Inhalt: Neuauflage vom "Spiel des Jahres 2014". Dieses Kamelwettrennen ist völlig verrückt: Die Höckertiere sitzen tatsächlich huckepack aufeinander, wenn sie auf einem Feld landen - und das unterste zieht die Kollegen oben auch noch mit! Wie soll das bloß ausgehen? Das ist das Problem der Spieler: Sie sollen auf den Rennausgang wetten. Und zwischendurch darauf, wer vorne liegt, wenn jedes Kamel einmal gezogen hat. Wer ein gutes Näschen beweist, verdient da viel Geld. Häufig geht das aber auch schief, wenn die Kamele entgegen jeder Wahrscheinlichkeit machen, was sie wollen. Das turbulente Spiel funktioniert sowohl in kleinen wie in großen Runden. Ab sechs Spielern sinkt der Einfluss natürlich deutlich, aber das stört nicht. Denn dann wird aus dem Familienspiel "Camel up" eben ein prima Partyspiel. Durch seine eingängigen Regeln sind alle schnell mittendrin. Und das lässt niemanden kalt: Das wilde Rennen löst Emotionen aus, es wird in allen Altersklassen gehofft, gebangt und gelacht. Die kurze Spieldauer lässt immer Zeit für eine Revanche. Dazu lädt auch das schön gestaltete Spielmaterial ein. Mit Pop-Up-Spielplan und Würfelpyramide.
Spiel des Jahres 2014 Altersangabe: 8 Spieler: 3 - 8 Dauer: 30 Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 1 Pyramide, 6 Würfel, 7 Kamele, 14 Plättchen, 2 Standort: Spiele EAN: 4250231716072
Inhalt: Vier Drachenkinder entdecken auf einem Streifzug eine Eissäule mit eingefrorenen Funkelsteinen. Sie holen ihren Papa, damit er die Säule schmelzen lässt und sie an die Kristalle kommen. Nach und nach purzeln sie herunter, die Kinder sammeln sie und bringen sie in ihre Höhlen. Zu Spielbeginn werden 9 Kunststoffringe gestapelt und die ca. 90 Kristalle eingefüllt. Wird ein Ring weggenommen, fallen die Kristalle auf den Spielplan und man darf sie entsprechend der Spielerfarbe nehmen. Fallen sie durch die Löcher in den unteren Schachtelteil, bleiben sie dort bis der letzte Eisring genommen und die Kristalle verteilt wurden. Der Spieler mit den meisten Funkelsteinen gewinnt.
Inhalt: Jeder Spieler startet zunächst mit seinem kleinen Schlösschen und legt im Laufe des Spiels Landschaftsplättchen in Domino-Art an. In Jeder Runde werden vier Landschaftsarten vergeben und wer sich die besten davon schnappen kann und so ein wertvolles Königreich errichtet, gewinnt das Spiel. Jeder Spieler versucht, die unterschiedlichen Geländearten möglichst umfangreich auszubauen; nur nutzt das nichts, wenn man nur wenig Plättchen mit Kronen-Symbol ergattert, denn diese Kronen sind der Multiplikator für die gelegten Plättchen. Das bedeutet: keine Krone - kein Multiplikator, also Null Punkte. Hat ein Spieler z.B. 6 Waldfelder mit insgesamt 3 Kronen, dann rechnen wir zum Ende 6 x 3 = 18 Punkte für diese Fläche. Ist nur eine Krone darunter, wären es demnach nur 6 Punkte. Wer so zum Schluss die meisten Punkte zusammenbringt, der gewinnt das Spiel. Allerdings hat natürlich auch dieses Spiel einen "Haken", denn wer in der einen Runde zu gierig ist, sorgt dafür, dass die Mitspieler in der nächsten Runde die bessere Auswahl haben.
Spiel des Jahres 2017, Kritikerpreis Altersangabe: 8 Spieler: 2 - 4 Dauer: 30 Systematik: Spiele Umfang: 1 Turm, 4 Schlösser, 4 Plättchen, 8 Spielfiguren, 48 Karten, Standort: Spiele EAN: 4250231714450
Inhalt: Nur die Geheimdienstchefs kennen die Identitäten ihrer Agenten. Ihre Teammitglieder sehen lediglich 25 Codenamen. Jedes Team will das erste sein, das Kontakt zu allen seinen eigenen Agenten aufnimmt. So wird gespielt: Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, wobei man für das Standardspiel mindestens vier Spieler benötigt. Varianten zu zweit oder zu dritt werden zusätzlich angeboten. Jedes Team wählt einen Geheimdienstchef. Beide Geheimdienstchefs sitzen auf der selben Tischseite und die anderen Spieler sitzen gegenüber. Sie spielen die Ermittler. Es werden 25 beliebige Wortkarten in einem 5x5-Raster auf dem Tisch ausgelegt. In jeder Partie gibt es einen Code, der die Geheimidentitäten der Karten auf dem Tisch festlegt. Die Geheimdienstchefs ziehen eine zufällige Codekarte und stecken sie in den Standfuß, sodass die Karte zu den Chefs zeigt. Die Ermittler dürfen diese Seite nicht sehen. Die Geheimdienstchefs geben ihren Teams abwechselnd Hinweise, die aus einem einzigen Wort bestehen. Ein Hinweis kann sich auf mehrere Wortkarten auf dem Tisch beziehen. Die Ermittler versuchen zu erraten, welche Codeworte ihr Geheimdienstchef gemeint hat. Sobald ein Ermittler eine Wortkarte berührt, enthüllt der Geheimdienstchef deren Geheimidentität. Ist es einer der Agenten des Teams, dürfen die Ermittler weiter raten. Andernfalls ist das andere Team am Zug. Tippt ein Team auf einen Agenten der Gegenseite, hat es dieser einen Vorteil verschafft. Tippt es auf den Attentäter, hat es sofort verloren. Das Team, das ansonsten zuerst alle seine Agenten findet, gewinnt. Attraktiv wird das Spiel ab 6, noch besser ab 8 Personen.
Spiel des Jahres 2016, Kritikerpreis Altersangabe: 14 Spieler: 2 - 8 Dauer: 15 Systematik: Spiele Umfang: 1 Standfuß, 1 Sanduhr, 265 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4015566033481
Inhalt: Im Tal der Wikinger findet das alljährliche Fässerkegeln statt. Hier sind Mut, Geschick und Risikobereitschaft gefragt, damit die Spieler mit der Kugel die richtigen Fässer zu Fall bringen und ihre Wikinger klug auf dem Steg positionieren. Doch wer zu viel wagt und zuerst ins Wasser plumpst, geht leer aus. Wer die meisten Goldmünzen erbeuten kann, gewinnt. Das Spiel ist spannend bis zum Schluss und erzeugt mit extragroßem Spielplan und hübschen 3-D-Wikingerschiffen eine lebendige Atmosphäre.
Inhalt: Für Jungs besonders attraktiv weil aktionsreich mit schnell verständlichem Spielprinzip: Abwechselnd ist in jeder Runde ein anderer der Fänger. Er versucht die anderen Pinguine zu fangen während die versuchen drei Fische einzusammeln, die oben auf den Türen liegen. Für das Einsammeln von Fischen bzw. Fangen von Pinguine gibt es Siegpunkte. Man bewegt seinen Pinguin durch Fingerschnippen durch die Räume. Kommt ein Pinguin unter einer Tür mit einem Fisch seiner Farbe hindurch, nimmt er sich diesen Fisch und eine Siegpunktkarte. Das Spiel endet, wenn jeder einmal Fänger war. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Kinderspiel des Jahres 2017, Kritikerpreis Altersangabe: 6 Spieler: 2 - 4 Dauer: 30 Systematik: Spiele Umfang: 4 Spielfiguren, 5 Spielfelder, 16 Holzfische, 53 Karten, 1 S Standort: Spiele EAN: 4007396016604
Inhalt: Einst führten die Mauren die weiß-blauen Keramikfliesen, Azuleijos genannt, ein. Nach einem Besuch in der spanischen Alhambra verlangt nun der portugiesische König Manuel I., dass die Wände des königlichen Palastes in Evora eine prunkvolle Verschönerung erhalten. Im Auftrag des Königs machen die Spieler sich daran, Fliesen von verschiedenen Manufakturen oder aus dem zentralen Angebot zu sammeln, ihre Musterreihen damit zu befüllen und durch geschicktes Fliesen der Palastwand zu punkten. Nur der beste Fliesenleger wird es schaffen, die Gunst des Königs zu erlangen. Das abstrakte "Azul" begeistert haptisch und optisch Familien und Kenner gleichermaßen.
Spiel des Jahres 2018, Kritikerpreis Altersangabe: 8 Spieler: 2 - 4 Dauer: 45 Systematik: Spiele Umfang: 4 Tafeln, 4 Klötzchen, 1 Beutel, 101 Fliesen, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4250231715600
Inhalt: Diese Edition enthält zusätzlich auch die Erweiterung. Qualität und Umfang des Spielmaterials weist eine gute Eignung für die Ausleihe auf. Mit passenden Karten schickt man seine Spielfiguren auf die Steinpfade. Je weiter sie kommen, desto mehr Punkte bringen sie ein. Sobald fünf Figuren im Ziel sind, endet das Spiel. Daher muss man stets abwägen, ob man eine neue Figur auf den Weg bringt, da man Minuspunkte kassiert, wenn sie nicht weit genug kommt. Wer eine noch größere Herausforderung sucht, dreht den Spielplan einfach um und spielt die Variante "Neue Wege - Neue Ziele". Ziel des Spieles ist es, durch Ausspielen von Zahlenkarten die eigenen Figuren möglichst weit über fünf farblich unterschiedliche Pfade zu bewegen. Wer am Zug ist, darf immer nur eine Karte ausspielen und eine Karte vom Stapel nachziehen. Für jeden Pfad können nur entsprechende Kartenfarben gespielt werden. Die Werte dieser Karten müssen entweder in auf- oder absteigender Reihenfolge gelegt werden. Eine Figur darf pro gelegte Karte auf dem Pfad der jeweiligen Kartenfarbe um ein Feld nach vorn bewegt werden. Je weiter man mit einer Figur kommt, desto mehr Punkte erhält man am Ende. Auf gut der Hälfte der Felder liegen Plättchen, die unterschiedliche Vorteile bringen. Manche verschaffen den Spielern direkt Siegpunkte, andere erlauben es, eine beliebige eigene Figur nach vorne zu rücken, eine dritte Art muss man in ausreichender Menge sammeln, damit man am Ende keinen Punktabzug erhält. Bei Keltis kommt es auf ein gutes Timing an. Einerseits versucht man, möglichst lange Reihen auf der Hand zu sammeln, um kräftig zu punkten. Wartet man jedoch zu lange, endet das Spiel bevor man seine Karten in Punkte umwandeln konnte. Das Spiel endet sofort, wenn fünf Spielfiguren mehr als 6 Felder weit gelaufen sind.
Spiel des Jahres 2008, Kritikerpreis Altersangabe: 10 Spieler: 2 - 4 Dauer: 30 Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 24 Holzspielsteine, 110 Karten, 76 Plättchen, 2 Standort: Spiele EAN: 4002051691783
Inhalt: Sagaland ist inzwischen ein Klassiker und wurde 1982 "Spiel des Jahres". Die Spieler spielen ein vorerzähltes Märchen weiter. Sie machen sich im Wald von Sagaland auf die Suche nach den Dingen, die der König haben möchte und eilen dann aufs Schloss, um dem König die Fundorte mitzuteilen. Dabei müssen sie nicht nur des Königs Fragen richtig beantworten, sondern sich auch der Angriffe der Mitspieler erfolgreich erwehren. Wer als Erster drei Fundorte richtig genannt hat, gewinnt das Spiel. Die Jubiläumsausgabe beinhaltet eine zusätzliche Spielfigur: Die Fee. In der Fee-Variante wird diese zu Beginn des spiels auf den Turm gestellt. Wirft ein Spieler eine "7", erhält er die gute Fee. Sie erlaubt ihm, sofort noch einmal zu würfeln. Auch beschützt sie den Spieler vor den Mitspielern. Diese dürfen den Spieler, solange er im Besitz der Fee ist, nicht zurück ins Dorf schicken. Würfelt ein anderer Spieler eine "7", wechselt die Fee.
Spiel des Jahres 1982, Kritikerpreis Altersangabe: 6 Spieler: 2 - 6 Dauer: 30-45 Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 13 Spielkarten, 13 Bäume, 7 Spielfiguren, 2 Pun Standort: Spiele EAN: 4005556264247
Inhalt: Ein wunderschönes Erzählspiel für die ganze Familie. Jeder Spieler hat große Karten mit sehr schön gemalten Motiven auf der Hand. Ein Spieler wählt eine dieser Karten aus und gibt einen Hinweis zum Motiv. Anschließend wird die Karte verdeckt auf den Tisch gelegt. Der Hinweis kann ein Wort, ein Satz oder ein Geräusch sein, darf aber weder zu eindeutig noch zu allgemein sein. Alle anderen Spieler legen nun, ebenfalls verdeckt, eine zur Aussage passende Karte dazu. Dieser Kartenstapel wird jetzt gemischt und anschließend aufgedeckt. Jeder Spieler - außer dem ersten - versucht die ursprüngliche Karte zu erraten. Das geniale ist: Raten alle richtig oder alle falsch, bekommen alle außer dem Hinweisgeber 2 Punkte. Raten nur ein paar Spieler richtig, bekommen diese 3 Punkte und der Hinweisgeber ebenfalls einmalig 3 Punkte. Hinzu kommen noch Punkte, wenn die eigene Karte für die richtige gehalten wurde. Dieses Wertungssystem macht das Geben eines Hinweises schwierig, denn er darf nicht zu speziell sein, aber man darf auch nicht zu sehr um die Ecke denken. Außer der kurzen Regel ist das Material komplett sprachunabhängig.
Spiel des Jahres 2010, Kritikerpreis Altersangabe: 8 Spieler: 3 - 6 Dauer: 30 Systematik: Spiele Umfang: 2 Schachteleinsätze, 36 Kartonplättchen, 6 Holzhasen, 84 Kar Standort: Spiele EAN: 3760032260076
Inhalt: Der Spielplan wird aus den 24 Wegplättchen mit unterschiedlichen Bildern als Ring aufgebaut. In die Mitte des Rings werden 12 Plättchen mit den selben Bildern wie im Ring verdeckt ausgelegt. Die Spieler stellen nun ihre Holzhühner, versehen mit je einer Schwanzfeder, auf ein Wegplättchen des Rings. Der Spieler, der an der Reihe ist, muss nun das Pendant des im Ringkurs vor ihm liegenden Wegplättchens unter den 12 in der Mitte liegenden Plättchen aufdecken. Findet er das richtige Plättchen, darf er noch einen Versuch in der selben Weise versuchen, solange bis er ein falsches Plättchen aufdeckt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Gelingt es einem Spieler bei seinem Zug ein anderes Huhn zu überspringen, so stibitzt er diesem alle Schwanzfedern. Hat ein Spieler jedem Mitspieler die Federn gemopst, zeigt er sich im vollen Federkleid und gewinnt das Spiel.
Spiel des Jahres 1998, Kritikerpreis, Sonderpreis Kinderspiel Altersangabe: 4 Spieler: 2 - 4 Dauer: 15-20 Systematik: Spiele Umfang: 4 Holzhühner, 4 Holzstecker, 36 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4015682218007
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