Inhalt: Das niedliche Fädelspiel Zahlendrache besteht aus Drachenkopf mit Fädelschnur und 10 farbenfrohen Fädelsteinen mit den Ziffern 1?10, ist liebevoll gestaltet und garantiert ersten Fädel-Spaß. Es ist ideal zur Förderung feinmotorischer und kognitiver Fähigkeiten von Kindern ab 2 Jahren und schult spielerisch das Erkennen und Benennen von Farben und trainiert erstes Zählen. Wem es gelingt, diese in der korrekten Reihenfolge aufzufädeln, der kreiert gleichzeitig einen harmonischen Farbverlauf der Steine. Die Farben erleichtern das richtige Aneinanderreihen der Steine.
Inhalt: Das Stapelspiel für die Kleinsten fördert spielerisch Feinmotorik und Farbdifferenzierung. Die hochwertigen Spielsteine aus Buchenholz sind speichelfest und farbstabil und sind speziell für Kinderhände gefertigt.
Inhalt: Das Bewegungsspiel mit elektronischem Wackelei und Bewegungssensor bietet Aufgaben in drei Schwierigkeitsgraden und fördert Körpergefühl, Gleichgewicht, Koordination und Motorik: Drehen, Strecken, Balancieren ? wer schafft das mit diesem Ei in der Hand? Aber Vorsicht, das ist kein gewöhnliches Ei, denn ein kleines Vögelchen schlummert und schnarcht darin und wenn es zu sehr bewegt wird, wacht das Vögelchen auf und lacht ganz laut. Die Aufgabe lautet, fünf Figuren zu machen, ohne das Vögelchen geweckt wird. Das kann zum Beispiel sein, auf einem Bein zu stehen, eine Hand ausstrecken und in die Knie gehen. Sobald das Ei kippt, fällt und laut wird, ist der nächste Spieler dran. Die Kinder können auch alleine spielen und weil ausreichende Bewegung die Grundvoraussetzung für eine gesunde körperliche und geistige Entwicklung ist, eignet sich das Spiel auch perfekt für Kindergarten- und Grundschulkinder. Alle Spiele der Reihe "spielend Neues lernen" erweitern das Wissen der Kinder individuell auf spielerische Weise.
Sehen, Tasten, Fühlen: Mach mit! Glücksfisch - Ideen für glückliche Kinder Mein großes Spielbuch für die Sinne Sauerländer, Frankfurt am Main (2021)
Standort: S Sachbilderbuch
Inhalt: Ein Fühl- und Mitmachbuch für fröhliche Weltentdecker ab 12 Monaten!Hier kann der kleine Leser mit seinen Händen einen Schmetterling zum Fliegen bringen, Seifenblasen sanft antippen und Vögelchen über die Seite tippeln lassen.Spannende Fühlflächen und Fingerspuren wecken Neugier und Kreativität und fördern die Motorik. Farbenfrohe und lustige Fotos laden zum Mitmachen und gemeinsamen Spielen ein. Ein quietschbuntes Pappbilderbuch zum ganz persönlichen Entdecken und Erleben, das in keinem Kinderzimmer fehlen sollte. Mit einem besonderen Platz für das allerschönste Babyfoto!- Vielfältige Fühlflächen auf jeder Seite wecken Neugier und Kreativität- Ganz persönliches Mitmachbuch mit Platz für das eigene Foto - Fördert die Sinneserfahrung und die Motorik Glücksfisch - für glückliche Kinder Systematik: Sachbilderbuch Umfang: 12 Seiten, Illustrationen Standort: S Sachbilderbuch ISBN: 978-3-7373-5846-0
Inhalt: Bei diesem lustigen und kommunikativen Fühlspiel ertasten Kinder auf spielerische Weise unterschiedlichste Formen aus der Welt des Grüffelos. Bis zu drei kleine Entdecker suchen mit ihren Händen im Fühlsack nach den passenden Pappformen zu ihren Bildkarten. Das sollte möglichst schnell gehen! Denn ein Spieler, versucht gleichzeitig die clevere Maus zu würfeln, um die anderen abzulösen. Wer als erster alle Formen zu seinen Karten gefunden hat, gewinnt das Spiel! Aber Achtung, im Fühlsack versteckt sich auch der Grüffelo! Dieser feiert übrigens 2019 sein 20-jähriges Jubiläum. Das Spiel fördert Tastsinn und Konzentration und die Formen sind aus extradicker Pappe.
Mein Wimmel-Labyrinth: Auf dem Bauernhof Glücksfisch - Ideen für glückliche Kinder Fingerspuren FISCHER Sauerländer, Frankfurt am Main (2023)
Standort: M Wimmelbuch
Inhalt: Kunterbunter Wimmel-Fingerspuren-Spaß auf dem Bauernhof!
Bauer Tom nimmt dich einen Tag mit auf den Bauernhof zu seinen Tieren. Steig auf seinen Traktor und fahre von Seiten zu Seiten auf Fingerspuren durch die wimmeligen Labyrinthe - über Wiesen und Felder. Erst müssen die Ferkelchen gefüttert werden, dann die Kühe gemolken und am Ende findet sogar ein Pferderennen statt. Bei diesem grenzenlosen Spielspaß werden ganz nebenbei die Motorik und die Wahrnehmung geschult. Ein herrlich buntes Wimmelbuch für Kinder ab 3 Jahren Systematik: Wimmelbuch Umfang: 16 Seiten, Illustrationen Standort: M Wimmelbuch ISBN: 978-3-7373-5995-5
Inhalt: Das aktionsreiche Versteckspiel am See besticht neben den liebevollen Illustrationen mit einer coolen 3D-Rutsche und sorgt für ein tolles Spielerlebnis. Der spannende Mix aus Geschicklichkeits- und Memospiel macht das Spiel abwechslungsreich. Man schnippt den schnellen Max (den Schildkröten-Stein), deckt eine oder mehrere Tierplättchen auf (je nachdem, wo die Schildkröte landet) und merkt sich, wer sich wo befindet. Nachdem man die Tierplättchen aufgedeckt hat, schaut man auf seiner Tiertafel, ob man einen oder vielleicht sogar mehrere der Wasserbälle bewegen kann. Dazu muss man Tierplättchen jener Tiere aufgedeckt haben, die sich auf der Tiertafel direkt rechts neben einem Wasserball befinden. Wer zuerst drei Wasserbälle auf seiner Tiertafel auf das letzte Feld jeder Reihe bewegen konnte, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 15 Min.) Systematik: Spiele Umfang: 1 Seetafel, 1 Rutsche, 1 Chip, 4 Tiertafeln, 28 Plättchen, 1 Standort: Spiele EAN: 7640142763062
Inhalt: Bei TEAM3 versuchen jeweils 3 Spieler gemeinsam das auf einem Bauplan gezeigte Gebäude zu bauen. Jedes der 3 Teammitglieder hat eine durch seine Rollenkarte vorgegebene Aufgabe und muss sich an bestimmte Regeln halten. Nur mit Teamwork werden die Spieler ihr Ziel erreichen. Schaffen sie eine bestimmte Anzahl von Bauplänen erfolgreich zu bauen, haben sie gewonnen! Scheitern sie zu oft, verlieren sie gemeinsam. Doch wie soll man etwas bauen, wenn der Architekt, der den Bauplan kennt, nichts sagen darf und wenn der Bauleiter, der beschreiben soll, was gemacht werden muss, nur einen wild gestikulierenden Architekten sieht und der Bauarbeiter, der das Gebäude schließlich bauen soll, gar nichts sehen kann? Die Antwort: Mit Teamwork, Chaos und jede Menge Spaß! Dieses Geschicklichkeitsspiel ist nicht nur ein Spielspaß für die ganze Familie sondern eignet sich auch bestens für die lustige Partyrunde.
Inhalt: Im Tal der Wikinger findet das alljährliche Fässerkegeln statt. Hier sind Mut, Geschick und Risikobereitschaft gefragt, damit die Spieler mit der Kugel die richtigen Fässer zu Fall bringen und ihre Wikinger klug auf dem Steg positionieren. Doch wer zu viel wagt und zuerst ins Wasser plumpst, geht leer aus. Wer die meisten Goldmünzen erbeuten kann, gewinnt. Das Spiel ist spannend bis zum Schluss und erzeugt mit extragroßem Spielplan und hübschen 3-D-Wikingerschiffen eine lebendige Atmosphäre.
Inhalt: Mit der "Dschungel-Olympiade" kommt Bewegung ins Spiel. Das lustige Spiel mit Musik und Tanz motiviert die Kinder zur Bewegung auch wenn es draußen gerade regnet, stürmt oder schneit. Passend zu den lustigen Kartenabbildungen sagt der tiptoi-Stift Bewegungen an. Gemeinsam werden daraufhin viele verschiedene Bewegungsaufgaben gelöst. Die zahlreichen Übungen reichen vom Balancieren auf einem Bein über Hampelmänner bis hin zur ruhigen Meditation. Werden die Bewegungen innerhalb eines Zeitlimits schnell und konzentriert ausgeführt, darf man weiterziehen. Das Team, das als erstes an der goldenen Kokosnuss ankommt, gewinnt die Dschungel-Olympiade. Der tipoi-Stift (nicht im Spiel enthalten) steht in einem speziellen tiptoi-Lautsprecher. Dadurch haben die Kinder ihre Hände frei, um sich im Raum zu bewegen. Die Dschungel-Olympiade fördert Teamgeist und Teamfähigkeit, da zahlreiche Bewegungsaufgaben gemeinsam gelöst werden.
Inhalt: Das Spiel enthält 29 Holztiere und einen Sonderwürfel. Jeder Spieler erhält sieben verschiedene Tiere. Das Krokodil wird in die Tischmitte gestellt. Ein Kind würfelt und führt je nach Ergebnis den Wurf aus. 1 Punkt=1 eigenes Tier auf die Tierpyramide setzen. 2 Punkte=2 Tiere auf die Tierpyramide setzen. Hand=1 eigenes Tier an einen Mitspieler geben. Dieser muss es auf die Pyramide setzen. ?=Die Mitspieler bestimmen welches Tier man aufstapeln muss. Krokodil=1 eigenes Tier muss ganz dicht an das Krokodil gestellt werden. Fällt bei diesen Aktionen die Pyramide um, erhält der auslösende Spieler zwei Tiere aus der Pyramide zur Strafe. Alle anderen Tiere kommen in die Schachtel. Es beginnt eine neue Runde. Hat ein Spieler alle seine Tiere verbaut, gewinnt dieser das Spiel. Das Spiel fördert Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik und dreidimensionales Denken
Inhalt: Das Spiel enthält 29 Holztiere und einen Sonderwürfel. Jeder Spieler erhält sieben verschiedene Tiere. Das Krokodil wird in die Tischmitte gestellt. Ein Kind würfelt und führt je nach Ergebnis den Wurf aus. 1 Punkt=1 eigenes Tier auf die Tierpyramide setzen. 2 Punkte=2 Tiere auf die Tierpyramide setzen. Hand=1 eigenes Tier an einen Mitspieler geben. Dieser muss es auf die Pyramide setzen. ?=Die Mitspieler bestimmen welches Tier man aufstapeln muss. Krokodil=1 eigenes Tier muss ganz dicht an das Krokodil gestellt werden. Fällt bei diesen Aktionen die Pyramide um, erhält der auslösende Spieler zwei Tiere aus der Pyramide zur Strafe. Alle anderen Tiere kommen in die Schachtel. Es beginnt eine neue Runde. Hat ein Spieler alle seine Tiere verbaut, gewinnt dieser das Spiel. Das Spiel fördert Auge-Hand-Koordination, Feinmotorik und dreidimensionales Denken
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 04.05.2024, 12:20 Uhr. 4.490 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 5.433.051 Zugriffe seit Juli 2002
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