Inhalt: Cortex mit 3 Worten: Schnell, Stressig und super lustig! Egal ob mit Familie oder Coregamern, seitdem Cortex im Haus ist wird jeder Spieleabend mit 2-3 Runden Gehirnjogging gestartet. 8 verschiedene Aufgabenbereiche bieten viel Abwechslung und eine Menge Spielspaß und eine besondere Herausforderung für Gehirn, Gedächtnis und Reaktionsfähigkeit. Wer Tastaufgaben, logische Folgen, Labyrinthe und Farbrätsel schneller als die anderen löst, gewinnt. Der jüngste Spieler beginnt und deckt die oberste Karte des Stapels auf. Sobald ein Spieler glaubt, die Lösung gefunden zu haben, deckt er die Karte möglichst schnell mit seiner Hand ab. Der Spieler antwortet und zieht dann seine Hand weg, damit überprüft werden kann, ob seine Antwort richtig war. Jeder Spieler darf pro Runde nur eine einzige Antwort geben. Wurde die richtige Antwort gegeben, dann erhält der Spieler die Karte und legt sie verdeckt vor sich ab. Ein Spieler darf nicht mehr als vier Karten vor sich liegen haben. Wenn ein Spieler eine Karte behalten möchte, die er gerade gewonnen hat, aber bereits vier Karten vor sich liegen hat, muss er sofort eine seiner Karten ablegen. Wenn ein Spieler zwei identische Karten vor sich liegen hat (gleiche Rückseite), darf er sie gegen ein Teil des Gehirn-Puzzles eintauschen. Wurde eine falsche Antwort gegeben, dann legt der Spieler die Karte ab. In der folgenden Runde darf er keine Antwort geben. Wer als Erster sein Gehirn-Puzzle aus vier Teilen vervollständigt hat, gewinnt die Partie.
Inhalt: Schnell, stressig, lustig: Cortex liefert Spielspaß und eine besondere Herausforderung für Gehirn, Gedächtnis und Reaktionsfähigkeit. Wer Tastaufgaben, logische Folgen, Labyrinthe und Farbrätsel schneller als die anderen löst, gewinnt. Ein Spieler deckt die oberste Karte des Stapels auf. Wer glaubt, die Lösung zu wissen, deckt die Karte mit seiner Hand ab und sagt seine Lösung. Dann zieht er seine Hand weg damit überprüft werden kann, ob die Antwort stimmt. Jeder darf pro Runde nur eine Antwort geben. Wurde richtig geantwortet, erhält der Spieler die Karte und legt sie verdeckt vor sich ab. Ein Spieler darf aber nicht mehr als vier Karten vor sich liegen haben. Will er eine Karte behalten, muss er dafür eine andere ablegen. Hat ein Spieler zwei Karten mit gleicher Rückseite vor sich liegen, darf er sie gegen ein Teil des Gehirn-Puzzles eintauschen. Wer zuerst sein 4-teiliges Gehirnpuzzle vervollständigt, gewinnt.
Inhalt: Auf jeder Karte sind 6 Tiere abgebildet. Zwischen zwei Karten gibt es immer nur genau ein übereinstimmendes Tier. Wer findet es als Erster? Man zieht zwei Karten und legt sie offen nebeneinander auf den Tisch. Wer zuerst die Übereinstimmung entdeckt, benennt das Tier und zieht zwei neue Karten. Wer zum Schluss die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt. Das Spiel bietet verschiedene Spielvarianten an. Systematik: Spiele Umfang: 30 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 3558380017691
Inhalt: Das Spiel funktioniert am besten in Teams wobei es jeder Runde überlassen bleibt, wieviele Teams gebildet werden. Während die Sanduhr 60 Sekunden rieselt beschreibt der aktive Spieler seinem Team nach und nach die gesuchten Monster. Das Team versucht inzwischen mit den Hinweisen die richtigen Monster unter den offen auf dem Tisch ausliegenden Karten zu finden. Das andere Team passt dabei gut auf, dass keine verbotenen Merkmale dabei genannt werden. Diese wurden nämlich zuvor durch Würfelwurf ermittelt
Inhalt: Bei Dobble gibt es immer genau ein übereinstimmendes Symbol zwischen den Karten. Wer diese Symbole schneller findet als die anderen, der gewinnt. In der kindgerechten Version des Beobachtungs- und Reaktionsspiels "Dobble" lernen Kinder Formen (Dreieck, Rechteck und Quadrat) in verschiedenen Farben und die Zahlen von 1 bis 9. Das Spiel enthält fünf Spielvarianten. Für 1-5 Spieler ab 3 Jahren. (ca. 10 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 30 Karten, 1 Anleitung Standort: Medienkiste Schule EAN: 3558380029649
Inhalt: Die Tiere im Dschungel sind in der Morgendämmerung nur schemenhaft sichtbar. Gemeinsam lassen die Spieler die Sonne aufgehen, indem ihr die farbigen Tiere auf ihren Plätzen zusammensetzen. Jeder Spieler darf reihum ein Kärtchen aufdecken und passend auf dem Spielplan ablegen. Allerdings nur dann, wenn das Kärtchen regelgerecht angelegt werden kann und das bedeutet, dass in der Reihe darunter bereits ein Kärtchen liegen muss. Man beginnt also am unteren Bildrand. Dabei kann man viele Tiere des Dschungels bei Ihrem Namen kennen lernen. In der Anleitung sind 18 Tiere dargestellt, vom Riesentukan, bis zum Schabrackentapir. Wenn das gezogene Plättchen nicht angelegt werden kann, wird es wieder umgedreht und oberhalb des Spielplans abgelegt. Dabei sollte man sich das Plättchen gut merken. Wer mit dem letzten fehlenden Kärtchen ein Tier vervollständigt, darf dessen Kärtchen-Anzahl mit seinem farbigen Hütchen auf dem Blätterpfad vorwärts laufen. Kommt man auf einem schon besetzten Feld zu stehen, springt man auf das oberste Hütchen drauf und wird beim nächsten Zug ein Stückchen mitgenommen und wer am Ende die Nase vorne hat gewinnt das Spiel.
Inhalt: Ist man am Zug, dreht man ein Plättchen um. Hat man das Tier noch nicht auf seiner Ablagetafel, kann man es dort ablegen. Wer zuerst sechs unterschiedliche Tiere auf seiner Ablagetafel versammelt, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 15 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 4 Ablagetafeln, 32 Plättchen, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 4002051710989
Inhalt: Bei Decipher entschlüsseln die Wortsucher das geheime Wort des Rätselstellers. In jeder Runde ist ein anderer der Rätselsteller. Dabei werden keine Buchstaben als Hinweise gegeben, sondern Buchstabenteile. Der Rätselsteller denkt sich ein möglichst schwer zu erratendes Wort aus. Die Buchstabenmarker zeigen, welche Teile er als geheimen Wortvorrat bereit legt. Die Wortsucher erhalten nacheinander je ein Buchstabenteil, um es auf einem Feld zu platzieren. So bekommen sie nach und nach weitere Hinweise auf das geheime Wort. Jeder Wortsucher kann jederzeit versuchen, das gesuchte Wort zu erraten. Rät er richtig, erhält er Bonuspunkte. Für falsche Rateversuche erhält der Rätselsteller Bonuspunkte. Nachdem jeder einmal Rätselsteller war, zählen die Spieler ihre Punkte zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Inhalt: Die Wolken ziehen vorbei und plötzlich sieht man darin einen Bären, eine Burg oder ein Einhorn. Bei dem Spiel Clouds sind es genau diese Wolkenbilder, die die Kinder versuchen zu finden, denn jedes Bild besteht aus zwei Teilen, die zusammen das gesuchte Motiv ergeben. Dabei lässt sich das liebevoll gestaltete Suchspiel in zwei Varianten spielen. Entweder wir suchen gemeinsam so schnell es geht alle Wolkenmotive zusammen oder wir spielen gegeneinander um Punkte und versuchen, die zusammengehörenden Karten in der Auslage vor den anderen zu entdecken. Für diese Variante gibt es außerdem zwei Schwierigkeitsgrade, damit auch ältere Kinder dieses niedliche Wolkenspiel genießen können. Wer an der Reihe ist, dreht die erste Fotokarte um. Jetzt suchen alle gleichzeitig die beiden Wolkenhälften, die zum gezeigten Foto passen. Wer die Plättchen als erster findet, ruft laut, was auf dem Foto zu sehen ist. Er darf dann die beiden Wolkenplättchen zusammenschieben, um zu sehen, ob er richtig liegt. Wenn es stimmt, darf der Spieler die Fotokarte zu sich nehmen. Die Partie endet, wenn alle Fotokarten erraten wurden. Der Spieler mit den meisten Karten gewinnt.
Inhalt: Alle Kinder wühlen in den Blättern. Denn unter dem bunten Laub haben sich viele Tiere versteckt. auch Früchte und Zapfen befinden sich darunter. Mit jedem Zug wird ein zusätzliches Blatt mit einem neuen Motiv auf der Unterseite unter die anderen gemischt. Wer findet es beim Wühlen zuerst? Ist man am Zug, zieht man ein Blatt aus dem Beutel, schaut sich das Motiv auf der Unterseite geheim an und merkt es sich. Danach schiebt man es unter die anderen Blätter in der Schachtel, während sich die anderen Spieler dabei umdrehen. Danach dürfen die Mitspieler mit einer Hand im Laubhaufen wühlen um genau nach diesem neuen Motiv zu suchen. Dabei dürfen die Blätter auf- und wieder zugedreht werden. Wer glaubt das neue Motiv entdeckt zu haben, ruft sofort den Namen des Tieres oder der Frucht. War es richtig, darf der Spieler eine Goldmünze nehmen, das Blatt kommt wieder verdeckt zurück in die Schachtel. Wenn der Spieler falsch getippt hat, dürfen alle anderen nochmal weiterwühlen. Sobald das letzte Motiv gefunden wurde, endet das Spiel und der Spieler, der die meisten Goldmünzen sammeln konnte hat gewonnen.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 04.05.2024, 12:20 Uhr. 5.404 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 5.433.965 Zugriffe seit Juli 2002
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral