Inhalt: Die Spieler versuchen mit ihrer Hasenmannschaft den Hügel zu erklimmen. Je nach gezogener Karte bewegen die Spieler ihre Hasen auf dem dreidimensionalen Spielplan nach oben Richtung Ziel oder drehen an der Karotte in der Spielplanmitte, wodurch sich Löcher auf dem Hügel auftun und eventuell Hasen hineinfallen können. Wer als Erster einen Hasen auf die Hügelspitze bringt, gewinnt. Spiel geeignet für Blinde.
Inhalt: Die Twister-Matte (1,6 x 1,2 Meter) wird auf dem Boden ausgebreitet. Ein Spieler dreht den Drehpfeil auf dem Spielplan. Auf die Farbe, auf die der Pfeil zeigt, muss eine Hand oder ein Fuß gestellt werden. Es darf immer nur eine Hand oder ein Fuß auf das selbe Feld gestellt werden. Der erste Spieler, der dort landet, besetzt das Feld. Hat ein Spieler eine Bewegung ausgeführt, muss er dort bleiben. Dann wird der Pfeil erneut gedreht und so geht es weiter. Verliert ein Spieler das Gleichgewicht oder berührt den Boden mit etwas anderem, scheidet er aus. Der letzte Spieler, der noch im Spiel ist, gewinnt.
Inhalt: In Zeiten von Harry Potter und phantastischen Tierwesen möchte jeder gerne Zauberer sein. Mit dem Partyspiel Abra Kazam! rückt die Erfüllung dieses Wunsches spielerisch in erreichbare Nähe. Die skurrilen Nebenwirkungen der 48 Sprüche sorgen dabei auf magische Weise für Heiterkeit und Lachtränen bei allen Beteiligten. Abra Kazam! Im Zauberkunst-Unterricht geht es hoch her! Mit dem Zauberstab müssen die Schüler reihum verschiedene Sprüche vorführen. Dabei gehört zu jedem Spruch eine eigene Geste. Die anderen Schüler müssen nun versuchen zu erraten, um welchen Spruch es sich gehandelt hat und dessen Namen rufen. Erst dann ist die Formel komplett und der Spruch wirkt ? doch leider nicht immer mit positiven Auswirkungen. Als Nashorn, Flamingo oder Frosch ist es gleich viel schwieriger zu zaubern.
Inhalt: Das Spiel zur beliebten TV-Comedy-Show "Last One Laughing" ist einfach: Wer zuletzt lacht, gewinnt. Dabei ist fast alles erlaubt. Die Spieler können sich kostümieren oder verunstalten, Unerwartetes tun, Witze erzählen, Sketche spielen. Die Hauptsache ist, die Mitspieler zum Lachen zu bringen und selbst das Lachen zu vermeiden. Unter allen Umständen! Sobald das Tonsignal ertönt, darf nicht mehr gelacht werden. Wird ein Mitspieler beim Lachen erwischt, wird der Buzzer gedrückt. Der beschuldigte Spieler verliert ein Leben. Wer ihn zum Lachen gebracht hat, bekommt einen Lachpunkt als Belohnung. Nach der Auswertung wird das Spiel durch das Signal des Buzzers fortgesetzt. Der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt. Es können Kostüme und Gimmicks mitgebracht oder Slapstick, Sketche und Witze aufgeführt werden. Das Spiel bietet zusätzlich über 350 Ideen und Witze, die den Spielern ein Lächeln entlocken könnten. Wenn das Spiel für einen Spieleabend geplant ist, sollte man die Spieler vorab informieren, denn auf diese Weise können sie sich zu Hause vorbereiten und lustige Dinge mitbringen. Für 3-8 Spieler ab 14 Jahren. (ca. 20 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Buzzer, 16 Charakterkarten, 64 Chips, 170 Karten, 1 Anleit Standort: Spiele EAN: 4005556275243
Inhalt: Begriffe sollen gezeichnet, pantomimisch dargestellt und beschrieben werden - viel Action mit unkompliziertem Material! Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Alle Spielfiguren stehen auf dem Startfeld. Hier gilt "Zeichnen". Der erste Spieler des ersten Teams zieht eine Karte. Die Sanduhr wird umgedreht: die Zeit läuft! Der Spieler muss nun seinem eigenen Team den Begriff aufzeichnen. Die Spieler seines Teams versuchen den Begriff zu erraten, indem sie ihre Vorschläge ausrufen. Gelingt es dem Team, den Begriff zu erraten, bevor die Zeit abgelaufen ist, zieht es mit seiner Spielfigur jene Anzahl von Feldern weiter, die der Zahl in Klammern neben dem erratenen Begriff entspricht. Danach ist das nächste Team am Zug. Es gibt drei Kategorien: Zeichnen, Umschreiben, Darstellen. Das Team, das zuerst das Ziel erreicht, gewinnt. Zusätzlich werden Papier und Stift benötigt.
Inhalt: Activity ist eine Kombination von kreativen Spielelementen. Begriffe werden durch Zeichnen, Darstellen oder Umschreiben vermitteln und sollen von den Mitspielern erraten werden. Muss ein Begriff gezeichnet werden, darf dabei weder gesprochen noch gestikuliert werden. Die Zeichnung darf weder Buchstaben noch Zahlen enthalten. Beim Erklären muss der Begriff mit Worten umschrieben werden. Es dürfen weder das Wort selbst noch Teile oder abgeleitete Formen vorkommen. Wird ein Begriff pantomimisch dargestellt, darf der Darsteller weder sprechen noch auf Gegenstände zeigen. 440 Karten mit 2640 Begriffe sorgen für ein abwechslungsreiches und spannendes Spielvergnügen. Der erste Spieler der ersten Teams wählt einen Stapel mit Begriffskarten und hebt die erste Karte ab. Da am Spielanfang alle Figuren auf dem Startfeld stehen, darf der Spieler zunächst einen Begriff frei wählen, muss ihn aber in der auf der Karte angegebenen Darstellungsart durch geschicktes pantomimisches Darstellen, Umschreiben oder Zeichnen seinem Team vermitteln. Die Anzahl der Felder, die die Spielfigur bei Erfolg weiter gezogen wird, entspricht der auf der Rückseite der Karte angegebenen Zahl. Im weiteren Spielverlauf wird die Darstellungsart durch das Feld bestimmt, auf dem die Spielfigur des Teams steht. Wenn ein Team eine Aufgabe gelöst hat und mit ihrer Spielfigur auf einem Feld landet, das bereits von einer Spielfigur besetzt ist, wird diese um 1 Feld zurückgesetzt. Das Team, dessen Spielfigur als Erste das Zielfeld erreicht, gewinnt.
Inhalt: In der Neuauflage dieses modernen Klassikers versuchen die 2-6 Spieler fünf Städte, die sie vor jedem Durchgang zufällig zugelost bekommen, so schnell wie möglich mit einem zusammenhängenden Schienennetz zu verbinden. Dabei kommt es vor allem darauf an, die Netze der Mitspieler möglichst geschickt zu nutzen, um so schneller als die Konkurrenz zu sein. Wer verbindet also London, Paris und Berlin als Erster? Wer findet einen günstigen Weg über die Alpen? Als besonderen Clou kann man mit dieser Ausgabe auch das ebenso beliebte "TransAmerika" spielen. Hier gilt es, die vielen Großstädte der USA möglichst schnell zu verbinden.
Inhalt: Würfelrennen quer durchs Meer. Wasserdrachen ist ein spannendes Brettspiel für Kinder ab 5 Jahren. Wenn die Wasserdrachen aus den Tiefen des Ozeans auftauchen, helfen die Kinder ihnen, in die Drachenbucht zu schwimmen, um dort ihre Eier abzulegen. Mit der richtigen Taktik, Glück beim Würfeln und einer Jokerkarte im passenden Moment, kommt der jeweilige Drache besonders schnell ans Ziel. Doch gefährliche Haie kreuzen den Weg zur Meeresbucht, da heißt es immer aufmerksam bleiben. Wer zuerst mit seinem Wasserdrachen die Bucht erreicht, gewinnt. Spielfiguren aus Holz aus nachhaltiger Holzwirtschaft. Hergestellt in Deutschland. Das Spiel bietet Spannung bis zum Schluss und erfordert ein bisschen Taktik und vorausschauendes Denken. Geübt werden im Spiel Zahlen, Zählen und Rechnen. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 15 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 1 Inseltafel, 1 Würfel, 12 Holzteile, 36 Karten Standort: Spiele EAN: 4010168265520
Inhalt: Jeder will der Letzte sein! Warum? Ganz einfach: Das Strecken-Ende ist ein tosender Wasserfall! Und wer nicht im Fangnetz landen möchte, gibt auf der Strecke alles, damit die Boote mit der eigenen Mannschaft so langsam wie möglich auf den Abgrund zutreiben. Oder noch besser: Das Team klettert schnell in ein anderes Boot. Wer zuerst sechs Medaillen besitzt, gewinnt. Der Startspieler nimmt eine seiner drei Figuren und setzt sie auf ein Boot. Dies wiederholen alle reihum so lange, bis alle Spieler alle ihre Figuren verteilt haben. Dabei gilt: Erst wenn alle vier Boote mit einer Figur besetzt sind, darf man seine Figur zu einer beliebigen anderen Figur dazusetzen. Sobald alle sitzen, würfelt der aktive Spieler. Wurde ein Boot gewürfelt, wird das entsprechende Boot so weit vorgeschoben, dass das Heck die nächste Welle berührt. Wurde die flüchtende Figur gewürfelt, kann man eine beliebige Figur in ein anderes Boot setzen. Das muss nicht die eigene sein! Aber in jedem Boot muss sich immer mindestens eine Figur befinden. Stürtzt ein Boot ins Fangnetz, dann sind das Boot und die Insassen für diese Runde aus dem Spiel. Sobald sich nur noch ein Boot auf dem Fluss befindet, endet das Spiel und die Spieler der Figuren in diesem Boot erhalten Medaillen. Gewinner ist, wer zuerst sechs oder mehr Medaillen hat.
Inhalt: Das aktionsreiche Versteckspiel am See besticht neben den liebevollen Illustrationen mit einer coolen 3D-Rutsche und sorgt für ein tolles Spielerlebnis. Der spannende Mix aus Geschicklichkeits- und Memospiel macht das Spiel abwechslungsreich. Man schnippt den schnellen Max (den Schildkröten-Stein), deckt eine oder mehrere Tierplättchen auf (je nachdem, wo die Schildkröte landet) und merkt sich, wer sich wo befindet. Nachdem man die Tierplättchen aufgedeckt hat, schaut man auf seiner Tiertafel, ob man einen oder vielleicht sogar mehrere der Wasserbälle bewegen kann. Dazu muss man Tierplättchen jener Tiere aufgedeckt haben, die sich auf der Tiertafel direkt rechts neben einem Wasserball befinden. Wer zuerst drei Wasserbälle auf seiner Tiertafel auf das letzte Feld jeder Reihe bewegen konnte, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 15 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Seetafel, 1 Rutsche, 1 Chip, 4 Tiertafeln, 28 Plättchen, 1 Standort: Spiele EAN: 7640142763062
Inhalt: Alaaaaaaarm! Die Kakerlaken sind los! Jetzt heißt es keine Zeit zu verlieren! Der Spieler am Zug manövriert sie mit Hilfe von Drehtüren in Form von Gabel, Messer oder Löffel schnell durch das Labyrinth in seine Falle - falls er das schafft, denn er hat nur eine einzige Chance während seines Zuges. Welche der Drehtüren bewegt werden darf, entscheidet der Würfel. Und man muss schnell sein, denn der Käfer krabbelt unentwegt wie wild umher. Für jede gefangene Kakerlake gibt es einen Chip. Mit fünf Chips ist man Gewinner der Jagd. Eine rasante Jagd für clevere Fallensteller mit original HEXBUG Nano. inkl. Batterie und Ersatzbatterie.
Inhalt: In über 600 witzigen Aufgaben können die Spieler zeichnen, rätseln und pantomimisch Begriffe erklären. Reihum versuchen die Spieler eine Aufgabe zu erfüllen, um sich auf dem Spielplan vorwärts zu bewegen. Dabei müssen sie Begriffe malen, pantomimisch darstellen oder erraten, ob bestimmte Geschichten wahr oder erfunden sind. Sobald mindestens eine Nilpferd-Figur am Ende der Wasserrutsche im Pool ankommt, ist das Spiel zu Ende und diese Person hat gewonnen. Auch ältere Mitspieler werden gut unterhalten. Für 3-6 Spieler ab 7 Jahren. (ca. 30 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 1 Sanduhr, 2 Streifen, 6 Spielfiguren, 36 Karte Standort: Spiele EAN: 4005556223619
Inhalt: Mit dem erfolgreichen Darstellen und Erraten von Begriffen kann man auch hier gewinnen. Neben den bekannten Darstellungsarten Zeichnen, Erklären und Pantomime ist hier der eine oder andere Begriff durch Geräusche zu vermitteln. Das Spiel kann auf zwei Arten gespielt werden. Entweder jeder gegen jeden oder Teams gegeneinander.
Inhalt: Ausdrucksfähigkeit, Selbstvertrauen, Körpergefühl und Motorik - das ist Ziel und Zweck dieses hübschen Spiels. Mit Bewegung, Raten und Gewinnen sollen Kinder Begriffe darstellen und erraten. Gespielt wird im Team. Schaut euch gemeinsam die Übersichtstafel an und überlegt euch für jedes Bild, wie ihr dieses durch eine oder mehrere verschiedene Bewegungen vorspielen könntet. Ein Spieler ist der Bären-Häuptling und versucht die Bewegungen der Bärenkinder zu erraten. Der Bären-Haarreif wird auf den Kopf gesetzt und eine Karte aufgesteckt, die der Häuptling nicht sehen darf. Die Bildseite zeigt dabei nach vorne. Nun machen die Mitspieler gleichzeitig mit Bewegungen vor, was auf der Karte zu sehen ist und versuchen, die Abbildung nur pantomimisch darzustellen. Falsch geraten? Dann wird die Schneeflocken-Spielfigur um ein Feld weiter nach unten bewegt. Wenn richtig geraten wurde, geht die Bärenfigur ein Feld nach vorne. Nun ist der nächste Spieler mit Raten an der Reihe. Das Spiel endet, sobald eine der beiden Spielfiguren ihr Zielfeld erreicht hat. Habt ihr es geschafft, die BärenSpielfigur in die Höhle zu ziehen, bevor die Schneeflocke den Boden erreicht hat? Dann seid ihr ein tolles Team und habt alle zusammen gewonnen.
Inhalt: Das Party-Spiel für Meme-Liebhaber! Meme ist ein Bild oder Video, das in Verbindung mit einem nachträglich hinzugefügten humorvollen Text zu einem viralen Phänomen wird und sich über die sozialen Medien verbreitet. Mit What Do You Meme? halten die schrägen Wort-Bild-Kombinationen Einzug auf die analogen Spieletische. 72 großformatige Bildkarten mit bekannten Memes aus dem weltweiten Netz und über 360 witzige, zotige, skurrile oder einfach nur lustige Textkarten garantieren jede Menge Spaß. Jeder Spieler hat 5 Textkarten auf der Hand. In jeder Runde ist einer aus der Runde der Punktrichter. Er wählt eine der großformatigen Bildkarten aus und zeigt sie seinen Mitspielern. Diese wählen dann passend zum Bild eine ihrer Textkarten aus und schieben diese verdeckt dem Punktrichter zu. Der Text, der am besten, lustigsten oder einfach am verrücktesten zum ausliegenden Bild passt, punktet und kreiert damit ein neues Meme ? ohne WLAN, Upload und Datenvolumen.
Inhalt: Warum Katzen auf Bäume klettern und dann nicht mehr alleine runterkommen, weiß man nicht genau. Heute ziehen wir mit einem ganz langen Wanderstab los, um die Kletterkätzchen wieder zurück auf den Boden zu bringen. Wenn es im Wald nur nicht so dunkel wäre. Auf welchen Bäumen stecken sie bloß? Alles, was zu hören ist, sind die Tiere am Waldesrand. Ob das hilft, die Trampelpfade zu den richtigen Bäumen zu finden? Ein Spieler versucht, mit verbundenen Augen den Wanderstab so durch den Wald zu führen, dass er Katzen, aber keine anderen Baumkronen von den Bäumen holt. Die anderen Spieler lotsen ihn mit Tierstimmen zu den richtigen Bäumen und zum Körbchen. Beim suchen führen die Helfer die Hand des Katzensuchers mit dem Wanderstab zum Wollknäuel der Katzenfarbe, mit der gerade gespielt wird. Dabei umfasst die Hand des Katzensuchers den Knauf des Wanderstabs und die tierischen Helfer sorgen dafür, dass der Katzensucher den Stab senkrecht auf diesem Wollknäuel abstellt. Dann lassen die Helfer den Katzensucher los. Ab jetzt wird nicht mehr geredet, sondern nur noch Tierstimmen sind erlaubt. Jeder darf nur seine Tierstimmen machen, keine anderen. Die Helfer versuchen ihre Tierstimmen so klingen zu lassen, dass sie den Katzensucher dorthin lotsen, wo er Katzen von Bäumen holen kann. Gelingt es, eine Katze vom Baum zu holen, geht es so lange weiter, bis alle Katzen der jeweiligen gerettet wurden. Der Wanderstab muss jetzt noch den Weg bis ins Körbchen der jeweiligen Katzenfarbe finden, dann darf der Katzensucher die Augenbinde abnehmen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Genaues Hinhören ist gefragt: Aus welcher Richtung bellt der Hund, wie lange meckert die Ziege und wohin weist der Uhu den Weg? Nur durch aufmerksames Miteinander können die Katzen von den Bäumen geholt werden, ohne den Baumkronen zu schaden. Varianten für Kinder ab 5 und 6 Jahren ermöglichen das Kräftemessen mehrerer Teams und stellen höhere Anforderungen an das Zuhören und die gemeinsame Abstimmung der Bewegungen. Für 2-5 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 10 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Spielplan, 1 Augenbinde, 1 Stab, 12 Säulen, 12 Scheiben, 2 Standort: Spiele EAN: 4015682051581
Inhalt: Die Spieler stellen Emotionen dar, die auf Spielkarten vorgegeben werden. Ein neugierig-überrascht dreinschauendes Küken zum Beispiel. Oder die gelangweilt-arrogante Katze, den hektisch-überdrehte Wecker, oder, oder, oder. Das ist einfach? Am besten findet das jeder selbst heraus. 120 fantastisch gezeichnete Karten sind der Startschuss für ungezügelte Emotionen.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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