Inhalt: Der Klassiker unter den Partyspielen. Das schnelle Spiel ums richtige Wort mit über 1.000 Begriffen - mal verzwickt, mal aktuell und mal schlicht und einfach - sind zu erraten. Allerdings gibt es für jeden gesuchten Begriff "Tabu"-Wörter. Wird der Begriff z.B. "Falschparker" gesucht, darf der Erklärer Begriffe wie "Auto", "Verbot", "halten", "Strafzettel", "abschleppen" nicht verwenden. Der Spieler eines Teams versucht innerhalb einer Minute durch Umschreibungen, seinem Team, möglichst viele Begriffe zu erklären, ohne dabei die Tabu-Wörter zu verwenden. Das andere Team überwacht dabei die Tabu-Wörter, wird einer davon verwendet oder die Zeit ist um, wird der Quietscher gedrückt und diese Karte erhält das gegnerische Team. Für jeden erratenen Begriff erhält das Team die Begriffskarte und das Team mit den meisten Begriffskarten am Ende hat gewonnen. Der Sonderwürfel bringt zusätzlichen Spaß und wird vor der Raterunde gewürfelt, je nachdem welches Symbol zu sehen ist, darf nur ein Spieler raten, erhält das Team doppelt so viel Zeit, darf man sich beim Erklären nicht bewegen oder beide Teams versuchen den Begriff gleichzeitig zu erraten.
Inhalt: Kinder und Erwachsene fiebern gemeinsam bei dieser Tabu-Version. Das Spiel beinhaltet zwei Kartendecks, eines davon speziell für Kinder mit jeweils einem Suchbegriff und nur zwei Tabuwörtern pro Karte. Im Rennen gegen die Sanduhr versuchen die Spieler innerhalb einer Minute möglichst viele Wörter zu erraten, die der aktive Spieler zu umschreiben versucht, ohne dabei die Tabuwörter zu verwenden. Wer ein Tabuwort nennt, wird ausgequietscht und das bedeutet Punkteverlust. Im Spiel finden sich über 1.000 Suchbegriffe auf 260 Karten, jeweils 130 Karten für Erwachsene und für Kinder. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
Inhalt: Die 2011er Juniorausgabe des bekannten Partyspiels mit einfacheren Begriffen erscheint im frischen Look und fördert den Sprachwitz von Kindern ab 8 Jahren. Mehr als 450 aktuelle Begriffe in vier neuen Kategorien bringen spielerischen Umschreibungsspaß. Der Spieler eines Teams versucht innerhalb einer Minute durch Umschreibungen möglichst viele Begriffe zu lösen. Die Aufgabenkarte nennt gleichzeitig Tabu-Wörter, die bei der Erklärung nicht fallen dürfen. Und wie bringt man sein Team zu dem Begriff "Prinzessin", wenn "Krone" und "Tochter" nicht gesagt werden darf? Zum Beispiel mit "Ihr Vater ist ein König!". Während ein Spieler den Teammitgliedern den Begriff zu erklären versucht und dabei kein Tabu-Wort fällt (sonst wird der Quietscher gedrückt), läuft die Sanduhr. Die Aufgabe muss also innerhalb von einer Minute gelöst werden. Für jede gelöste Aufgabe erhält man die jeweilige Karte. Am Rundenende zählen die Teams ihre gesammelten Karten und rücken entsprechend der Anzahl auf dem Spielfeld vor. Das Team, das zuerst den Stern erreicht hat, gewinnt das Spiel.
Inhalt: Ziel ist, dass ein Spielerpaar ein zufällig gewähltes Wort errät. Alle spielen zusammen, um gemeinsam eine höchstmögliche Punktzahl zu erreichen. Zuerst werden 7 Buchstabenkarten zufällig platziert. Zwei nebeneinandersitzende Personen werden bestimmt, die als Ermittler spielen (im Spiel mit 3 Spielern spielt nur einer den Ermittler). Die anderen (Zeugen) arbeiten zusammen, um den Ermittlern zu helfen, ein bestimmtes Wort zu erraten. Die Zeugen ziehen verdeckt eine Wortkarte für diese Runde und die Ermittler nennen eine Zahl zwischen 1 und 8. Das ist die Zahl für das Wort auf der verdeckt gezogenen Karte, das die beiden Ermittler erraten müssen. Jeder Hinweis muss mit einem der Buchstaben beginnen, die am äußeren Ende der zuvor ausgelegten Buchstabenkartenreihe liegen. Nach jedem Hinweis versuchen die Ermittler, das Wort zu erraten. Das geht so lange, bis entweder das gesuchte Wort erraten wurde oder alle Buchstabenkarten verwendet und abgelegt wurden. Das Spiel trainiert auf unterhaltsame Weise Denkvermögen, Kombinationsgabe und Teamfähigkeit. Für 2-9 Spieler ab 10 Jahren. (ca. 45 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Marker, 136 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 5407009610134
Inhalt: Diese Seite ist schon voll. Oder doch nicht? Auf den vermeintlich vollen Seiten finden in den kleinsten Ritzen und Winkeln immer noch neue Tiere Platz. Doch was passiert, wenn wirklich alles voll ist? - Zum gemeinsamen Mitraten - Weckt die kindliche Neugier - Mit großer Überraschungsseite zum Ausklappen - Fördert kombinatorische Fähigkeiten - Trainiert das räumliche Vorstellungsvermögen Dieses interaktive Bilderbuch für Kinder ab 18 Monaten fördert spielerisch Kreativität, kombinatorische Fähigkeiten und das räumliche Vorstellungsvermögen. Schon die Kleinsten können Elefant, Bär, Pinguin & Co. erkennen und die einzelnen Tiere benennen. Die Ausklappseite am Ende ist ein absolutes Highlight und ein großer Überraschungseffekt! Systematik: Pappbilderbuch Umfang: 22 Seiten, Illustrationen Standort: T Pappbilderbuch ISBN: 978-3-7432-0720-2
Inhalt: Was hat ein Tukan mit einem Kolibri oder einem Pelikan zu tun? Alles Vögel, oder gibt es da noch andere Gemeinsamkeiten? Und warum hat er nichts mit einem Dromedar gemeinsam, wohl aber etwas mit einem Chamäleon? Bei Similo: Wilde Tiere geht es darum, als Team ein ganz bestimmtes Tier zu finden. Nur ein Spieler weiß, welches der ausliegenden Tiere das gesuchte ist. Er legt immer eine Karte als Hinweis auf Gemeinsamkeiten oder Unterschiede. Die Ratenden schließen nach und nach eines der Tiere aus, bis am Ende nur noch der geheime Charakter übrig ist. Kann einzeln gespielt werden oder in Kombination mit anderen Similo-Sets. Für 2-+ Spieler ab 7 Jahren. (ca. 10 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 30 Karten, 1 Anleitung Standort: Medienkiste Schule EAN: 4260664070207
Inhalt: Ratespaß auf Reisen mit tiptoi - gegen Langeweile während langer Autofahrten. Das Wissensquiz mit über 250 spannenden Quiz-, Knobel- und Schätzaufgaben für Weltenbummler sorgt für interaktiven Rätselspaß rund um die Verkehrserziehung. Die drei Schwierigkeitsstufen sind frei wählbar. Im Vordergrund steht dabei der Straßenverkehr und die Verkehrssicherheit: Kinder lernen verschiedene Fahrzeuge kennen, begreifen Verkehrsschilder und ihre Bedeutung, können Autokennzeichen deuten und vieles mehr. Damit keine Rätsel-Routine aufkommt, bezieht sich ein Teil der Fragen auf das unmittelbare Umfeld: Es gilt zum Beispiel zu schätzen, wie viele rote Autos in der nächsten Minute vorbeifahren und diese anschließend zu zählen. So wird die Wartezeit auf dem Rücksitz für einen Spieler alleine oder für bis zu 3 Verkehrsprofis verkürzt. Der intelligente tiptoi Stift führt durch das Spiel. Handliche Tacho-Tafeln helfen, die erreichten Punkte zu zählen.
Inhalt: Kooperatives Wort-Assoziations-Spiel. Gespielt wird in Teams: Jeder zieht Stichwortkarten und schreibt deren Gemeinsamkeiten verdeckt auf seine Kleeblatttafel und versucht dann, herauszufinden, welche Stichwörter die anderen haben. Für richtig erratene Stichwortkarten gibt es Punkte, die am Spielende addiert und in die Punkteliste eingetragen werden. Für 3-6 Spieler ab 10 Jahren. (ca. 30 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 6 Stifte, 6 Tafeln, 1 Punkteliste, 220 Karten, 1 Anleitung Standort: Spiele EAN: 5425016925010
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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