenden Fall ... Systematik: ab 8 Umfang: 256 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Drei ISBN: 978-3-440-15448-9
Inhalt: Der Band enthält die Geschichten "Die Schokofalle" und "Mission Maulwurf". Systematik: ab 8 Umfang: 254 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Drei ISBN: 978-3-440-15529-5
Inhalt: Ein Ungeheuer soll den neuen Strandspielplatz verwüstet haben. Die drei ??? Kids können die Geschichte kaum glauben und beginnen zu ermitteln. Systematik: ab 6 Umfang: 63 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Drei Erstes Lesealter ISBN: 978-3-440-16773-1
Inhalt: In einer alten Goldgräberstätte finden Justus, Peter und Bob eine geschnitzte Schatzkarte. Was hat der Schatz mit dem Schrottplatz von Onkel Titus zu tun? Die drei ??? Kids graben das Geheimnis aus. Systematik: ab 8 Umfang: 188 Seiten, Illustrationen, 1 gefaltete Beilage Standort: ab 8 Drei ISBN: 978-3-440-16246-0
Inhalt: Die besten Detektivtipps und Anleitungen für eigene Ermittlungen. So wird jeder zum Meisterdetektiv: mit anschaulichen Beschreibungen und Illustrationen. Systematik: Hobby/Freizeit Detektive, , grün Umfang: 141 S. : zahlr. Ill. Standort: Hobby / Freizeit Detektive ISBN: 978-3-440-12487-1
Inhalt: Ein spannender Fall und dazu krasse Survival-Tipps, Outdoorwissen und Naturerlebnisse. Vom Feuer machen über einen Unterschlupf oder Weidenboot bauen bis hin zu Anpirsch-Tipps. Ein Band mit der geballten Krimi- und Outdoor-Kompetenz von Ulf Blanck und der Autorin von "Meine Schnitzwerkstatt" Astrid Schulte. Systematik: ab 8 Umfang: 140 Seiten, Illustrationen, 1 Survival-Kompass Standort: ab 8 Drei ISBN: 978-3-440-16219-4
Inhalt: Undurchdringlicher Nebel zieht durch Rocky Beach. Überall wo er auftaucht, passieren mysteriöse Diebstähle. Nur die drei ???-Kids behalten den Durchblick und haben einen heißen Verdacht ... Systematik: ab 8 Umfang: 128 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Drei ISBN: 978-3-440-16411-2
Inhalt: Justus, Peter und Bob sind beste Freunde und Detektive! Zusammen haben die drei ??? schon viele knifflige Fälle gelöst.Rocky Beach ist um eine Attraktion reicher: Ein Künstler hat von der kleinen Stadt am Meer ein Miniaturmodell gebastelt. Doch bei der Einweihungsfeier auf dem Marktplatz beginnt es in dem Mini-Modell von Giovannis Eiscafé plötzlich zu brennen. Schnell stellt sich heraus, dass die Vorfälle im Model auch im echten großen Rocky Beach passieren. Wer steckt hinter Sabotagen und was wollen die oder der Täter damit erreichen? Die drei ??? Kids nehmen die Ermittlungen auf. Systematik: ab 8 Umfang: 127 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Drei ISBN: 978-3-440-16902-5
Inhalt: Justus, Peter und Bob sehen nur eine Chance, eine Einbrecherbande zu überführen: Die drei ??? müssen sich unter die Gangster mischen. Die "Mission Maulwurf" beginnt... Systematik: ab 8 Umfang: 127 S. : Ill. Standort: ab 8 Drei ISBN: 978-3-440-09794-6
Inhalt: Ungewöhnliche Dinge geschehen in Rocky Beach. Wasserleitungen führen ein Eigenleben, Kornfelder tragen Muster, blauer Nebel zieht durch die Straßen und im Brunnen fließt rotes Wasser. Eigentlich glauben die drei ??? Kids weder an Gespenster noch an Außerirdische. Aber vielleicht sind doch Geister im Spiel? Systematik: ab 8 Umfang: 126 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Drei ISBN: 978-3-440-12010-1
Inhalt: In 30 spannenden Fällen kann man Justus, Peter und Bob bei ihren Ermittlungen unterstützen und seinen kriminalistischen Spürsinn unter Beweis stellen. Systematik: ab 8 Umfang: 183 S. : Ill. Standort: ab 8 Drei ISBN: 978-3-440-11963-1
Inhalt: In 30 spannenden Fällen kann man Justus, Peter und Bob bei ihren Ermittlungen unterstützen und seinen kriminalistischen Spürsinn unter Beweis stellen. Systematik: ab 8 Umfang: 183 S. : Ill. Standort: ab 8 Drei ISBN: 978-3-440-11963-1
Inhalt: Was kann spannender sein als eine Fußballmeisterschaft in Rocky Beach! Die ganze Stadt ist im Fußballfieber. Doch es geht nicht nur um den Pokal - Onkel Titus' Schrottplatz steht auf dem Spiel. Und die Gegner der drei Detektive kämpfen mit allen Mitteln. Systematik: ab 8 Umfang: 128 S. : Ill. Standort: ab 8 Drei ISBN: 978-3-440-10330-2
Inhalt: In Wichtelstadt treibt ein Dieb sein Unwesen. Er klaut die teuren Straßenlaternen, dank derer die fliegenden Fabelwesen nachts etwas sehen können. Papas Drache hat sogar einen Unfall in der plötzlichen Dunkelheit. Mama Brix soll den Fall lösen - schließlich ist sie Polizistin. Allerdings futtert Einschwein den einzigen Beweis auf: ein Küchlein! Emmi ist stinksauer. Aber vielleicht können die beiden Mama doch noch helfen, den Dieb zu finden. Systematik: ab 8 Umfang: 238 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Böhm ISBN: 978-3-7512-0002-8
Inhalt: Aufregung an Connis Schule: Erst verschwinden Annas neue Turnschuhe, dann wird Geld gestohlen! Das ist ein Fall für Conni und ihre Freunde. Aber wie sollen sie den Dieb erwischen? Die Detektive stellen ihm eine Falle ... Und nebenbei verhelfen sie auch Frau Sandulescu wieder zu ihrer Lesebrille. Systematik: ab 8 Umfang: 94 S. : Ill. Standort: ab 8 Conn ISBN: 978-3-551-55488-8
Inhalt: Wie aufregend! Connis Klasse macht einen Ausflug in den Wald. Da gibt es so viel zu entdecken. Klar, dass sich Conni, Anna und Paul gleich auf Spurensuche begeben. Dabei vergessen sie nur ganz, auf den Weg zu achten, und mit einem Mal haben sie sich verlaufen. Doch zum Glück sind Conni und ihre Freunde richtig gute Wald-Detektive und wissen sich zu helfen ... Systematik: ab 6 Umfang: 74 Seiten, Illustrationen Standort: ab 6 Conn Erstes Lesealter ISBN: 978-3-551-18937-0
Inhalt: Nach dem Erfolg der "Black Stories" erscheint nun ein Party-Brettspiel. Wie schon in den 4 Kartenspielausgaben, erfahren die Spieler zunächst vom Spielleiter nur die Beschreibung einer Straftat. Durch geschickte, eindeutige Fragestellungen, versuchen die Spieler nun den Tathergang herauszufinden. Neben den bewährten Black-Stories-Karten zum Rätseln, müssen die Spieler die Geschichten jetzt auch malen, pantomimisch darstellen, ins Gefängnis wandern oder um heißbegehrte Blutchips pokern. Gewinner ist, wer am Schluss die meisten Blutchips ergattert hat. Das Spiel ist durch die verschiedenen Black-Stories-Sets erweiterbar.
Inhalt: Als Valentin in der Gluthitze dieses Sommers unter den alten Bäumen des Friedhofs steht, weiß er noch nicht, dass gerade das größte Abenteuer seines Lebens beginnt. Denn hier fühlt er sich wohl. Und vielleicht findet er auch eine Antwort auf seine Frage nach dem Leben und dem Tod. Doch dann überschlagen sich die Ereignisse: Ist der Friedhofsgärtner Bronislaw ein ganz gemeiner Verbrecher? Was hat es mit den merkwürdigen Bildern im Kopf des unsympathischen Büromanns auf sich? Haben sie etwas mit den brutalen Überfällen auf Juweliergeschäfte zu tun? Tatsächlich bringt Valentin seine seltsame Gabe, Gedanken lesen zu können, in allergrößte Gefahr ... Systematik: ab 10 Umfang: 318 S. : Ill. Standort: ab 10 Boie Krimi ISBN: 978-3-7891-3191-2
Inhalt: Durch Zufall erfährt Johnny Delgado von einem Gangmitglied den Namen des Mannes, der seinen Vater, einen Polizisten, umgebracht haben soll. Johnny will die Wahrheit herausfinden - doch bleibt ihm dafür noch Zeit, bevor die Gangs in seinem Viertel sich einmischen? Systematik: ab 12 Umfang: 88 Seiten Standort: ab 12 dtv ISBN: 978-3-423-71796-0
Inhalt: Seine Idee, Privatdetektiv zu werden, findet Johnny Delgado genial: schöne Mädchen, die ihn um Hilfe bitten, und obendrein noch jede Menge Geld. Aber dann erhält er seinen ersten Auftrag. Er soll einen Jungen beschatten, der ausgerechnet Anführer der Gang in seinem Viertel ist. Mit einem Mal gerät er mitten in die Welt der Gangs ...
Aus dem Englischen übersetzt Systematik: ab 12 Umfang: 76 Seiten Standort: ab 12 dtv ISBN: 978-3-423-71781-6
Inhalt: Ein bedrohlich aussehender Riese übergibt den drei ??? 50 Dollar und ein Päckchen mit den Worten: "Nicht fragen, Stern finden." Die kürzeste Auftragserteilung in der Geschichte der drei ??? entwickelt sich rasend schnell zu einem gefährlichen Fall. Systematik: ab 10 Umfang: 126 S. Standort: ab 10 Drei Krimi ISBN: 978-3-440-12491-8
Inhalt: Wie knackt man verschlüsselte Nachrichten? Was ist ein Maulwurf? Wie arbeiten Top-Agenten? In diesem Buch dreht sich alles um die geheime Welt der Spionage, ein Thema, das Kinder und Erwachsene seit jeher fasziniert. Von den ersten Geheimdienstaffären der Geschichte über spektakuläre Spionagefälle in Politik und Wirtschaft bis zu den neuesten Methoden der Computerhacker. Unterhaltsames Highlight: in mehreren Comics werden echte Geheimmissionen nacherzählt.
Aus dem Engl. übers. Systematik: Hobby/Freizeit Detektive, , grün Umfang: 192 S. : überwiegend Ill. Standort: Hobby / Freizeit Detektive ISBN: 978-3-8310-2145-1
Inhalt: Unlock! - Insert Coin: Schafft alle Level in diesem virtuellen Abenteuer. Sonst heißt es Game Over! In Live-Escape-Rooms werden die Teilnehmer eingeschlossen und müssen es innerhalb von 60 Minuten schaffen, den Raum zu verlassen. UNLOCK! lässt euch dieses kooperative Erlebnis am heimischen Spieltisch erleben. Systematik: Spiele Umfang: 70 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 3558380077534
Inhalt: In dem kompetitiven Strategiespiel Mr. Jack für 2 Personen schlüpft ihr jeweils in die Rolle von Jack the Ripper oder eines Ermittlers und liefert euch eine spannende Verfolgungsjagd. Bei Mr. Jack gibt es drei verschiedene Spielenden. Ziel ist es dabei, Jack zu verhaften oder als eben dieser zu entkommen. Je nach Ende gewinnt ihr also entweder als Jack oder als Inspektor. Gelingt euch als Mr. Jack die Flucht vor dem Ermittler? Oder schafft ihr es als Inspektor, Jacks Identität aufzudecken und ihn festzunehmen. Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielanleitung, 1 Spielplan, 8 Figurenscheiben, 17 Karten Standort: Spiele EAN: 7612577001538
Inhalt: Das Escape-Room-Spiel für zu Hause, wartet darauf, in 90 Minuten gelöst zu werden. Um UNLOCK! spielen zu können, wird eine kostenlose App benötigt. Sobald die App vollständig geladen ist, wird zum Spielen keine Internet-Verbindung benötigt. Die Spieler erkunden einen Kartenstapel, finden immer neue Hinweise und lösen gemeinsam verschiedenste Rätsel. Dabei unterstützt die App mit Tipps, Hintergrundmusik sowie Geräuschen und trägt zum einzigartigen Rätselerlebnis dieses besonderen Escape-Room-Spiels bei.
Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 1 - 6 Spieldauer: ca. 90 Min. Systematik: Spiele Umfang: 70 Karten, 1 Heft, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 3558380077510
Inhalt: Nur die Geheimdienstchefs kennen die Identitäten ihrer Agenten. Ihre Teammitglieder sehen lediglich 25 Codenamen. Jedes Team will das erste sein, das Kontakt zu allen seinen eigenen Agenten aufnimmt. So wird gespielt: Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, wobei man für das Standardspiel mindestens vier Spieler benötigt. Varianten zu zweit oder zu dritt werden zusätzlich angeboten. Jedes Team wählt einen Geheimdienstchef. Beide Geheimdienstchefs sitzen auf der selben Tischseite und die anderen Spieler sitzen gegenüber. Sie spielen die Ermittler. Es werden 25 beliebige Wortkarten in einem 5x5-Raster auf dem Tisch ausgelegt. In jeder Partie gibt es einen Code, der die Geheimidentitäten der Karten auf dem Tisch festlegt. Die Geheimdienstchefs ziehen eine zufällige Codekarte und stecken sie in den Standfuß, sodass die Karte zu den Chefs zeigt. Die Ermittler dürfen diese Seite nicht sehen. Die Geheimdienstchefs geben ihren Teams abwechselnd Hinweise, die aus einem einzigen Wort bestehen. Ein Hinweis kann sich auf mehrere Wortkarten auf dem Tisch beziehen. Die Ermittler versuchen zu erraten, welche Codeworte ihr Geheimdienstchef gemeint hat. Sobald ein Ermittler eine Wortkarte berührt, enthüllt der Geheimdienstchef deren Geheimidentität. Ist es einer der Agenten des Teams, dürfen die Ermittler weiter raten. Andernfalls ist das andere Team am Zug. Tippt ein Team auf einen Agenten der Gegenseite, hat es dieser einen Vorteil verschafft. Tippt es auf den Attentäter, hat es sofort verloren. Das Team, das ansonsten zuerst alle seine Agenten findet, gewinnt. Attraktiv wird das Spiel ab 6, noch besser ab 8 Personen.
Spiel des Jahres 2016, Kritikerpreis Altersangabe: 14 Spieler: 2 - 8 Dauer: 15 Systematik: Spiele Umfang: 1 Standfuß, 1 Sanduhr, 265 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4015566033481
Inhalt: Tränen, Chaos, Weltuntergang! Eine unheilvolle Prophezeiung versetzt die Teilnehmer des Schlangenrituals im Haus der Hexe Daphne de Vol in Angst und Schrecken. Und kurz darauf stiehlt ein Einbrecher die wertvollen Schlangen. Noch während die drei ??? ermitteln, beginnt sich die Prophezeiung zu erfüllen ... Systematik: ab 10 Umfang: 126 Seiten, Illustrationen Standort: ab 10 Drei Comic ISBN: 978-3-440-16298-9
Inhalt: Dieser Band zeigt, wie echte Kriminaltechniker vorgehen, um dem Hergang eines Verbrechens auf die Spur zu kommen - vom Schuhabdruck bis zum DNS-Profil.
Aus dem Engl. übers. Systematik: Hobby/Freizeit Detektive, , grün Umfang: 64 S. : überwiegend Ill. Standort: Hobby / Freizeit Detektive ISBN: 978-3-8369-5559-1
Inhalt: Besucht die Insel eines exzentrischen Milliardärs und entkommt seinen Fallen! Das Escape-Room-Spiel für zu Hause, wartet darauf, in 60 Minuten gelöst zu werden. Um UNLOCK! spielen zu können, wird eine kostenlose App benötigt. Sobald die App vollständig geladen ist, wird zum Spielen keine Internet-Verbindung benötigt. Die Spieler erkunden einen Kartenstapel, finden immer neue Hinweise und lösen gemeinsam verschiedenste Rätsel. Dabei unterstützt die App mit Tipps, Hintergrundmusik sowie Geräuschen und trägt zum einzigartigen Rätselerlebnis dieses besonderen Escape-Room-Spiels bei.
Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 1 - 6 Spieldauer: ca. 60 Min. Systematik: Spiele Umfang: 70 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 3558380065630
Inhalt: Nächtliche Schrecken suchen den kleinen William in seinen Träumen heim. Beschützt ihn mit vereinten Kräften! Das Escape-Room-Spiel für zu Hause, wartet darauf, in 60 Minuten gelöst zu werden. Um UNLOCK! spielen zu können, wird eine kostenlose App benötigt. Sobald die App vollständig geladen ist, wird zum Spielen keine Internet-Verbindung benötigt. Die Spieler erkunden einen Kartenstapel, finden immer neue Hinweise und lösen gemeinsam verschiedenste Rätsel. Dabei unterstützt die App mit Tipps, Hintergrundmusik sowie Geräuschen und trägt zum einzigartigen Rätselerlebnis dieses besonderen Escape-Room-Spiels bei.
Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 1 - 6 Spieldauer: ca. 60 Min. Systematik: Spiele Umfang: 70 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 3558380073895
Inhalt: Vereitelt den teuflischen Plan des schrecklichen Professor Noside. Ein Abenteuer im Cartoon-Stil! Das Escape-Room-Spiel für zu Hause, wartet darauf, in 60 Minuten gelöst zu werden. Um UNLOCK! spielen zu können, wird eine kostenlose App benötigt. Sobald die App vollständig geladen ist, wird zum Spielen keine Internet-Verbindung benötigt. Die Spieler erkunden einen Kartenstapel, finden immer neue Hinweise und lösen gemeinsam verschiedenste Rätsel. Dabei unterstützt die App mit Tipps, Hintergrundmusik sowie Geräuschen und trägt zum einzigartigen Rätselerlebnis dieses besonderen Escape-Room-Spiels bei.
Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 1 - 6 Spieldauer: ca. 60 Min. Systematik: Spiele Umfang: 70 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 3558380065548
Inhalt: Das Dezernat ist besorgt, da seit einiger Zeit keine neuen Berichte mehr von Dr. Hoffmann eingetroffen sind. Im letzten Bericht des genialen Chemikers hieß es, er stünde bei der Entwicklung seines "Wahrheitsserums" kurz vor dem Durchbruch. Wir wollen Hoffmann und seine Formel! Euer Team macht sich auf den Weg durch das Labyrinth der New Yorker U-Bahn-Tunnel. Mitten zwischen den Gleisen findet ihr eine Falltür, die in den Boden eingelassen ist. Sie steht bereits offen und Licht dringt nach oben. Die Formel ist ein forderndes Abenteuer für Rätselfreunde aus der Feder des Autors Cyril Demaegd mit llustrationen von Pierre Santamaria. Die Spiele der Unlock!-Reihe lassen euch das kooperative Erlebnis eines Escape-Room-Besuchs am heimischen Spieltisch erleben - und das dank der kostenfreien App in Echtzeit und mit Sound. Systematik: Spiele Umfang: 70 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 3558380065517
Inhalt: Flashback ist ein kooperatives Detektivspiel, bei dem die Spieler Bilder untersuchen. Die Zombies haben die Schule unter die Kontrolle gebracht und erobern in Kürze die ganze Welt. Doch es gibt Hoffnung, denn die Kinder haben eine Maschine entwickelt, mit der man in eine Erinnerung reist. Die drei Erinnerungen kann man allein oder mit bis zu drei Freunden untersuchen. Man klärt die Erinnerungen in der richtigen Reihenfolge auf, löst dabei Rätsel und beantwortet Fragen, um die drei Erinnerungen abzuschließen. Mit den drei geheimen Ausrüstungen kann man Spezialkarten finden und die Erinnerungen nochmals spielen. Gewinner des französischen Spielepreises As d?Or 2023 in der Kategorie Kinderspiele. Um die Rätsel im verschlossenen Anleitungsbereich zu lösen, muss eine dort abgebildete Tastatur ausgemalt werden. Die Druckvorlage zum Download finden sie unter "www.die-spieltruhe.de/Dokumente". Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (ca. 30 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Lampe, 1 Brille, 1 Rahmen, 1 Scheibe, 110 Karten, 1 Anleit Standort: Spiele EAN: 4015566604476
Inhalt: Eigentlich wollten die Olchi-Kinder nur kurz ihren Freund Mr Paddock in London besuchen. Doch der muss nach Schottland, um seinem Detektiv-Kollegen MacMolly bei einem wichtigen Auftrag zu helfen. Klar, dass die Olchis ihn begleiten. Kaum angekommen, stecken sie auch schon mitten in einem aufregenden Abenteuer um gestohlene Juwelen, ein fürchterliches Burggespenst, aufgeschlitzte Dudelsäcke und das Ungeheuer Nessie ... Systematik: ab 8 Umfang: 158 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Diet ISBN: 978-3-7891-1339-0
Inhalt: Die bekannten Detektive Die drei ??? ermitteln jetzt im Adventure Games Stil! Das kooperative Abenteuerspiel: Rätsel lösen, Spuren verfolgen, Gegenstände untersuchen und Entscheidungen treffen. Point and Click: Orte erkunden, Rätsel lösen, im Team Entscheidungen treffen - wie in einem PC-Spiel. Abenteuerbuch selber lesen oder via App vorlesen lassen. In drei Kapiteln tauchen die 1-4 SpielerInnen in eine packende Story ein. Einsteigerfreundlich: Einfache Regeln - direkt losspielen. Gesellschaftsspiel für Krimi-Fans und Abenteurer ab 10 Jahren. Dank kompaktem Format ideal als Geburtstagsgeschenk. Ein Fall für Die Drei ???: Eine coole Krimi-Geschichte erleben, Orte erkunden, Gegenstände kombinieren, Rätsel lösen wie in einem PC-Spiel. Die Detektive Justus Jonas, Peter Shaw und Bob Andrews aus Rocky Beach zeigen, wie es geht! Bei diesem Abenteuerspiel tauchen die 1-4 Spielerinnen und Spieler ab 12 Jahren tief ein in ein spannendes und mysteriöses Abenteuer. Das Team entscheidet gemeinsam, in welche Richtung sich der Fall entwickelt. Ein Adventure Game mit den berühmten Detektiven aus Rocky Beach! Systematik: Spiele Standort: Spiele EAN: 4002051682835
Inhalt: Linus hat es nicht leicht: Davon ist zumindest sein großer Bruder Lennart überzeugt. Denn Linus hat keine Freunde, dafür aber 63 eingebildete Krankheiten und einen zu hohen IQ für die zweite Klasse. Als er dann noch ein Ein-Mann-Detektivteam gründet und sich rein gar nichts Gefährliches tut, beschließt Lennart einzugreifen. Spektakuläre Verbrechen müssen her. Aber das ist einfacher gesagt als getan. Systematik: ab 8 Umfang: 184 Seiten, Illustrationen Standort: ab 8 Ehrh ISBN: 978-3-551-55374-4
Inhalt: In dem sonst so idyllischen Vorort "Seven Pines" droht ein Nachbarschaftskrieg auszuarten. Die aufgebrachten Anwohner bitten die drei ??? um Hilfe. Systematik: ab 10 Umfang: 127 S. Standort: ab 10 Drei Krimi ISBN: 978-3-440-11877-1
Inhalt: Das einsam gelegene Haus an der Küste gehörte einst einem Marionettenspieler. Reihenweise hängen dort unheimliche Puppen. Der perfekte Drehort für ihren Horrorfilm finden die drei ??? und ihre Schulkollegen der Film AG. Doch dann beginnt der Horror in der Realität: Die ersten Schüler beginnen sich höchst merkwürdig zu verhalten - fast so als seien sie Marionetten einer höheren Macht. Systematik: ab 10 Umfang: 126 S. Standort: ab 10 Drei Krimi ISBN: 978-3-440-11846-7
Inhalt: Ein schwerer Fluch lastet auf Allie Jamison, einer alten Bekannten der drei ???. Jedenfalls ist sie davon überzeugt. Systematik: ab 10 Umfang: 125 S. Standort: ab 10 Drei Krimi ISBN: 978-3-440-11876-4
Inhalt: Safehouse ist das innovative und kooperative Spiel auf Zeit nach einer Idee von Bestseller-Autor Sebastian Fitzek. Im Zimmer 1904 eines Mittelklassehotels im Hafenviertel ist etwas Schreckliches geschehen. Doch der Täter bleibt nicht unbemerkt, denn es gibt Zeugen. Hinter ihnen ist er nun her und heftet sich an ihre Fersen bis er nur noch wenige Schritte entfernt ist. Die Zeit verrinnt und der Weg zum Safe House ist noch ziemlich weit. Gelingt es den Spielern, ihren Verfolger abzuschütteln und sich in Sicherheit zu bringen? Eine nervenaufreibende Verfolgungsjagd über fünf Spielpläne beginnt. Die Spieler müssen sich gemeinsam durch die fünf Kapitel spielen um ihrem Verfolger zu entkommen. Durch taktisches Ablegen der Handkarten spielen sie sich in Richtung Safe-House. Gewonnen ist das Spiel, sobald das SafeHouse erreicht wird, aber die Zeit läuft unerbittlich. Einzigartig und neu ist die Verfolgungsjagd über 5 Spielpläne in Buchform inkl. einem Pop-Up-Spielplan im letzten Kapitel. Das kooperative Karten-Lauf-Spiel gegen die Zeit kann in drei Schwierigkeitsstufen gespielt werden. Zusätzlich kann man mit Hilfe des QR-Codes auf dem Spielplan das Spiel mit der Original-Musik der Sebastian Fitzek Jubiläumsshow spielen.
Inhalt: Mit den drei ??? trainieren und Meisterdetektiv werden! In Justus Werkstatt werden Detektiv-Utensilien wie Periskop, Feldtelefon, Morsestation oder Kompass gebaut. Peter gibt sportliche Trainingstipps, die jeden zum Profi im Verfolgen und Spuren sichern werden lassen. Und ein Blick in Bobs Archiv zeigt, wie richtig recherchiert und der PC für die Detektivarbeit genutzt wird. Mit Intelligenztests, Rätselgeschichten und Detektivspielen - das ultimative Trainingsbuch für angehende Detektive. Systematik: Hobby/Freizeit Detektive, , grün Umfang: 127 S. : Ill. Standort: Hobby / Freizeit Detektive ISBN: 978-3-440-11576-3
Inhalt: Diese Unlock! Sammelbox beinhaltet 6 Detektivgeschichten in drei unterschiedlichen Spielwelten mit jeweils zwei Abenteuern. Das Escape-Spiel für junge Detektive ist immer wieder spielbar und benötigt keine App. Mit dem enthaltenem Tutorial kann man sofort losspielen. Die drei Szenarien "Die Burg von Mac Unlock" (von Marie und Wilfried Fort mit Illustrationen von Maud Chalmel), "Auf demBauernhof" (von Cocow illustriert von Olivier Danchin) und "Chaos im Park" (von Cocow illustriert von Antoine Bordon) eignen sich für die ganze Familie, denn in Unlock! Kids finden die jungen Spieler außergewöhnliche Geschichten voller Puzzles, Rätsel und Überraschungen, mit Materialien und Regeln, die sich ganz an junge Rätselfreunde und Tüftler richten und die speziell für Kinder entwickelt und gestaltet wurden. Das Besondere: Die Elemente und Karten in den Welten können neu entschlüsselt werden um jeweils ein zweites Abenteuer zu erleben. Für 1-4 Spieler ab 6 (8) Jahren. (ca. 20 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Faltblatt, 38 Plättchen, 167 Karten, 1 Heft, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 3558380089414
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 29.04.2024, 18:31 Uhr. 47.021 Zugriffe im April 2024. Insgesamt 5.426.796 Zugriffe seit Juli 2002
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral